? История одного стула...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн История одного стула...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
История одного стула...
07.10.2011 15:25

История одного стула...

рис. 1

Конечно же я подсказал способ моделирования, а потом задумался о том, сколько решений может иметь эта задача и какая из них самая простая.

Эти размышления и натолкнули меня на мысль написать урок, в котором я мог бы рассказать тем, кто делает свои первые шаги в моделировании о том, какие бывают способы решения таких вот несложных задач.

Не секрет, что моделирование любого объекта может происходить разными способами - все зависит от того багажа знаний, накопленного Вами в работе с 3D графикой.

Что ж, давайте вместе разберемся с нашим стулом. Что касается ножки стула, то тут все просто - это могут быть либо цилиндры, либо сплайн, превращенный модификатором Lathe в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновременно является и подставкой под ноги, так же не является проблемой выбора решения. Здесь напрашивается один простой способ: построение Loft -объекта на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой формой (т.е. формой сечения). Могут быть и другие решения, но они не так просты как это, поэтому не будем на них заострять внимание.

Что же у нас остается? Сиденье. Вот тут-то и позволим разыграться нашей фантазии. Но для начала вернемся к ножке стула.

Еще до того как мы приступим к построению первых форм хочу дать Вам простой совет: возьмите себе за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во-первых, Вам будет легче вести построения. Во-вторых труднее будет ошибиться в пропорциях.

Относительно нашего стула можно сказать следующее: т.к. это барный стул, то высота от пола до сидения будет около 700 мм. (исходя из того, что у обычного стула 450-500 мм.). Диаметр основания будет 400-450 мм. (предположительно), а диаметр ножки около 50-70 мм. Вот, собственно и отправные точки для нашего построения.

Начнем с основания. Я использовал для его построения Chamfer Cylinder (можно найти в Extended Primitives) с параметрами: радиус - 200 мм., высота 25 мм. и фаска 8 мм. Количество сегментов 32 (можно и меньше, главное чтобы выглядели края сглажено). Затем в качестве вертикальной стойки добавил цилиндр радиусом 30 мм. и высотой 550 мм, к нему присоединил еще один цилиндр поменьше - 20 и 100 мм. соответственно. И, наконец, завершает ножку цилиндр радиусом 25 и высотой 70 мм., к которому применен модификатор Taper с величиной 0.6 (рис. 2).

История одного стула...

рис. 2

Как видите, буквально несколько примитивов, плюс один модификатор и ножка стула готова.

Далее построение продолжим, занявшись сидением. Вот тут-то и нет однозначного решения задачи, поэтому попробуем разобраться в нескольких вариантах построения этой части стула. Каким же способом можно моделировать? Как минимум на ум приходят: два способа полигонального моделирования, моделирование при помощи модификаторов Extrude и Loft, моделирование сплайнами, с последующим применением модификаторов CrossSection и Surface, а так же NURBS моделирование и моделирование при помощи булевых операций. Наверное найдутся и другие способы, но давайте попробуем разобраться хотя бы в некоторых из них.

Начнем с полигонального моделирования. Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиденья на виде сверху (рис. 3).

История одного стула...

рис. 3

Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов по форме. Применительно к прямоугольнику, размеры у меня получились 350 х 700 мм. Затем придадим нашему сплайну толщину, для этого используем модификатор Extrude с величиной в 30 мм. (это и будет толщина нашего сиденья). После этого конвертируем наш Extrude-объект в полигональную модель. Для этого кликнем правой кнопкой мыши на сиденье и выбираем из контекстного меню Convert To - Convert To Editable Poly. Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend и на этом с сиденьем было бы закончено, но они нормально работают, если объект содержит достаточное количество ребер в местах сгиба, а у нас их пока нет. Значит их нужно сделать. Для этого при помощи секущей плоскости Slice Plane (рис. 4)

История одного стула...

рис. 4

сделать в местах предполагаемого сгиба некоторое количество сечений (рис. 5).

История одного стула...

рис. 5

Я сделал по 10 дополнительных сечений для каждого сгиба. В принципе их можно сделать и меньше, но в данном случае это не принципиально.

Затем присваиваем нашему объекту модификатор Bend с параметрами как на рис. 6

История одного стула...

рис. 6

И еще один такой же модификатор, но уже с параметрами как на рис. 7

История одного стула...

рис. 7

Сразу же должен предупредить Вас о том, что скорее всего Ваши значения будут отличаться от моих, просто нужно выставить их путем подбора. То, что получилось у меня, видно на рис. 8.

История одного стула...

рис. 8

Начало следующего способа моделирования будет аналогично уже проделанному, с той лишь разницей, что построения начнем с формы сечения (можно сразу построить плоскость - Plane) и дополнительно построим сплайн пути (рис. 9)

История одного стула...

рис. 9

Сейчас , выделив плоскость (она должна быть Editable Poly, если не так - сконвертируйте), применяем Extrude Along Spline (находится в настройках модификатора) и в качестве сплайна пути выбираем подготовленный нами сплайн. Получится почти готовое сиденье, вот только без закруглений в верхней части (рис. 10).

История одного стула...

рис. 10

На самом деле их сделать совсем не сложно. Для этого выделяем 4 верхних вершины и активировав Soft Selection, с настройками как на рис. 11 (опять же, у Вас могут отличаться), скэйлим их по оси Y внутрь. В итоге получим нужное нам закругление краев.

История одного стула...

рис. 11

Сейчас давайте разберем моделирование этой же детали стула при помощи Loft -модификатора. Для реализации этого метода, который очень похож на предыдущий, нам понадобится два сплайна: сплайн формы (он же сплайн сечения ) и сплайн пути (этот у нас уже есть) (рис. 12)

История одного стула...

рис. 12

После этого применяем модификатор Loft, в результате чего получаем результат (рис. 13), аналогичный тому, что было на рис. 10.

История одного стула...

рис. 13

Далее необходимо применить деформатор Scale (это в параметрах модификатора Loft) для закругления углов (рис. 14).

История одного стула...

рис. 14

В раскрывшемся окне нужно выбрать деформацию сплайна по оси Х и добавить одну точку в правой части сплайна, а самую последнюю опустить немного вниз, чтобы получилось закругление (рис. 15),

История одного стула...

рис. 15

форму которого и примет верхняя часть нашего стула. Если у Вас возникли вопросы по поводу Loft-моделирования рекомендую обратиться к уроку на эту тему, где более подробно описаны способы работы с этим модификатором. Рис. 16 позволяет увидеть результаты моих трудов :-).

История одного стула...

рис. 16

Давайте еще попробуем сделать наше сиденье при помощи Surface-моделирования. Это интересная техника моделирования, но почему-то редко используемая в работе, а ведь когда идет речь о сглаженных формах ее использование может быть незаменимым.

Для того, чтобы моделировать этим способом нам придется построить сплайн, повторяющий форму сиденья (рис. 17)

История одного стула...

рис. 17

Затем этот сплайн нужно скопировать и немного отодвинуть от первого, придав таким образом толщину сиденью. После этого приаттачиваем второй сплайн к первому и применяем модификатор Cross Section (рис. 18)

История одного стула...

рис. 18

Для того, чтобы после применения модификатора Surface, все плоскости были закрыты, нужно соединить точки поверхности между собой отрезками. Для этого нужно либо после модификатора Cross Section добавить Edit Spline, либо сконвертировать объект в Editable Spline. Вот сейчас можно активизировав инструмент Connect соединить попарно 12 вершин. Результат этой работы смотрите на рис. 19.

История одного стула...

рис. 19

Сейчас остается применить модификатор Surface с установками по умолчанию и все будет готово (рис. 20).

История одного стула...

рис. 20

Как видите, нам не составило труда сделать 4 варианта одной и той же детали стула (рис. 21)

История одного стула...

рис. 21

На самом деле можно было бы продолжать еще, но зачем? Я думаю, что Вы сейчас понимаете насколько важно знать возможности программы для того, чтобы находить оптимальное решение при моделировании сложных объектов.

Итак, продолжим моделирование стула. Осталось совсем немного - сделать металлическую обводку вокруг сиденья. Это простая задача и сделать ее лучше всего при помощи лофтинга. В качестве Loft-пути я возьму уже сделанный нами сплайн и немного подкорректирую его в передней части, а в качестве формы будет прямоугольник с закругленными краями (рис. 22)

История одного стула...

рис. 22

Применив модификатор Loft получим окончательный вариант сиденья (рис. 23).

История одного стула...

рис. 23

Ну и, наконец, собрав воедино все элементы стула и применив текстуры получим окончательный вариант модели (рис. 24)

История одного стула...

рис. 24

Осталось сделать выводы из проделанной работы. Мы проделали четыре варианта моделирования сиденья, так какой же из них лучше, быстрее и проще в изготовлении? Если Вы не просто прочитали этот урок, но и моделировали вместе со мной, то сможете сами ответить на этот вопрос. Лично для меня все способы хороши, а каким моделировать - все зависит от поставленной задачи. Главное знать и уметь моделировать различными способами, а какой применять в конкретном случае, опыт подскажет...

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
История одного стула...
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito