? Последняя фантазия Духи внутри нас"
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Знания Последняя фантазия Духи внутри нас"
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Последняя фантазия Духи внутри нас"
18.02.2012 21:53

"Последняя фантазия: Духи внутри нас". Фильм вызвал противоречивые отзывы. Но нельзя не признать - он изменил представление о возможностях компьютерной графики в кино. Корреспонденты CGChannel взяли интервью у Бо Мосли, ведущего художника компании "Square USA", создавшей "Последнюю фантазию".

CGC: Расскажите немного о себе, о своем образовании и работе.

Мосли: Все это началось, когда я пошел на курсы по 3D Studio. Тогда я и "подсел". С тех пор я искал работу, связанную с 3D. Два года я проработал в компании, разрабатывающей компьютерные игры. Затем понял, что такие жесткие условия работы убьют во мне творчество. Я переехал в Лос-Анджелес и нашел новую работу.

Я учился индустриальному дизайну. Это существенно помогало мне при поиске работы. Но себя индустриальным дизайнером не считаю. Хотя опыт это дало неоценимый.

CGC: Какова ваша роль в создании "Последней фантазии"?

Мосли: Меня наняли для работы с моделями. Через полгода отделы текстурирования и моделирования объединились. А меня повысили до ведущего художника. Здесь-то и началось веселье. Ведущие руководили группами от 3 до 12 человек. Это включало в себя и организационную работу, составление плана, обеспечение художников всем необходимым. Есть и обратная сторона. Ведущий следит за качеством моделей, координирует изменения. При этом редко удается действовать по графику - так что о личной жизни можно забыть.



CGC: Какой путь проходит какая-нибудь идея, прежде чем воплотиться в эпизод фильма?

Мосли: Я могу рассказать только о компьютерном "реквизите" и декорациях - все же занимался этим 4 года. Сначала нас заваливают, в буквальном смысле, рисунками из художественного отдела. Мы создаем файл с сильно упрощенной сценой, в котором отображены все основные элементы, масштаб сцены и приблизительные движения камеры. Из подобных файлов создается "черновик" эпизода. Мы делаем черновые кадры и определяем композицию. После этого создаются промежуточные модели, которые передаются аниматорам. Затем мы дорабатываем композицию и решаем, какой уровень детализации нужен для каждой сцены. Это важнее, чем кажется. Со временем мы заметили, что некоторые модели уходят из кадра в результате применения какого-нибудь эффекта, например, размытия движением. Или сцена очень плохо освещена. А на работу над моделью, которая практически не видна в кадре, художники могли потратить половину всего времени работы над эпизодом.





После этого модели передаются в отдел освещения. Мы сотрудничаем со многими осветителями: дорабатываем шейдеры и модели, если возникает необходимость. Честно говоря во мне проснулось уважение к осветителям. Им достается все то, что напортачили в других отделах. И они еще заставляют все это работать.

В конце модели проходили через наш отдел с удивительной быстротой - каждый знал, что от него требуется. Слабых звеньев не было, по крайней мере в моей команде. И это радовало.

CGC: Какие были самые трудные моменты в создании фильма и как вы справились с этими трудностями.

Мосли: Я думаю, самый сложный период был в начале, когда все еще было весьма неопределенным. До нас никто не делал ничего такого масштабного и реалистичного. Трудно было представить, как начать эту работу, не то что закончить. Иногда опускались руки, но режиссер и руководители различных отделов были людьми очень мотивированными - это помогало. Иногда мы слишком зацикливались на какой-то детали и теряли из вида общую картину. Избавиться от этого тоже помогали руководители фильма.




Что касается реквизита и декораций - здесь сложно предугадать, какие трудности возникнут. Проблемы проявляются, когда мы передаем готовые элементы в другие отделы. Если вы работаете с таким количеством элементов, то практически невозможно сразу проработать его так, чтобы он удовлетворял всем требованиям. Например, мы долго спорили, кто будет работать с UV. Сначала решили, что этим должны заниматься модельщики, потому что они работают с моделями. Текстурный отдел выдвинул внушительный список требований к моделям, так что ясно, что многие из них возвращались на доработку. Получалось, что на это шла добрая половина времени модельщиков. Поэтому мы решили, что художники по текстурам будут сами работать с UV. В результате отдел моделей начал за неделю прорабатывать сцены, на которую раньше уходил месяц. Было еще несколько подобных моментов, когда небольшое изменение рабочего процесса существенно влияло на работу в целом. Но чтобы справиться с подобными проблемами, приходилось идти методом проб и ошибок.

CGC: Не могли бы вы поделиться некоторыми секретами удивительной реалистичности фильма?

Мосли: Мы столкнулись с необходимостью создания сотен моделей, каждая из которых, в свою очередь, могла состоять из сотен элементов. Поэтому нужно было определить уровень детализации. Его мы свято придерживались. Присмотритесь к какой-нибудь модели - она светлая и четкая. Секрет - в детальной текстуре, продуманном освещении и композиции кадра. Мы могли оставить какой-нибудь дефект, если знали, что спецэффекты и освещение скроют его.

Очень скоро понимаешь, что ты здесь не будешь создавать классные модели в свое удовольствие. Все намного банальней. Сидишь себе, делаешь модель, накладываешь текстуру, рендеришь, ищешь дефекты, устраняешь их и начинаешь новую модель. День за днем, пока не оказывается, что работа уже закончилась. Конечно, опыта прибавляется.




Когда рабочий процесс структурирован, работа идет легко и органично. Все элементы, от кода шейдера до модели персонажа, - это отдельные модули, которыми можно манипулировать без вреда для работы в целом.

Кроме того, Maya позволяет создать собственную пользовательскую рабочую среду и работать в одном ритме с остальными. Не могу себе представить работу с чем-нибудь другим.

CGC: Каковы ваши планы на будущее? Собираетесь заняться еще какими-нибудь масштабными проектами.

Мосли: В марте мы заканчиваем очередную часть из серии "Animatrix". Она должна появиться в начале следующего года. Я действительно горжусь результатом. Думаю, любители и профессионалы компьютерной графики, а также поклонники "Матрицы" будут в восторге.

Мы с семьей вернемся в Лос-Анджелес, где будем работать и стараться не попасться грабителям и не погибнуть в землетрясении.

Все изображения предоставлены Square USA.

Личная страничка Бо Мосли: www.cavebat.com

Источник: CG Channel, Inc

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Последняя фантазия Духи внутри нас"
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito