? Ночной Дозор»
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Ночной Дозор»
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Ночной Дозор»
18.01.2012 11:53

1 января 2006 года на экраны нашей огромной страны выходит продолжение первого отечественного, не побоюсь этого громкого слова, блокбастера «Ночной Дозор». Агрессивная рекламная компания уже началась, поэтому не удивляйтесь, если в ночь с 31 декабря на 1 января вместо Владимира Владимировича вас поздравит с наступившим Новым Годом некто «Иной»- Антон Городецкий. О первом фильме было сказано очень много, а написано еще больше. О художественных достоинствах фильмов рассуждают на страницах других ресурсов, мы же пишем о CG, поэтому будем говорить лишь о ней. Первый фильм в этом плане в «межпланетном» масштабе, конечно же, не удивил, но для отечественного кинопроизводства скачок произошел как в количественном, так и в качественном плане. Это факт, который уже успел стать частью российской CG истории. Если судить по первым роликам «Дневного Дозора», уровень CG существенно вырос, более того, в сети появился слух о том, что многие зрители будут приятно удивлены размахом и проработкой компьютерной графики для придания пущей убедительности Лукьяненковской вселенной. Ждать осталось совсем недолго, трезвенники и фанаты пойдут в кинотеатры 1 января, остальные же в любой другой день новогодних каникул. Фильм смогут посмотреть все желающие, потому что лента выходит на рекордном количестве носителей - 500 копий. «Дневной Дозор» также насчитывает порядка 700 кадров со спецэффектами, так что работы у 3D студий было много. Предлагаем вашему вниманию небольшое интервью, которое любезно согласились дать нашему ресурсу по-настоящему занятые люди – Александр Горохов и Андрей Меснянкин, работавшие супервайзерами на проекте «Дневной Дозор».  

Сколько сотрудников Bazelevs были заняты на проекте «Дневной Дозор»?

АГ(Александр Горохов): Всего 35 человек, включая приглашенных фрилансеров.

Сколько в среднем длился рабочий день у сотрудников, работавших над проектом «Дневной Дозор»?

АГ: Порядка 10 часов

Какая самая большая и сложная сцена была в фильме, над которой вам пришлось работать?

АГ: Если говорить о сценах, которые полностью делались специалистами студии Базелевс, то перечислю следующие (в порядке их появления в фильме):

1) Вступление\introduction (горы-макромел)
2) Шарики
3) Гостиница Космос
4) Падение Останкинской Башни
5) Колесо
6) Разрушение города

Крупнейшие голливудские фильмы с большим количеством CG сцен изначально проходят технологическую стадию превизуализации(предварительная постановка сцены на компьютере). Использовалась ли данная технология при работе над "Дневным Дозором"? 

АГ: Да, конечно. И я считаю, что мы достигли определенных успехов в этом. Все самые сложные сцены, где нужны были разного рода (не только компьютерные) спецэффекты, трюки, были нами превизуализированы. 

Если бы представился случай, внесли бы вы какие-нибудь изменения, или же все было выполнено идеально?

АГ: Конечно, не идеально. Но я предпочел бы использовать появившийся опыт в будущих проектах.

Расскажите, пожалуйста, о том, как создавалась сцена с огромным колесом обозрения, сметающем все на своем пути?

А.Г: После того, как был придуман этот спецэффект, мы приступили к сбору всей необходимой информации для работы: чертеж колеса, консультации со специалистами, фотосессии и т.д. После создания лоу-поли модели приступили к разработке аниматика и параллельно запустили тесты динамики. После того, как был готов монтаж и выбрано место, режиссером были уточнены задачи, и мы приступили к превизуализации с учетом мест съемок. Было сделано несколько вариантов камер, полученный материал снова отдан для монтажа. По результатам было определено, что снимать; и мы подготовили схемы с расстановкой камер с учетом привязки к местности.

По результатом съемок были снова сделаны аниматики, и только после этого мы получили финальный монтаж, по которым был сделан этот эффект. 

Какое оборудование и софт вы использовали при создании СG для кинофильма "Дневной Дозор»?

АГ: В деятельности, направленной на создание CG, нет компьютеров, которые бы были сертифицированы под какие-то конкретные программные продукты. Мне кажется, что многое происходит спонтанно: поступает задача, срок- вчера ))) и мы пытаемся ее выполнить должным образом. Я уже давно перестал восхищаться всем этим компьютерным железом, так как прошло уже четыре года с момента появления P4-3GHz с технологией HT, и ничего более производительного с тех пор долгое время не появлялось. Выпуск 64 разрядных машин даст хоть и небольшой, но все же толчок, необходимый, чтобы увеличить производительность. 

Александр расскажите немного о создании сцены с падением Останкинской башни. Разрушение подобного сооружения- большая ответственность, все таки это символ отечественного ТВ, поэтому все должно быть максимально эффектно и красиво.

АГ: Cцена содержит 7 планов (из них 4 плана - full CG)

Производство эффекта потребовало от нас большой подготовительной работы по сбору материалов: чертежей и конструктивных схем телебашни, ее референсных изображений, а также всевозможных разрушенных объектов, схожих по конструкции и материалам с телебашней. Нами была досконально изучена техническая информация этого уникального архитектурного сооружения. Для чего было еще и два освоения этого объекта – прогулка пешком по лестнице на высоту 340 метров до смотровой площадки и обратно.

В результате мы имели огромную библиотеку исходных материалов, включая панорамные снимки города в разных режимах и на различной оптике, фотографии всех узлов телебашни, точное представление ее внутреннего устройства. Такое же серьезное отношение было и к превизуализации эффекта. Отработаны и реальные камеры, и съемка с высокого крана, воздушного шара, вертолета.

По имеющемся чертежам и фотографиям, была создана модель фрагмента целой/ не разрушенной телебашни. Затем, для оптимизации процесса производства, модель была разбита, по высоте, на 6 блоков. Первым был сделан блок ресторанов «7 небо». На нем была отработана вся технология, и когда результат стал удовлетворительным, последовали остальные, соседние блоки. В конце концов, блоки были сведены обратно в одну общую сцену для просчета. В плане раскола ствола телебашни пришлось пожертвовать правдоподобностью разрушения, ради художественной задумки режиссера. Раскол телебашни должен был ассоциироваться с разламыванием кости пальца Алисы.

Что в планах у студии Bazelevs?

АГ: Давайте поговорим об этом в конце января. Сейчас в наших планах отдых после реализации данного проекта.

Cталкиваетесь ли вы с проблемой нехватки квалифицированных специалистов? 

АМ (Андрей Меснянкин): Конечно. Рынок киноэффектов взорвался, квалифицированных кадров не хватает катастрофически.

В процессе работы над проектами используете ли вы собственные программные разработки? Если да, то, какие?

АМ: В основном это скрипты к уже существующим стандартным программным пакетам. 

Какими качествами, знаниями, умениями должен обладать человек, чтобы стать супервайзером? 

АМ: В основном полководческими: молниеносный анализ ситуации, смелость в принятии решений, кроме того, знание всех аспектов производства, вкус, ответственность, умение авторитетно доказать свою точку зрения, как производителю так и заказчику, и конечно он должен обладать капелькой авантюризма.

Что вы можете пожелать Интернет-изданию 3dgo.ru?

АМ: Бурного развития. 

P.S. Визуальный материал предоставлен Александром Гороховым

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Ночной Дозор»
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito