? Подобъект ребра (Edge):
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Подобъект ребра (Edge):
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Подобъект ребра (Edge):
17.07.2011 21:13

Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные ребра.

Основные средства для работы с ребрами следующие:

Divide: Самый важный инструмент в низкополигональном моделировании. Разрезает ребро, помещая новую вершину в указанном месте.

Turn: Так же очень важное средство. Меняет диагональность ребра.

Select Open Edges: Выбирает открытые ребра (то есть ребра, принадлежащие только одной грани, чаще всего расположенные по краям какой-нибудь дырки).

Collapse: Работает так же, как и для вершин.

Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Подобъект грани, полигоны и элементы (Face, Polygon и Element)

Большая часть средств для граней полигонов и элементов одинакова.

Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные грани и полигоны.

Основные средства их редактирования следующие:

Hide: Прячет выбранные полигоны.

Unhide All: Вновь показывает спрятанные полигоны.

Extrude: Экструдирует выбранные грани.

Make Planar: сводит выбранные грани в одну плоскость.

Collapse: Работает так же, как и для вершин.

Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Вернемся к моделированию головы

Я всегда сначала моделирую нос, затем брови и глаза. Примерно это выглядит так.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Такой предварительный пространственный эскиз может помочь Вам придерживаться нужных габаритов при моделировании.

Начнем с использования экструзии граней для формирования носа. Вам понадобится разделить ребра (Edge Dividing) для получения правильной формы. После экструзии объедините две вершины вверху носа с помощью Target Weld и удалите две грани внутри носа.

Должно получиться что-то вроде этого.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Как видно из рисунка, я работаю с включенной видимостью каркаса. Это помогает с одной стороны видеть форму модели, с другой – легче находить ребра, которые нужно повернуть.

Примечание переводчика. Здесь автор умолчал о том, как добиться такого вида моделируемого объекта. Делается это так.

Во-первых, в свойствах объекта (правой кнопкой мыши на объекте, а затем выбрать пункт Properties) снять флажок Edges Only, который установлен по умолчанию.

Во-вторых, в свойствах видового окна (опять же правой кнопкой мыши на заголовке вьюпорта) поставить флажок напротив пункта Edged Faces или просто нажать клавишу F4.

Теперь сделаем брови персонажа. Мой герой имеет крупные брови, которые делаются таким же образом, что и нос. В общем, Вам потребуется только разделить некоторые ребра и переместить вершины. Результат должен выглядеть примерно так.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Теперь настало время проявить фантазию. Делением и поворотом ребер, а так же перемещением вершин добавьте детализации носу и бровям.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Теперь перейдем к моделированию глаз, рта и скул. Здесь придется добавлять большое количество граней, если Вы хотите, чтобы глаза могли моргать и поворачиваться из стороны в сторону, а рот двигаться в такт речи.

Начнем с того, что вырежем глазницу и добавим глазное яблоко. Это потребует опять-таки деления и поворота ребер, а сам глаз сделаем из примитива GeoSphere, удалив у него задние грани.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

При работе с веками имейте в виду следующее. Вершины кромки века должны располагаться так, чтобы когда глаз будет закрываться, веки плотно примыкали друг к другу, не пересекаясь одна с другой, но и не оставляя отверстий.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Рот делается так же, как и глаз (делением и поворотом ребер, а также перемещением вершин). Здесь так же надо следить за тем, чтобы линии верхней и нижней губы повторяли друг друга, позволяя рту закрываться правильно. Линия рта должна проходить и по щеке, это облегчит Вам построение рта.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Не забудьте объединить вершины в углу рта, это пригодиться Вам при анимации (главным образом для движения челюсти).

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Теперь смоделируем ухо. Для его разработки я применил обратную технику. Взял готовую высокополигональную модель, а затем упростил ее, применяя слияние вершин (target weld), после чего потребовалось лишь незначительная правка положения вершин. Если у Вас нет исходной модели, сделайте ухо обычным образом, и просто запомните, что существует и такой способ построения моделей.

Начните с того, что удалите все группы сглаживания, снимите флажок Edges Only в свойствах объекта, а затем оптимизируйте то, что получилось. При оптимизации следите за тем, чтобы вершины, обеспечивающие габариты объекта, перемещались не слишком далеко. Так же имейте в виду необходимость последующего текстурирования объекта.

Объединяя вершины, следите за количеством получившихся полигонов. В данном случае надо найти компромисс, обеспечивающий приемлемое качество при минимальном количестве граней.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Присоединив ухо к голове, убедитесь, что оно находится на правильном месте. Верх уха должен находится на одной линии с глазом, а низ на одной линии с кончиком носа. Чтобы присоединить ухо к голове, удалите нужное число граней и объедините вершины получившегося отверстия с вершинами открытых ребер уха.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Подобъект ребра (Edge):
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito