? При включенной
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн При включенной
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
При включенной
01.03.2012 13:04

Notes

·   V-Ray VFB не отображает G-Buffer уровни (как Coverage и т.п.).

·   V-Ray VFB не работает в режиме stripe rendering.

·   Когда вы используете V-Ray VFB , фрейм буфер 3dsmax-а все равно создается, что занимает дополнительную память. Если вы хотите освободить эту память, вам нужно отключить Get resolution from MAX , установить размер 3dsmax фрейм буфера в небольшое значение (например 100 x 100), и затем установить размер вашего фактического изображения в настройках фрейм буфера V-Ray.

·   Если вы включили сохранение результата в файл в закладке Common диалога Render, V-Ray заполнит 3dsmax RFW, и сохранит как ваш результат рендера. Если вы хотите сохранить содержимое фрейм буфера V-Ray, вы должны использовать опцию Split render channels в настройках V-Ray фрейм буфера .

Ну я думаю с этим мы с Вами закончили)) поехали дальше....

Global Switches

Geometry

Displacement - включает V-Ray's собственный displacement mapping. Не влияет на Максовский стандартный displacement mapping, которым можно управлять через соответствующий параметр в Render диалоге.

Lighting

Lights - включает/выключает все источники света.
Default lights - включает/выключает использование default lights когда в сцене нет других источников света.
Hidden lights - включает/выключает использование hidden источников.
Shadows - включает/выключает использование shadows глобально.
Show GI only - когда опция включена, прямой свет не будет включен в финальный рендер сцены. Источники света будут использованы для просчета освещения, и только отраженный свет будет использован при рендере образа сцены.

Materials section

Reflection/refraction - включает/выключает расчет отражений и преломлений в V-Ray maps и материалах.
Max depth - позволяет ограничивать глобально глубину просчета reflection/refraction. Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте.
Maps - включает/выключает использование текстур и карт.
Filter maps - включает/выключает использование фильтрование текстур. При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.
Max.transp levels - определяет глубину просчета прозрачных объектов.
Transp.cutoff - определяет когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога - дальше просчет не производится.
Override mtl - эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.
Glossy effects - эта опция позволяет отключить в сцене все яркие отражения (блики); удобно для тестирования.

Indirect illumination section

Don't render final image - когда опция включена, V-Ray будет только рассчитывать GI (photon maps, light maps, irradiance maps). Это удобно для подготовки fly-through анимации.

Raytracing section

Secondary rays bias - небольшое положительное смещение будет применено ко всем вторичным лучам; может быть использовано если в сцене есть перекрывающиеся поверхности (face) для предотвращения появления темных пятен. Смотри так же пример демонстрирующий эффект этого параметра. Этот параметр так же полезен при использовании функции 3dsmax Render-to-texture.

Вот собственно и все)))

Image Sampler (Antialiasing)

Fixed rate sampler

Это самый простой самплер, он делает фиксированное количество сэмплов для каждого пикселя.

Subdivs - задает количество сэмплов на пиксель. Если установлен в 1, то один сэмпл в центре пикселя будет взят. Если значение больше 1, то дополнительные сэмплы генерируются из quasi-Monte Carlo последовательности.

По причине отсекания сэмплов в соответствии с диапазоном для RGB цветового канала, иногда этот сэмплер дает более темные результаты, если используется с эффектами сглаживания/размывания (blurry effect). Решение в этом случае в увеличении сабдивов для эффектов сглаживания, или в использовании Real RGB цветовой канал.

Adaptive QMC sampler

Этот сэмплер берет переменное число сэмплов для каждого пикселя, основываясь на разнице интенсивности пикселя и его соседей. Этот сэмплер сильно связан с V-Ray QMC sampler.

Adaptive QMC сэмплер не имеет своей настройки порога шума; вместо этого он использует параметр Noise threshold QMC sampler-а для управления качеством.

Это предпочтительный сэмплер для сцен с большим количеством небольших деталей (например, VRayFur) или эффектов размытия таких как: DOF, motion blur, glossy reflections. Этот сэмплер так же использует меньше памяти, чем Adaptive subdivision sampler.

По причине отсекания сэмплов в соответствии с диапазоном для RGB цветового канала, иногда этот сэмплер дает более темные результаты, если используется с эффектами сглаживания/размывания (blurry effect). Решение в этом случае в увеличении сабдивов для эффектов сглаживания, или в использовании Real RGB цветовой канал.

Min subdivs - задает первоначальное (минимальное) число сэмплов которые берутся для каждого пикселя. Редко есть необходимость ставить здесь значение больше чем 1, исключая случай, когда у вас есть тонкие линии, которые не передаются точно.

Max subdivs - определяет максимальное число сэмплов для каждого пикселя.

Adaptive subdivision sampler

Это улучшенный сэмплер способный использовать меньше чем один сэмпл для каждого пикселя. При отсутствии эффектов размытия (direct GI, DOF, glossy reflection/reftaction и т.п.) это предпочтительный сэмплер в V-Ray. В среднем он использует меньше сэмплов для достижения сравнимого качества.
Хотя с детализированными текстурами и/или эффектами размытия он может быть медленнее и выдавать худшие результаты, чем другие два метода

Так же этот сэмплер требует большего количества памяти, чем другие два.

Min. rate - задает минимальное количество сэмплов на пиксель. 0 - означает один сэмпл на пиксель; -1 (минус один) - означает один сэмпл на два пикселя; -2 означает один сэмпл на каждые четыре пикселя.

Max. rate - задает максимальное число сэмплов на пиксель; ноль - означает один сэмпл на пиксель; 1 - означает четыре сэмпла; 2 - означает восемь сэмплов.

Threshold - определяет чувствительность сэмплера к изменениям в интенсивности пикселей. Меньшие значения обеспечивают лучшие результаты, в то время как большие значения будут быстрее, но могут приводить к заниженному числу сэмплов в некоторых областях с близкой интенсивностью.

Rand - небольшое изменение сэмплирования для лучшего антиалиасига линий близких к горизонтальным или вертикальным.

Object outline - это заставляет сэмплер всегда повышать число сэмплов на границах объектов вне зависимости от того, насколько это в действительности необходимо.

Normals - этот параметр заставляет увеличивать число сэмплов в областях с сильно переменными нормалями. Эта опция не имеет значения при включенном DOF или motion blur.

Antialiasing filter

Эта секция позволяет выбирать antialiasing filter. Все стандартные 3dsmax фильтры поддерживаются за исключением Plate Match фильтра. Смотрите секцию Examples для большей информации по antialiasing фильтрам.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
При включенной
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito