? Автор 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Дизайн Автор 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Автор 3dgo
20.09.2011 10:48
Автор: 3dgo.ru
В этом интервью мы хотели бы пролить свет на творение студии . Это будет первый российский 3D-анимационный проект о Великой Отечественной Войне. Фильм сделан группой из четырех человек, будет полностью трехмерным и покрыт занавесом тайны. Как утверждают сами авторы: «фильм будет адресован всем, всем, всем, то есть аудитории любого возраста, интеллектуального уровня».
3dgo.ru:   Расскажите, пожалуйста, немного о вашей студии: когда появилась студия, какие уже есть завершенные проекты, сколько человек в штате, какова структура студии (отделы), является ли анимация ведущим направлением компании.
Владимир Касьянов:
Сам факт того, что студия образовалась, не был нами осознан до момента её регистрации в 2003 году, когда мы отдали себе отчет, что вывернули в анимации на правильную дорогу. До этого же был период постижения ремесла (надо было узнать хотя бы как включается компьютер и чем дальний план отличается от крупного), а затем настал «велосипедный» период, т.е. период изобретения велосипедов, когда время тратится на поиски своего лица. В течение двух лет мы несколько раз сумели снять фильм, но при просмотре открывалось, что его вместо нас снял то Рене Клер, то Хичкок, то Фридрих Мурнау. И только тогда, когда мы убедились, что он ни на кого не похож, тогда и было решено зарегистрировать компанию, ибо это и было её настоящим рождением, а не имитацией оного. Что особенно примечательно, так это то, что найдя свое лицо, мы продолжали заниматься формотворчеством, сознательно отталкиваясь от кинематографических штампов, известных любому школяру, и получалось, что даже пытаясь снять под кого-то, мы все равно выруливали на свою, нами найденную дорогу. Конечно, подобного рода творческими поисками можно заниматься только в двух случаях: или имея другую возможность зарабатывать деньги или будучи, полным идиотом, которого эта проблема не заботит. К счастью для нас возможность зарабатывать на жизнь, имея одновременно свободное время, у нас была (снятый нами фильм лежит пока мертвым грузом, хотя у нас нет никаких сомнений, что он обречен на кассовый успех. Таким образом, анимация является единственным направлением компании MOVIE SPACE, но, к счастью, для нас MOVIE SPACE не является единственной компанией, владельцами которой мы являемся. Состоит она из четырех человек, которые и создали фильм. Это: Владимир Мариничев – сценарист, художник и режиссер в одном лице; Тимур Тибилов – единственный аниматор, Артем Вовченко – создатель всех моделей и Владимир Касьянов – тот, кто обеспечил всю техническую сторону дела (и, кстати, был тем, кто подал идею сделать фильм).  
3dgo.ru:  Это будет первый российский 3D-анимационный проект о Великой
Отечественной Войне, как случилось, что выбор пал именно на эту тему?   Владимир Касьянов: Тема войны была выбрана потому, что она непаханая не только в анимации, но и вообще в нашем кино. Дело не в том, чтобы снять «пиф-паф» перестрелки и кто в кого попал, а в том чтобы нащупать болевую точку темы, «язвы эпохи», как говорила Надежда Мандельштам. К примеру, является ли безропотное согласие пехоты атаковать по минному полю актом героического сопротивления врагу или следствием повальной дегенератизации населения после двадцати лет советской власти. Война интересует нас исключительно с этой точки зрения, поскольку все остальное о ней сказано мастерами тридцатых годов и было бы глупостью, если не откровенным бесстыдством, снимать новые «Крылья», «Большой парад» или «Четыре всадника апокалипсиса». Это все равно, что писать в наши дни стихи четырехстопным ямбом.
3dgo.ru:  Кто является автором сценария и имеет ли сюжет литературную основу?
Владимир Касьянов:
Сюжет литературной основы не имеет.
3dgo.ru: На какую аудиторию будет рассчитан фильм?
Владимир Касьянов:
Разговоры о том, что фильм рассчитан на тот или иной сегмент аудитории похожи на словоблудие, ибо искусство не одеколон и не панталоны, рассчитанные на тот или иной размер лица или задницы. Постулируя эту идею неизбежно придется прийти к выводу, что должно существовать не просто кино, а кино, к примеру, для рыжих, для двоечников, для камикадзе и так далее, а следовательно должны быть и кинотеатры, которые могут посещать только вышеперечисленные представители рода человеческого, а всем остальным вход туда должен быть воспрещен. Отсюда следует, что фильм, подобно ленинскому декрету, расклеенному на афишных тумбах 8 ноября 1917 года, адресован «всем, всем, всем», то есть аудитории любого возраста, интеллектуального уровня и национальности.
3dgo.ru: Это проект, который продюсирует студия, или у него есть какая-то иная поддержка, например, государственная?   Владимир Касьянов: Проект никто не продюсирует и никакой поддержки, в том числе и государственной, он не имеет (что естественно сказывается на скорости выполнения работы).   3dgo.ru: Привлекались ли к работе сторонние postproduction-компании и студии? Если да, то какие функции и задачи они выполняли? Владимир Касьянов: Фильм сделан группой из четырех человек и никто больше к работе по его созданию не привлекался. В связи с этим остается теряться в догадках чем занимаются в течение нескольких лет создатели полнометражных анимационных лент, количество персонала которых исчисляется целыми дивизиями.
3dgo.ru: Будет ли мультфильм полностью трехмерным или планируется применить смешанную технику и какова общая продолжительность мультфильма?   Владимир Касьянов: Фильм будет полностью трехмерный и никакой иной техники использовано не будет. Во-первых, в этом нет необходимости, во-вторых, если бы даже она и была, то никакой другой техникой мы не владеем. Общая продолжительность мультфильма в настоящее время составляет 120 минут, но это не окончательный вариант. Фильм можно как сократить, так и увеличить, так как у нас масса отснятого материала, который мы решили отложить в сторону. Мы попросту не справились с материалом из-за отсутствия композиционного мастерства. Мы не смогли, к примеру, совместить две сюжетные линии: русскую и немецкую (герои которой готовят покушение на Гитлера). Все вроде бы шло хорошо, но в один прекрасный момент мы увидели, что эти две темы не сплетаются между собой, как две лодки они разъезжались в разные стороны, и от немецкой пришлось отказаться, хотя с детективной точки зрения она была более интересная. Нам пришлось поступиться детективным развитием сюжета и сделать выбор в пользу наших язв, тем более, что язвы немецкой истории ощупаны уже множеством рук, что касается оставшегося материала, то пока мы рассчитываем из имеющихся 120 минут сделать две серии, но это не догма. Если коммерческие соображения потребуют его сокращения, это тоже может быть сделано. Важно сохранить принципиальные элементы фильма, а все, что таковым не является, может быть для пользы дела сокращено.
3dgo.ru: Расскажите, если возможно, о ваших художниках, которые создают героев и окружения в мультфильме. Сколько человек в команде художников?   Владимир Касьянов: Если под художниками понимать то, что под ними понимал Лесков, то их в группе трое. Из тех, кто напрямую имеет дело с карандашом и бумагой – двое. Третий – Артем Вовченко, имеет свой почерк в анимации, но при всех достоинствах его невозможно состыковать с почерком Тимура Тибилова, который анимировал весь фильм от А до Я. Эта несовместимость двух индивидуальностей привела, помимо всего прочего, к тому, что фильм делался в одном направлении от начала до конца, вместо того, чтобы двигаться навстречу друг другу от начала и конца одновременно и встретиться посередине. Это увеличило время создания фильма в два раза и привело нас к печальному выводу, что Микеланджело, Ван Гог или Кирико, работая одновременно над одной вещью никогда ничего не создадут, и в группе, если и могут работать индивидуальности, то только способные к мимикрии. Этой способности у Вовченко нет и в силу этого обстоятельства, он занимался исключительно изготовлением моделей. Что касается раскадровок, то рисунки были сделаны Мариничевым Владимиром и в одиночестве он работал опять-таки по той же причине – неспособности к мимикрии уже Тимура Тибилова. В процессе работы несколько раз делались попытки совместить рисунки того и другого, и это никак не получалось. Что более всего удивительно, так это то, что Тимур как художник-аниматор, и Тимур как художник-рисовальщик тоже две разные индивидуальности и сколько мы ни пытались вставить его рисунки в им же сделанную анимацию это никогда не удавалось, поскольку это было уже другое мироизображение, как если бы в пейзажи Лоррена или даже барбизонцев вбежали персонажи Макса Эрнста и Фернана Леже.  
3dgo.ru: Каким образом вы поддерживаете историческую достоверность?
Владимир Касьянов: А как можно поддерживать иначе чем следуя существующим источникам? Конечно, в отличие от исторического исследования мы не воссоздаем событие, а интерпретируем его. К примеру, перепившиеся члены политбюро во главе со Сталиным отплясывают в фильме рок-н–ролл. С исторической точки зрения этого быть никак не могло, так как рок-н–ролл еще не был изобретен. В то же время, какое имеет значение с «киношной» точки зрения что плясали в политбюро? Важно, что стойкие ленинцы, пламенные борцы за народное счастье и прочие истинные арийцы имели обыкновение напиваться до положения риз и вытворять непотребства, из которых швыряние помидор в стену было одной из невиннейших забав. Для художественного произведения большее значение имеет постановка вопроса, исследование вероятности факта, а не само его наличие. К примеру, нет никаких данных о том, что Сталин хотя бы один раз постучал своей трубкой по голове Жукова, выколачивая из нее пепел. Но вот представим, что расхаживая по кабинету, он остановился за спиной сидящего Жукова и сделал это. Какова была бы реакция Жукова? Он что, возмутился бы? Вызвал бы Сталина на дуэль? Кинулся бы на него с кулаками. Да упаси, Господь! Всю оставшеюся жизнь он боролся бы за то, чтобы товарищ Сталин выколачивал свою трубку впредь исключительно о его, Жукова, голову. Кидал же Сталин за столом хлебные шарики за декольте дамы, с которой пришел Тухачевский, и ничего, маршал дышал ровно и, что называется, не возражал. А чем же Жуков хуже? Таким образом, мы убеждены в том, что кино должно стремится к достоверности интерпретации, а не к достоверности факта. Впрочем, на каждый критический роток, паче он будет открыт, у нас имеется соответствующий документальный платок, с указанием его источника.
3dgo.ru:
Есть ли в студии консультанты?   Владимир Касьянов: Что касается услуг консультантов, то, во-первых, их нам никто не предлагал, а во-вторых, мы их и не искали, поскольку занимаемся не научным исследованием, где нужна аптекарская точность, а художественным творчеством, где она не требуется.   3dgo.ru: В таком фильме должно быть много оружия и техники. Возникали ли сложности с поиском чертежей?
Владимир Касьянов:
Всё выше изложенное относится и к изображению оружия. Зачем изображать его таким, каким оно было? Важна не точность в изображении «тигра», а точность в изображении «идеи тигра». Если заниматься исследованием чертежей, значков, околышей и прочей петрушки, то некогда будет заниматься самим фильмом, то есть идея утонет в пустяках, как муха в молоке. В процессе работы всегда наступает момент, когда автор намучившись от попыток сделать все «так как было», в конце концов понимает, что лучше Мессершмидта знает, как должен выглядеть «мессершмидт» и лучше Порше знает как выглядели его «фердинанды». Классический пример тому-Питер Брук, который при постановке одной из пьес Софокла, одел актера, играющего роль древнегреческого ростовщика в черные костюм, очки, шляпу и ботинки, дал ему в руку черный дипломат и перед зрителями предстал образ ростовщика всех времен и народов. Мы при изображении реальности в меру наших способностей старались руководствоваться этим примером.
3dgo.ru: Осуществляется ли анимация вручную, или, возможно, использовался мокап? В целом анимация будет ближе к реалистичной или мультипликационной?
Владимир Касьянов:
Нет, вся анимация делалась вручную. Что касается второго вопроса, то можно сказать, что наша анимация одной ногой стоит в реальности, а другой - в мультипликации.
3dgo.ru:
В фильме должно быть много спецэффектов: огня, дыма, взрывов и т.д. Расскажите, пожалуйста, об этом подробнее: софт, который вы использовали, трудности, с которыми столкнулись, решения, которые были найдены, и т.д. Расскажите, пожалуйста, о тех, кто занимался спецэффектами.
Владимир Касьянов: Спецэффекты это как раз то, что нас убивает. Имеется в виду не техническая сторона дела, а само слово и интерес к результату, то есть как что то или кто то взорвался и как далеко улетели окровавленные части тела. Как правило, чувство особенно глубокого удовлетворения испытывается зрителем, когда они шлёпаются прямо о стекло камеры. Всё это называется спецэффектами вероятно потому, что вызывает чувство, которое можно назвать спец чувством, поскольку в нормальном состоянии оно не должно быть свойственно нормальному человеку. Тем не менее эти спец чувства не кого не тревожат в должном смысле и их культивируют спецэффектами как особо ценное растение. К примеру, в одной книге (между прочим, хорошо написанной) для детей сказано: «Разве это не удивительно: одно чуть заметное движение пальцем – и в туже секунду враг, стоящий за сотни метров, падает мертвым!». К сожалению, эту способность, испытывать восторг от того, как подпрыгивает от попавшей в него пули человек, вынуждены были эксплуатировать и мы А как иначе сделать фильм о войне?
3dgo.ru: Как распределяются обязанности: например, настройкой персонажа и анимацией занимаются разные люди? Разделены ли специализации моделера и текстуровщика или эту работу выполняет один человек?   Владимир Касьянов: Как уже говорилось ранние, над фильмом работали четыре человека и поэтому сложности в разделении труда не возникали.
3dgo.ru: Какие программные пакеты и плагины к ним используются в работе (2D и 3D)?
Владимир Касьянов:
Весь фильм снят при помощи четырех программ: - Adobe Photoshop - Alias Maya - Digital Fusion - Adobe Premiere
3dgo.ru: Приходится ли дописывать дополнительные скрипты? Есть ли у студии свой R&D отдел?
Владимир Касьянов:
Дописывать скрипты, почти все есть в открытом доступе в Интернете.
3dgo.ru: Если анализировать техническую подготовку к созданию мультфильма, ощущается ли нехватка софта? Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?
Владимир Касьянов: 
Скорее не нехватка софта, а выход очередной его версии, которая по нашему мнению сегодня становятся всё хуже и хуже, хотя вроде процесс должен быть обратный. Это относится почти ко всему выше названному программному пакету. Ухудшение качества программного обеспечения приводит к существенному замедлению процесса производства, так как «баг» в программе приводит к невозможности делать то что задумано. Приходится искать альтернативные способы решения, а это увы время.
3dgo.ru: Вы не анонсировали проект, как строится работа с точки зрения соблюдения внутренних планов по срокам? В России еще нет готовых трехмерных полнометражных мультфильмов, и алгоритм работы не выработан досконально. Есть ли у вас свой подход к этому вопросу или приходится учиться на ошибках?
Владимир Касьянов:
Отсутствие готовых полнометражных проектов прежде всего обусловлено скорее отсутствием инфраструктуры продажи готового продукт. Продюсеров, которые бы искали продукт мы лично просто не нашли. Попробуйте поискать в «рунете» объявление «купим фильм!», я сомневаюсь, что удастся найти, что-либо похожее.
3dgo.ru: Важный и ресурсоемкий момент в 3D – визуализация. В чем и на чем рендерился мультфильм?
Владимир Касьянов:
Визуализация как раз таки сейчас и делается, пока увы всё своими силами. Сейчас собран кластер из трех двухядерных компьютеров.
3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, что было труднее всего в этом проекте?
Владимир Касьянов:
Найти продюсера. Этот процесс продолжается по сей день.
3dgo.ru: Когда ожидать выхода фильма? Каким образом предполагается его распространение? Планируете ли вы фестивальные показы?
Владимир Касьянов:
Это зависит от продюсера, но скорее всего это будет именно так: сначала на фестивали, а потом - кинопрокат.
3dgo.ru:
Благодарим за интересную беседу и желаем студии "MOVIE SPACE" успеха и процветания.
 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito