? Здравствуйте! В этом рассказе о том как я делал работу «Запретная ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Здравствуйте! В этом рассказе о том как я делал работу «Запретная ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Здравствуйте! В этом рассказе о том как я делал работу «Запретная ...
31.07.2012 19:53

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.

И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Страница Даниила: http://www.alikov.net/main_rus.php

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы