? Угольках 3ий
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Угольках 3ий
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Угольках 3ий
14.04.2012 13:30
Никита Веприков

Making of Mr. Rascal

Всем привет! Меня зовут Веприков Никита. Я живу в Украине, в городе Кременчуге. О 3д узнал совершенно случайно и сразу увлекся, на данный момент занимаюсь фрилансом.

В этом уроке я хочу вам рассказать о процессе создания моей последней работы “Mr. Rascal” и о некоторых приемах, использованных во время её создания. Для работы мне понадобились 3ds max, V-ray, Photoshop.

Изначально я не думал о написании урока. На создание  этого “мэкинг оф” меня побудили такие же художники, как и я. Опыта в написании подобных вещей у меня нет, но надо же с чего то начинать :) Постараюсь максимально внятно рассказать о процессе. Итак, поехали!

Концепт.

Идея появилась совершенно случайно. А именно, то, что вы видите сейчас на финальной картинке, только без сигары, шляпы и прочего с наглым видом глядело на меня с дивана. Воображение само дорисовало сигару и другие принадлежности. В процессе создания, конечно, появились некоторые новые детали, в частности пенсне и бабочка. Но, думаю, никто не воплощает идею в точности так, как задумывал изначально (всё таки творческий процесс) :)

Моделинг.

Перед тем как моделить что-либо (будь то дракон, человек или цветочек) я всегда перерываю кучу информации об объекте. Здесь здорово помогает Google. Ну или если есть непосредственный доступ к объекту моделирования, то это вообще прекрасно. Всегда можно подсмотреть его форму. А на последних этапах текстуру и игру света на объекте. Кот мой был «фиолетовый в крапинку» в течении тех 2-ух недель, которые я потратил на создание работы :) Признаюсь, в некоторых нюансах получилось неточно. Где то не обратил внимание, а где-то просто «закрыл глаза». Но есть что есть :) Вот, собственно, основные референсы, которыми я пользовался во время создания кота:

Примерное положение камеры я настроил сразу же, как у меня появился набросок головы в 3д. Это позволяет избежать лишней работы. Советую и вам делать так же. В частности не было нужды моделировать верхнюю челюсть, так как её в моем ракурсе абсолютно не видно. Вместо этого я смоделил клыки и другие зубы, которые предположительно растут из верхней челюсти.

Во время остального моделирования я использовал следующие референсы:

Касательно непосредственно самого моделирования, то здесь ничего магического. Полигональное моделирование, глядя на референсы. Усы – сплайны, конвертированные в полигоны и отредактированные.

Результат моих трудозавров на этом этапе вы могли увидеть в моей работе, там где сетка :) Здесь еще раз выложу эту пикчу, если кто не видел:

Шерсть

Сказать по правде, было страшно :) Не думал, что смогу добиться того результата, которого добился. Был даже этап, когда я готов был отказаться от шерсти и смоделить в Zbrush’e какое-нибудь такое чудо:

 

Но что-то меня «взъело» и я решил, что должен научится это делать. Пробовал разные плагины для создания шерсти, но все же родной максовский Hair&fur мне больше по душе. Ниже приведу картинки «эволюции» шерсти:

Самым сложным здесь для меня было это настройка формы. Смотрел на разные фото, на своего кота и понял, что мало того, что в разных местах разная длина шерсти, так еще меняется густота и толщина волоса. Последний пункт я опустил, а вот первым двум постарался уделить внимание. Сначала я просто причесал кота. Используя текстуру для длины волос, нарисованную мною в фотошопе я настроил длину волос. Настройка длины волос с помощью текстуры дело интуитивное, этому не научишь. Здесь нужно чувство ну и, конечно, терпение :) Потом уменьшил количество волос, уже точно не помню, где-то до 1000. После чего перегнал волосы в сплайны. Во вкладке Tools настроек Hair&fur Convert Hair->Splines.Потом в этой же вкладке сделал Recomb from splines и выбрал созданные сплайны из волос.

 Далее убрал текстуру со Scale. Добавил текстуру на Density. Кстати с помощью этой текстуры я убрал волосы там где они не нужны (ухо под шляпой, затылок). Это здорово увеличивает скорость рендеринга.

После захожу в Style hair и нажимаю кнопку Attenuate.

Может кому-то это покажется закрученным, но поверьте, оно того стоит и сложного тут ничего нет. В результате всех этих плясок с бубном я получил Guides очень похожие по длине и форме на реальную шерсть. Далее в нужных местах с помощью кнопочки Scale во время активного Style Hair можно уменьшать или увеличивать длину волоса. Чем я собственно и занялся. В последствии я еще немного поигрался с формой и ву-аля! Текстура для волос:

 

По иллюстрации «эволюции» шерсти:

1     Пробы Ornatrix

2     Hair&fur с текстурой на параметр Scale и с некоторой настройкой формы.

3     Тоже самое с другими параметрами волоса.

4     После вышеперечисленных действий без Attenuate.

5     С Attenuate и с другими параметрами волоса.

6     Тоже самое + текстура на цвет.

Ну волосы из ушей для меня были уже не помеха :) Сделал с помощью сплайнов. Параметры волос взял с головы кота. С одним отличием: поменял параметры вкладки Multi Strand Parameters.

Скрины настроек волос:

                 

Текстурирование и материалы

Текстуры, как вы уже заметили, здесь не сложные. Единственное что заслуживает какого-либо внимания с точки зрения текстурирования, это сигара. Сколько я не пересмотрел фотографий сигар, с такой текстурой как у меня не видел :) Захотелось создать сигару с красивой аккуратной «обмоткой». Нарисовал её в фотошопе, а потом добавил текстуру на дисплэйсмент для придания табачному листу объема. Текстуру пепла и угольков взял с реального фото. Пошел купил сигару, вручил её своему папе, он курил, а я фотографировал. Фото, с которого была взята текстура, вы можете увидеть в референсах в разделе моделирования. Полезным может оказаться простой метод, который я использую на этапе текстурирования. В сигаре 3 материала, а не один, как можно подумать. Всегда использую Blend материалы и вам рекомендую. На табачном листе один мат, на пепле другой, на угольках 3-ий. Это позволяет мне в считанные секунды «приглушить» блик на сигаре, сделать ярче угольки или же перекрасить их в любой другой цвет, не прибегая к редактированию текстур на Reflection, Self Illumination и т.п.

Материалы пиджака, бабочки и шляпы одинаковые, с небольшими отличиями (больше шума, другой оттенок). Параметр reflection не был затронут. Я использовал карту Falloff на канал Diffuse со следующими настройками:

Для полосы на шляпе Falloff на reflection (glossiness – 0,47):

Примерно такой же материал я использовал для трусов боксеров в своей работе «Нокаут».

Для кота использовал VrayFastSSS.

Интресным для вас может показаться небольшой нюанс, который я подглядел в одном буржуйском “Making of”. Клонируется край века и на него ложится прозрачный материал с высоким reflection. В итоге получается эффект влажного края века :) В общем глаза живее получаются. Вот:

Проблемой на этапе создания материалов стали линзы для пенсне. Поскольку волосы грузятся уже после загрузки всей геометрии, то они не преломлялись. Когда же в настройках Hair&Fur поставил галку возле “Raytrace the Reflections/Refractions”, то волосы стали грузится с геометрией. Все б ничего, если бы макс не стал при этом регулярно «падать». Поэтому пришлось отказаться от линз вовсе. Блик, который вы видите, я дорисовал в фотошопе.

Ну, думаю, касательно материалов и текстур это всё. Если возникнут какие-нибудь вопросы относительно того или иного материала, то пишите, не стесняйтесь, отвечу.

Освещение и рендеринг

Меня здорово удивляют фразы подобного рода в импортных “Making of”: “For lighting, I used 13 omni lights, 2 direct lights, and 4 vray lights.” Ума не приложу зачем столько, но им, должно быть, виднее. Я в своей сцене использовал всего два направленных Spot’a и одну HDRI для отражений. В качестве теней на оба источника я поставил VrayShadow с включенной галкой Area Shadow. Лично я очень люблю размытые тени, они придают больше объма засчет мягких градиентов на объектах. Причем здесь нужно не переусердствовать, иначе тень может совсем пропасть и тогда прощай объем :) HDR’ка на освещение никак не повлияла, зато добавила дополнительных бликов на оправу пенсне и самое главное на оболочку правого глаза, который без этой HDRки смотрелся совсем плоско. Глобальное освещение для этой сцены я не использовал.

Постобработка

Ну и в финале я немного доработал картинку в фотошопе. В частности закрасил волосы, которые в некоторых местах проходили сквозь рубашку, добавил блик на губах, блик на линзе, дорисовал дым, добавил логотип и немного откорректировал уровни. Всё. Финальная картинка:

Спасибо за прочтение. Надеюсь, мой “Making of” вам понравился и пришелся хоть в чем-нибудь полезным! Желаю всем творческих успехов!

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы