? Великий визионер рассуждает о своей карьере и заглядывает в будущее игрового кино
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Великий визионер рассуждает о своей карьере и заглядывает в будущее игрового кино
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Великий визионер рассуждает о своей карьере и заглядывает в будущее игрового кино
11.03.2012 13:04

Великий визионер рассуждает о своей карьере и заглядывает в будущее игрового кино.


Ридли Скотт является одной из самых заметных фигур в современном игровом кино. Его фильмы, вроде "Гладиатора" (пять премий "Оскар"), "Чужого" и "Бегущего по лезвию бритвы" вошли в золотой фонд мирового кинематографа, породив массу вариаций и имитаций. К числу заслуг следует отнести и "Черный ястреб", "Тельма и Луиза", а также "Легенду" и последний эпик о крестовых походах "Царство Небесное". Тем не менее, Ридли Скотт не ограничивается постановкой художественных фильмов, на его счету более 2000 рекламных роликов, кроме того, на пару со своим именитым братом Тони они спродюсировали большое число телевизионных шоу, включая Numb3c. Скотт также является совладельцем двух студий, производящих визуальные эффекты. В этом эксклюзивном интервью он рассказывает о съемках своего последнего фильма и признается в любви к работе с кинокамерой.

F&V: Насколько масштабен проект "Царство Небесное"?
Я думаю, что мы развернули самую большую съемочную площадку со времен "Бен Гура". Было задействовано порядка 30 000 единиц различного оборудования, съемки проходили в Испании и Марокко, в общей сложности было отснято 1.2 миллиона футов пленки. На подготовительный период ушло всего пять месяцев, потому что к съемкам приступили уже в январе 2004 года.

F&V: Какое количество сцен потребовало компьютерной доработки, чтобы превратить съемочную площадку в Иерусалим 12 века?
Начиная работать над проектом, я рассчитывал приблизительно на 200 кадров, которые придется производить на компьютере, но по ходу съемок понял, что число сцен, а значит и кадров, где необходимо цифровое вмешательство будет увеличиваться. В итоге такое число кадров достигло 800, при этом 350 кадров играли существенную роль. Остальные же использовались для воссоздания нужной погоды, вроде ясного неба и ослепительного солнца. В частности, когда мы снимали сцену битвы в пустыне, погода стояла отвратительная, по дюнам гулял порывистый ветер, именно поэтому данную сцену в последствии пересняли в спокойную погоду, подвергнув цифровой обработке с добавлением необходимых эффектов. Тем не менее, нам удалось уложиться в бюджет, который, несмотря на постановочный размах, не превысил стоимость последних эпиков: "Трои" и "Александра".
Так происходит потому, что я стараюсь контролировать все производственные стадии проекта. Снимая фильм, я постоянно задаю вопросы по организации съемок, получая на них ответы, я делаю определенные выводы, замечания, распоряжения и т.д. Другими словами я не только кричу: "Мотор!". Например, приступая к работе над сценой осады, я уже знал, что мне понадобятся две 17 тонных осадных башни, которые бы передвигались на съемочной площадке по рельсам и 12 аналогичных башен, воссозданных при помощи цифровых технологий.

F&V: Вы являетесь совладельцем Mill Film одной из крупнейших английских студий, занимающихся пострпродакшином. Почему большую часть спецэффектов выполнила не она, а Moving Picture Company?
Необходимости задействовать Mill Farm не было. Понимаете, все хотят работать с большими бюджетами, при этом большая часть даже не понимает насколько это сложно и, по-моему, не привлекательно расходовать значительную часть подобного бюджета на компьютерную графику. К тому же я весьма консервативен и верю в силу воздействия реальных вещей. Для сцены, где мусульмане осаждают Иерусалим, нами были построены три настоящих осадных башни весом 17 тонн, затем мы соорудили четыре катапульты, которые могли в действительности швырять камни весом 100 фунтов на расстояние 400 метров! Имея под рукой реальный объект, гораздо проще затем создавать его правдоподобные копии на компьютере.

F&V: Какая из сцен потребовала наибольшего количества кадров со спецэффектами?
Батальные сцены, в особенности сцена, где используется общий план, и зритель получает возможность лицезреть две горящие осадные башни. В этой сцене было задействовано 650 различных объектов, включая массовку, тем не менее, этого оказалось недостаточно, поэтому ребятам из студии MPC пришлось хорошо потрудиться. Для клонирования людей на экране они использовали программу, разработанную ими на базе 3D пакета студии Weta, работавшей над "Властелином Колец". Отмечу, что постпродакшином занималась небольшая компания, базирующаяся в Лондоне, где все специалисты под рукой, в отличие от Голливуда, где приходится изрядно поколесить.

F&V: Вы вновь работали над "Царством Небесным" с оператором-постановщиком Джоном Мэтисоном, чьи глаза подарили миру "Гладиатора". Каким образом вы работаете с операторами?

Знаете, в свое время я работал оператором и по сей день не могу отказать себе в удовольствие взять камеру в руки. Другими словами я знаком с этой профессией не понаслышке, и в ходе съемочного процесса принимаю самое активное участие в выборе линз для камеры, ракурсов и т.д. На масштабных проектах вроде "Царства Небесного", где съемка ведется с 11 камер гораздо целесообразнее мне, как режиссеру, наблюдать за происходящем с "видео мостика". Обладая полной картиной, я отдаю распоряжения многочисленным операторам.
Как и любой режиссер, я предпочитаю работать с "проверенными" совместным творчеством операторами, если они свободны от участия в других проектах. К примеру, Джон отлично поработал на масштабном "Гладиаторе" и "Царстве Небесном", и он же удачно снял "Великолепную аферу" менее масштабное и более личное кино. Вообще магия кино рождается в кинообъективе, поэтому я редко упускаю случай, если снимаю небольшой фильм, поработать оператором.

F&V: Изменился ли с течением времени ваш визионерский стиль?
Не сильно. Ставить полнометражные фильмы я начал довольно поздно в 39 лет и сейчас об этом несколько сожалею. В большой кинематограф я пришел, не обладая формальным кинообразованием, но имея за плечами опыт работы художником постановщиком на телевидение и 16 летний стаж в производстве рекламы. В общей сложности мне удалось снять порядка 2000 рекламных роликов со скоростью 100 роликов в год. Производство рекламных роликов стало для меня своего рода киношколой, которая научила меня выстраивать свет, работать быстро и качественно в любых условиях. Свой первый фильм "Дуэлисты" из-за ограниченного бюджета я снял, задействовав всего одну камеру. Меня многие критиковали за подобный минимализм, но фильм получился замечательный.

Абсолютно во все свои фильмы я всегда стараюсь привнести частичку визуальной красоты, что заставляет меня гордиться. "Чужой" был снят одной камерой, впрочем, также как и "Бегущий по лезвию", оператором - постановщиком которого был абсолютный классик Джордан Кроненвей. Режиссируя "Легенду", я прибегнул к съемке с двух камер и понял, что подобный подход имеет смысл в особенности в тех сценах, где много диалогов. К моменту начала работы над "Черным ястребом" я уже знал, что мне потребуется для съемок 11 камер, потому что мне хотелось добиться максимального художественного реализма, граничащего с документалистикой. Монтировать фильм, снятый с 11 камер - это самый настоящий ночной кошмар для режиссера, зато исходный рабочий материал получается наиболее полным и объективным.

F&V: Какие существенные технические нововведения в кинопроизводстве вы бы выделили? Какими из них вам приходится пользоваться?
Конечно же, я выделю повальное использование цифровых технологий. Вообще, появление цифровых технологий в кинопроизводстве, я бы сравнил с приходом звука в немые игровые ленты. Необходимо помнить, что СGI всего лишь инструмент, а не самоцель, поэтому очень важно быть осторожным в использовании новых средств, чтобы не заиграться ими и все не испортить. В моих фильмах главными действующими лицами являются не спецэффекты, а история и интересные герои.

F&V: Умрет ли аналоговый кинематографический антураж?
Да. Сам по себе факт, что мы все еще пытаемся снимать на кусок целлулоида, который легко подвергается внешним воздействия, является нонсенсом. Поэтому дни кинопленки сочтены.
На съемочной площадке я буду скучать. Между прочим, Спилберг разделяет мою точку зрения. Вообще мне будет очень сложно работать целый день, имея перед глазами вместо декораций и натуры всего лишь зеленый экран. Все же я сторонник классического кинопроизводства, поэтому с радостью подпишусь под словами Дуга Трамбала: "Придерживайтесь максимального реализма - это дешевле обходится и выглядит лучше".
Для съемок "Легенды" нами был воздвигнут на студии настоящий сказочный лес, который идеально вписывался в контекст волшебной истории. Мне казалось, что я снимаю динамичный мультфильм с реальными актерами, вместо мульт персонажей. Это было не передаваемое ощущение, ведь я так любил в детстве Диснеевские мультфильмы.

F&V: Вас не удивляет такой факт, что многие современные клипы и фильмы своими видео рядами черпают вдохновение из вашего шедевра "Бегущий по лезвию"?
В свое время на этот фильм обрушилось такое большое количество критики, что впору было подумывать о смене профессии. Тем не менее, я всегда знал, что фильм получился хорошим просто стиль, выбранный нами, резко контрастировал с привычным видением и пониманием визуального ряда. Нам удалось снять фильм, который опередил время. Спустя 8-10 лет режиссеры начали снимать клипы со схожей визуальной стилистикой. Тусклый свет, дождь - очень многое в них напоминает мне о фильме "Бегущий по лезвию". Меня это даже несколько забавляет.

F&V: Что вы помните о "Чужом", другом вашем эпохальном фильме?
Труднее всего мне дались последние семнадцать минут повествования. В этот промежуток времени у Сигурни (прим. актриса) была всего лишь одна фраза, и тем не менее, мне удалось удержать внимание зрителей. Я выступил в роли дирижера балета, где блистала Сигурни Уивер.

После было очень мало по-настоящему хороших фантастических фильмов. Отправной точкой кинофантастики следует признать "2001 год: космическая одиссея" (реж.Кубрик). Позднее было снято несколько фильмов, которые мне нравятся, но, из-за низкого уровня спецэффектов я не мог поверить в происходящее. Затем был Лукас и его "Звездные войны", мне также нравится фильм Спилберга "Близкие контакты третьей степени". Я до сих пор считаю, что этот фильм является одним из лучших в его карьере. Можете рассматривать "Чужой" в качестве отрицательного ответа на позитивный посыл Спилберговских инопланетян.

F&V: Вы продолжаете снимать рекламные ролики?
Очень редко. В ближайшее время займусь одним.

F&V: Какие ближайшие творческие планы?
Собираюсь снять вестерн.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы