? Автор Дарья Федорова
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Автор Дарья Федорова
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Автор Дарья Федорова
02.12.2011 07:26
Автор: Дарья Федорова Дорогие друзья. Аниматоры, мультипликаторы и все те, кто любит мультфильм, в общем – все, все, все! Сегодня 30 августа, и если кто-то еще не знает, чем замечателен этот день – эта статья для вас.

Год назад группа людей, искренне любящих мультфильмы, искренне недоумевающая, почему же больше не делают ежиков в тумане, тигрят на подсолнухах и карлсонов на крышах, обратилась в минкульт с примерно следующим обращением:

«Уважаемый [Минкульт]!

Просим Вас в соответствии с Положением об утверждении порядка рассмотрения предложений федеральных органов исполнительной власти об установоении профессиональных праздников и памятных дней (постановление Правительства РФ № 225 от 16.03.2000) способствовать утверждению нового профессионального праздника в России — Дня Мультипликации (30 августа).

Обращаем Ваше внимание, что мультипликация не является частным случаем кинематографа/кино, чей профессиональный праздник отмечается 27 августа, а совершенно самостоятельный вид искусства для разных возрастных категорий. Искусство мультипликации имеет свои собственные жанры, со своими выразительными средствами, со своим языком, со своими методами донесения до зрителя авторских идей. Готовы аргументировать и доказать это на всех уровнях. Кроме того, заметим, что мультипликация старше кино: стробоскоп (прототип праксиноскопа, см. ниже), например, был придуман еще в 1832 году (против 1895 люмьеровского года). В основе стробоскопа лежит стробоскопический эффект, где видимое движение создается при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске (это типичная мультипликация, а не кино)»… И т.д. и т.п.

В письме содержится масса полезной и интересной информации. Вот, например, 30 августа положено быть днем мультипликации хотя бы по той простой причине, что в этот солнечный или пасмурный день 1877 года французский изобретатель-самоучка Эмиль Рейно запатентовал праксиноскоп (такое приспособление для просмотра рисунков на бумажной ленте, прикрепленной к вращающемуся барабану). Это приспособление считают прототипом кинопроектора.

Да дело даже не в дате. Просто энтузиастам (которые, для справки, сами мультипликаторами и аниматорами не являются) стало обидно, что в России финансируют кино, но забывают мультфильмы, что фамилия Норштейн хоть и известна, но не так, как, скажем, фамилия Михалков… «Художников, операторов, сценаристов мультфильмов и подавно никто не назовет», - пишут энтузиасты.

А все, чем пришлось бы пожертвовать во имя Дня мультипликации – это чисто символической поддержкой отечественной мультипликации, в виде выражения восхищения и благодарности тем, кто подарил нам «Каникулы Бонифация», «Ну, погоди!», «Чебурашку» и многие другие маленькие островки детства, на которых так приятно провести 10-15 минут даже сейчас.

Заявление побывало в руках разных важных людей, многим понравилось, были даже получены ответы. Но прошел год – а официальное признание Дня мультипликации так и не получено. Нам не так уж важно, на какое число будет назначен этот праздник, но сегодня мы поздравляем всех наших знакомых и незнакомых художников-мультипликаторов, 2D и 3D аниматоров, режиссеров, операторов, сценаристов мультфильмов с профессиональным праздником и говорим им БОЛЬШОЕ СПАСИБО за их замечательную работу!

Дмитрий Юлин, один из главных «энтузиастов», рассказал нам о своем хождении по мукам:

Дмитрий Юлин: Вся эта идея возникла года 2-3 назад. Дело в том, что у меня есть хобби – собираю для своих детей мультфильмы. Для этого создал свой сайт и вот именно года 2-3 назад я просмотрел свою коллекцию и понял, что, например, весь ozon.ru я уже собрал… А нового не добавляется. Стал поднимать этот вопрос на форумах. А год назад решили перейти к активной поддержке анимации.

Render.ru: Как реагировали официальные органы на предложение объявить 30 августа днем мультипликации?

Дмитрий Юлин: Никто не стал возражать поначалу, даже Министерство культуры поддержало инициативу. Мы получили официальные ответы от Минкульта и Федерального агентства по культуре и кинематографии. Но сейчас возникли проблемы. Чиновники среднего звена, которых неизбежно приходится проходить, открытым текстом говорят – хватит стучаться в закрытую дверь. Мотивируют отказ тем, что существует День кино, а мультипликация – часть кинематографа… Сейчас нам нужна культуроведческая экспертиза, которая докажет, что анимация – это отдельное искусство, а значит и отдельная дата в календаре. Ну и конечно нужна более серьезная поддержка. Несмотря на то, что с нами огромное количество сайтов Рунета, многие режиссеры и художники-мультипликаторы «за», чиновникам необходимы ссылки на, скажем, банки, правительство Москвы. То есть для Дня мультипликации необходимо уже очень серьезное лоббирование. Мы продолжаем бороться, и знаем, празднику – быть!

И действительно – мы сегодня решили устроить праздник. В поисках «духа мультипликации» мы и заглянули в гости на улицу Мельничную, 4 в городе Санкт-Петербурге. В мрачноватом с виду здании Леннаучфильма уже более 7 лет работает фабрика мультфильмов, о которой мы и хотим рассказать в этот праздничный день. Итак…

Студия «Мельница»

Первое, что бросилось в глаза, когда мы очутились в студии – надпись, любовно нацарапанная кем-то на двери бухгалтерии: «Художник – жертва аниматора». Вторым ярким впечатлением был большой стенд с огромным количеством наград, дипломов, статуэток с фестивалей. По коридору то и дело проносился веселый Константин Бронзит, за ним – люди с кальками… Казалось, вот-вот из какой-нибудь двери обязательно появится какой-нибудь мультяшный персонаж.

«Мельница»  была создана в 1999 году при участии кинокомпаний СТВ и Midi-Cinema. Одним из первых мультипликационных проектов стал сериал «Приключения в Изумрудном городе», созданный по заказу НТВ. Тогда в студии работало еще человек двадцать. До этого был сделан анимационный фильм К. Бронзита «Die Hard» («Крепкий орешек») производства студии Midi-Cinema.

Сегодня в студии работает уже более двухсот человек. За плечами художников, аниматоров, сценаристов, звукооператоров «Мельницы» множество проектов, в том числе три полнометражных мультфильма, известных в России, наверное, каждому: «Карлик Нос», «Алеша Попович и Тугарин Змей», «Добрыня Никитич и Змей Горыныч». Впереди еще месяцы работы над мультфильмом «Илья Муромец и Соловей Разбойник», над детским сериалом «Лунтик и его друзья» и над новым 3D-сериалом.

Опыт по созданию трехмерных проектов «Мельница» начала набирать совсем недавно: в студии появился отдел трехмерной мультипликации. Пробой пера стала работа для фильма «Хоттабыч» по заказу СТВ. По словам самих трехмерщиков, это только начало. Есть планы по созданию полнометражного мультфильма в 3D. Но сейчас нужно время для отладки технического процесса.

Проекты «Мельницы» получают частичное финансирование от государства. Причем право на госфинансирование студия отстаивает в рамках конкурса, на который, как и многие другие, «Мельница» отправляет заявку,  сценарий, изобразительные материалы и т.д.

За годы работы удалось накопить неплохой инструментарий. Звукоцех «Мельницы» рассчитан на полный цикл – это Dolby-студия, шумовое и актерское озвучивание. Отдел рисованной анимации – самый сильный и самый крупный – работает в основном на классических просветах, но потихоньку начинает переходить на современные технологии, Cintiq-и.

Вместо ответа на вопрос о том, как же отдыхает творческий коллектив «Мельницы», мультсоздатели снова заговорили о работе. Главным своим праздником они назвали день Премьеры. В такой день вся компания идет в кино, а после него отмечает окончание многих месяцев напряженной работы, подсчитывает километры кальки, килограммы потраченных нервов и литры выпитого кофе.

На наш каверзный вопрос, почему одна из крупнейших студий мультипликации в стране не пытается перебраться в столицу, где и с кадрами, и с возможностями попроще, сотрудники не задумываясь отвечали: зачем нам Москва? Проблему кадров научились решать самостоятельно: в «Мельнице» периодически проходят наборы художников на бесплатные курсы 2D-аниматоров, по окончании которых наиболее талантливые ученики остаются в штате.

Путешествуя по коридорам студии, мы забрели в зал, где проходило очередное занятие будущих аниматоров. Причем зашли мы в самый острый момент: Константин Бронзит проводил работу над ошибками с учениками. Прерывать процесс воспитания мы не решились, только взяли автограф для 3dgo.ru.

Оставив «фабрику анимации», мы зашли в отдел 3D студии «Мельница». Разговор получился интересный, причем о формировании и жизни отдела нам рассказали его непосредственные руководители: начальник отдела Михаил Козлов и технический директор (а также 3D-гуру студии) Роман Быков.

Render.ru: С чего все начиналось, какие проблемы пришлось преодолеть при создании отдела?

Михаил Козлов: Для начала скажу, что на каком-то этапе была проблема чисто организационная, так как в России 3D-мультипликацией особо никто не занимается, поэтому опыта нет. Пришлось все узнавать с нуля. Отдел был создан из наиболее перспективных молодых ребят, которые о 3D ничего не знали, занимались 2D.

Обучал нас Роман Быков, ныне технический директор. Сложно было не столько учиться, сколько отлаживать сам процесс работы. Мы распределили все таким образом: я, как художник, взял шефство над художественной, творческой составляющей работы, Рома – за технической.

Render.ru: И все-таки это должно быть непросто, ведь по 2D-мультипликации есть база, накопленная еще с советских времен. А по 3D-анимации практически ничего нет. Как вы решали эту проблему?

Роман Быков: Одна глобальная проблема, с которой нам пришлось бороться – не было построено технической цепочки в работе.  Единственная информация, которой я обладал – это мои знания плюс учебные ресурсы от производителя программного обеспечения, к которым у нас есть доступ.

Render.ru: Ну а, скажем, персонажная анимация в 3D? Ведь этому нигде не учат!

Роман Быков: По персонажам есть мировые наработки, мы их используем. Поскольку мы начинали с нуля, все было сделано на достаточно простом уровне, чтобы сразу не перегружать людей техническими тонкостями. Процесс обучения на курсах традиционной анимации и изучение 3D что-то дали ребятам в плане анимации, чтобы они смогли делать сложные вещи, но знаний, конечно, не хватало. Сейчас идет второй этап: мы делаем более сложные риги, чтобы у аниматоров было больше контроля над персонажем. Мы старались сами себя ограничивать в технических рамках, чтобы не закопаться. Из проблем, с которыми столкнулись – трудности, когда приходится возвращаться, чтобы что-то менять в сцене.

Render.ru: Наверное, сложности возникали и в цепочке «моделер-аниматор», «аниматор –визуализатор»?

Роман Быков: В идеале не всегда все получается, конечно, такова особенность творческого процесса. Трехмерка хороша тем, что с нуля ничего исправлять не надо. Но очень тяжело было следить за тем, чтобы во всех сценах изменения были одинаковы, на одном уровне. Инструментария, который бы помог справиться с этой сложностью, в существующих программах нет, а свой мы пока не дописали.

Render.ru: А что вы пишите и кто этим занимается?

Роман Быков: У нас есть программисты. Есть человек, которого я специально тренировал. Был момент, когда на «Хоттабыче» на нас с Мишей легла вся визуализация. Люди, которые освободились в результате, были направлены на работу по программе дополнительного развития: писалось необходимое обеспечение. Благо в ПО, которое мы использовали, был специальный язык, в котором и программировали.

Render.ru: Что уже готово в вашем продукте и какие функции должен выполнять этот вспомогательный софт?

Роман Быков: Например, для аниматоров сделано окно, разработано решение проблемы, когда что-то приходится изменять. Это ценно. Приведу пример. На «Хоттабыче» было около 100 сцен. Чтобы все они были на одном уровне, приходилось изменения вносить руками – это самоубийство. Нам пришлось-таки многое сделать именно таким путем, поскольку не было софта. Плюс ограниченные временные рамки.

Наш собственный продукт сейчас это все автоматизирует, дурная работа уходит. А значит, освобождается время для более осмысленной деятельности, где можно решать творческие задачи.  Собственно, для этого и пишем софт - чтобы не отвлекать художников. Это нам поможет справляться с массовым производством без проблем, не ограничивая художественную часть. На  нашем  новом проекте, я думаю, уже будет разработан основной инструментарий.

Render.ru: На сегодняшний день сколько человек в 3D-отделе? Есть ли планы по расширению штата?

Роман Быков: Нас сейчас 12 человек. Конечно, есть планы по расширению, но все зависит от проектов. Существует планирование, Миша его составляет. У нас есть время, у нас есть работа, как только появится большой проект – будем набирать людей. На новый проект  уже набрали необходимых специалистов.

Render.ru: Фрилансеров?

Роман Быков: Нет, мы не берем людей со стороны. У нас есть школа аниматоров. Люди должны знать и понимать дело, которое мы делаем. Мы берем аниматора со стажем работы, скажем, над «Алешей Поповичем», «Карликом Носом». Это наши люди, которые прошли весь цикл, у которых есть понимание того, что необходимо сделать, багаж знаний. Технологиям научить не сложно, сложнее научить этому пониманию. Когда вопрос «как сделать?» отпадает, возникает вопрос «что сделать?». Поэтому мы стараемся набирать людей с хорошим опытом, которые могут принимать решения.

Render.ru: Возникают ли проблемы, когда приходится перерабатывать сценарий с учетом технических возможностей 3D?

Михаил Козлов: Тут сразу учитываются возможности. Например, для «Хоттабыча» сначала хотели сделать бороду в 3D, а потом отказались от этого, но кардинальным образом менять сценарий не приходится.

Render.ru: А случаются ли ситуации, когда художникам не нравится сценарий?

Роман Быков: Бывает такое. Но моя точка зрения такова: мы профессионально подходим к своей работе – непрофессионалы с нами не уживаются. А профессиональный подход таков: фильм делает режиссер, моя задача  - воплотить его мысль. Решить технические задачи. При этом я делаю свою работу с удовольствием. Каждый из нас также подходит к делу. Понятно, что каждый из нас сделал бы мультфильм по-другому, но ведь это не наша задача.

Render.ru: Понимание этого легко достигается?

Роман Быков: Да. У нас авторитарная компания, в хорошем смысле. Установлена достаточно жесткая вертикаль власти, решения не обсуждаются. Если, например, Миша говорит, что надо что-то поправить – поправим. Иногда посоветуемся. Но это элемент просто профессионального отношения к работе.

Render.ru: Существует такая проблема в Петербурге - люди уходят в Москву на большую зарплату. Получается, что утекают специалисты. Вы с этим столкнулись?

Роман Быков: Да, отчасти есть такая проблема. Когда я начинал заниматься отделом, людей было больше, часть из них ушла. У каждого были свои причины, возможно и более высокая зарплата в Москве. Но в итоге здесь остались лучшие. Все мы здесь работаем, потому что видим перспективу, особенно с учетом того фактора, что рынок наш сейчас находится в стадии становления. Понятно, что я заработаю больше денег на рекламе. Но я понимаю, что та перспектива, которая есть тут – намного больше значит.

Render.ru: Получается, что сложностей с кадрами «Мельница» не испытывает. Значит, хедхантингом не занимаетесь?

Роман Быков: Ну со временем, я думаю, будем заниматься. Мы работали с одной компанией на «Хоттабыче», они нам помогали. Там хорошие люди есть, и конечно, так, чисто теоретически, хорошо бы, чтобы кое-кто из них работал у нас. Но все, опять же, зависит от проекта. Если будет необходимость на проект привлечь человека высокой квалификации – будем искать.

Мы провели бы на «Мельнице» целый день с большим удовольствием, но, не желая отвлекать людей от творчества, напоследок мы  поговорили с художником по персонажам и начальником цеха прорисовки Светланой Варфоломеевой.  На ней – вся работа с персонажами, от создания, согласования и  до обкатки.

Render.ru: Светлана, расскажите, пожалуйста, как рождаются персонажи?

Светлана Варфоломеева: Персонажи рождаются в больших муках:), поскольку кино не авторское, делает персонажа не один человек, который увидел героя вот таким и таким нарисовал. Все-таки коллективное творчество – это необходимость считаться с массой народа.  Есть желание режиссера, директора, продюсера, и они иногда не сходятся. Я, как автор персонажей, а также и человек, который возглавляет всю работу по подготовке персонажей к работе, могу сказать - это сложный и длительный путь.

Персонажей всегда много – вот сейчас более 50. К фильму «Карлик Нос» героев делали 1,5 года. Теперь времени не так много, а каждого персонажа надо придумать и обкатать. Этим занимаюсь не я одна, а группа художников, я просто руковожу. Получается, что персонаж переходит из рук в руки. Для «Ильи Муромца» основные персонажи готовы, работа по фильму кипит. Но есть ведь еще масса второстепенных, которые должны быть нарисованы и обкатаны: прорисованы 3\4, фас, профиль, вид сзади… Каждый из скетчей может понадобиться в любом виде. Кроме того, нельзя забывать, что для каждого персонажа должен быть создан определенный образ.

Вот, например, для «Муромца» я сейчас рисую двух персонажей. Там будет такой византийский император  со множеством слуг. Вот эти двое (показывает наброски) - одни из свиты, будут выбегать с такой хлопушкой для ловли мух, их мне надо придумать. Эта стопка - только наброски, которые еще, может быть, не примут. А вот, например, палач – вариантов целая кипа. А он появится всего на одну сцену. Неизвестно, кто из этой кипы пойдет в работу.

Render.ru: А кто принимает решение, какой палач пойдет в работу, а какой нет?

Светлана Варфоломеева: Все вместе. Я сначала прихожу к своему выводу, на каком эскизе остановиться. А потом его рекомендую, показываю продюсеру Александру Боярскому, но выбирают из всех вариантов.

Render.ru: Какие персонажи – вашего карандаша дело?

Светлана Варфоломеева: Аленушка и Илья Муромец – это точно мои :)

Render.ru: Смешение стилей – советского и диснеевского – это узнаваемый стиль мельницы. Его целенаправленно поддерживают?

Светлана Варфоломеева: Конечно, существует некий стиль «Мельницы», хотя мы его не ощущаем, мы просто работаем. А со стороны получается стиль. Это, наверное, зависит от количества и умения художников, которые здесь работают. Опыт работы над полнометражными фильмами привел нас к выводу, что персонажи для полного метра не могут быть условными. Хотя интересно видеть стильных необычных персонажей, но, как показывает практика, полный метр они не выдерживают. Большой риск, что условный персонаж будет скучным. Возможно, поэтому и идет некое «одиснеивание». Хотя и Дисней себя повторяет. Для полнометражного фильма персонаж должен быть глубоким, интересным, многогранным и сложным.

О том, как создаются мультфильмы, можно было бы говорить бесконечно. Но к Светлане зашли художницы, началось обсуждение рабочих моментов, и мы поспешили откланяться, в надежде еще не раз заглянуть в гости в студию «Мельница».  Мы обязательно продолжим общение со специалистами студии, подробнее расскажем о людях и проектах. А пока – хотим поздравить всех сотрудников «Мельницы», а также всех, кто причастен к созданию одного из самых волшебных творений человека – мультфильмов. С Днем мультипликации!

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Автор Дарья Федорова
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito