? Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Знания Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon
01.04.2012 04:12

Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon. В дальнейшем планируется выкладывать переводы других, на мой взгляд, интересных статей.

Скот Пэттон начал свою карьеру в качестве художника по гриму (make-up artist) в 90х годах, развивая свои навыки по скульптуре, рисованию и дизайну при достаточно коротких сроках работы в киноиндустрии. Работы Пэттона, в качестве художника по гриму, можно увидеть в различных фильмах от «Города Грехов» и «Убить Билла» до «Амистад» и «Зеленая Миля». В ходе работы над фильмом «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Платяной шкаф», обладателем премии Оскар, Пэттон изучил ZBrush и быстро понял, что этот инструмент мог бы ускорить, зачастую неудачный, процесс разработки персонажа. Объединив традиционный и цифровой скульптинг в своей работе, Пэттон присоединился к студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) и к команде дизайнеров работающих с Джеймсом Кэмероном над Аватаром. После смерти Стена Уинстона в 2008 году, Пэттон помог оставшейся команде S.W. в создании подразделения занимающегося цифровым дизайном в их новой компании Legacy Effects. С тех пор Пэттон и Legacy разработали персонажей для фильмов «Индиана Джонс и Королевство Хрустального Черепа», «Джон Картер с Марса», «Пандорум», «Железный человек 2», «Тор», «Ковбои и пришельцы», «Терминатор 4: Да придёт спаситель» и других.

Как начинался ваш путь в индустрии?

Я всегда любил рисовать монстров, наверное, как и любой ребенок, но не испытывал какой либо тяги к кино до того момента как окончил среднюю школу и услышал, что собираются снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса с Марса». Книги «Джон Картер с Марса» вдохновляли меня как ребенка больше чем что-либо. Там были описаны все существа, которых вы когда-либо могли себе представить! И у меня возник «хитрый план»! Мне необходимо было работать в кино, но я представления не имел, что надо для этого делать. Однажды я взял журнал Fangoria и меня осенило! Я мог бы стать художником по гриму! Все что мне нужно было сделать, это изучить их работу, т.е. что они делают и как они это делают. Мне понадобилось всего 3 месяца, чтобы заполучить работу. Потом я занимался гримом в течение 16 лет… Они так и не сделали тот «марсианский» фильм, но, когда я переключился на цифровой дизайн персонажей, производство над созданием этого фильма возобновилось и я стал в нем ведущим дизайнером персонажей!!! (Слепая удача)

Вы относительно недавно занялись 3D моделированием, как вы получили работу над такими блокбастерами как «Аватар», «Джон Картер с Марса» и «Железный Человек»?

Как я уже говорил, я был художником по гриму, и перешел от подобных эффектов к цифровым. Разослав несколько резюме, первый ответ получил от студии Стена Уинстона, как не иронично, студии по гриму и спецэффектам. Студия Стена долгое время делала некоторые дизайны в соавторстве с Джимом Кэмероном для проекта «Аватар» (кто бы мог подумать!). Я встретился с Джоном Розенгрантом (учеником Стена Уинстона и совладельцем Legacy Effects). Он сказал, что ему нужен дизайнер, который мог бы заниматься компьютерным дизайном, так как фильм был выполнен на 90 процентов в 3D. Думаю, я получил эту работу, так как мог «говорить» на одном языке с художниками по гриму и его это убедило. Аватар стал испытанием «огнем» моих навыков в цифровом дизайне, думаю, что я получил 10 летний опыт за время работы над этим фильмом. С того момента в дизайне появилось слово «Гибридный» пайплайн, который мы разрабатывали, и который до того как у нас появился один из самых больших проектов в городе, был не долгим.

Сомневались ли вы, начиная заниматься цифровым дизайном, или быстро, без колебаний освоили его? И как вы думаете, ваш опыт в традиционном искусстве даёт вам какие-либо преимущества?

Я пробовал использовать цифровые инструменты с начала 90х годов, эта область всегда меня интересовала, но не цепляла до тех пор, пока я не открыл ZBrush, тогда он был вне конкуренции. В дальнейшем, у меня появились визитки, на которых было написано «анархист пайплана». Мой опыт в традиционном искусстве говорит мне, «Если это выглядит хорошо, значит это хорошо!». Иногда люди забывают, что конечный продукт это всего лишь картинка - и они зациклены на том, как создать её.

Что именно вы делаете в Legacy такого, что выделяет вас среди других компаний? Что такого значительного в вашем рабочем процессе?

Мы действительно сосредоточенны на дизайне и делаем это при помощи компьютерной графики, и мы делаем это быстро! Остальное – секрет… шутка. То, что я подразумеваю под «секретным ингредиентом» - это опыт! Мы все имеем многолетний практический опыт в том, как взаимодействовать с режиссерами, чтобы понимать и схватывать их видение картинки на лету. Вам нас не напугать, мы всё повидали!! Мы можем предоставить готовые к использованию модели и законченные концепт-арты на любой стадии съемок, с таким же успехом как реквизит, макеты, полную аниматронику и всё что нужно для завершения проекта. Мы сделаем все что надо, чтобы получить финальный продукт, и он будет лучше, чем ожидалось.

Из большинства ваших 3D моделей сделаны макеты. Зачем нужно делать этот дополнительный шаг и тратить дополнительное время?

Зачем? А затем, что каждый режиссер был когда-то ребенком, и каждый ребенок мечтал сделать свои собственные игрушки. Персонажи получают одобрение намного быстрее, если режиссер видит их и представляет, как у него будет такой макет персонажа стоять на столе. С такими принтерами у вас может появиться любая игрушка, какую вы только захотите, и это превосходный инструмент для демонстрации того, как персонаж будет смотреться в реальном мире. Я видел модели, которые хорошо выглядят в 3D, а отпечатанными выглядят крутейшими вещами, которые вы когда-либо видели. Так же, видел некоторые модели, которые выглядят великолепно в 3D, но отпечатанными не смотрятся вовсе! Что бы отпечатанная модель выглядела отлично, нужно просто вложить в нее немного таланта и немного мастерства. К тому же у нас одни из самых талантливых художников и разработчиков моделей в мире, что также дает дополнительное преимущество!

Вы часто работаете непосредственно с режиссером вместо арт-директора или художника-постановщика. В чем заключаются трудности, и каковы различия в работе с ними?

Художники-постановщики и арт-директора сами по себе трудность. Они часто думают, что мы хотим взять на себя их обязанности или обойти их. Дело вовсе не в этом, мы разрабатываем персонажей, и нет нужды в промежуточных людях. Мы работаем с режиссером, мы настраиваем персонажа непосредственно перед ним, получаем от него комментарии и тут же вносим все необходимые поправки. Вы не сможете правильно выполнить свою работу, если существует стена между вами и режиссером. Но это не значит, что работа со всеми художниками-постановщиками доставляет такие проблемы. Большинство понимает, что так работа идет наилучшим образом и что это пойдет только на пользу фильму, к тому же такой подход снимает с них часть нагрузки. Теперь, когда вышли такие фильмы как Аватар, люди начинают понимать как мы работаем. Нас нанимают как «Подразделение по разработке персонажей» и мы действительно на этом этапе работаем только с режиссером. Это многое облегчает.

Работая на Legacy, сколько свободы в самовыражении вам дается при разработке концептов?Делаете ли вы концепты в основном в 3D или всё еще начинаете с 2D эскизов?

Я счастливчик. Я работаю на действительно хороших парней и полагаю, что они доверяют мне, так как они просто дают мне делать то, что мне нравится. Обычно я начинаю сразу с 3D. С такими короткими сроками как сейчас, нет смысла делать это в 2D. Я раздражаю многих, когда говорю, что работа в 2D означает, что мне нужно сделать что-либо, по меньшей мере, дважды. Когда режиссер видит 2D рисунок, где что-то нарисовано, допустим, с фронтальной стороны, в своем воображении он будет представлять рисунок с боковой стороны, так же поступлю и я, и вы. И что в итоге? Все мы представим что-то разное. Когда я делаю скульптуру, каждый знает на что она похожа с любого угла обзора и никаких догадок. Мне кажется это наилучший способ работы.

Какие наиболее сложные задачи были в Аватаре, и за что вы отвечали?

Сложные задачи были в Аватаре…все! Мы разрабатывали персонажей в то же самое время, когда создавался окружающий мир. Мы понятия не имели что было, чего не было и как это будет выглядеть в конце. Все это было одним большим знаком вопроса до дня открытия. В мой первый день мне вручили эскиз вайпервульфа, который сделал Джим Камерон. Если вы не знаете что это значит – поясню.. это значит что он почти утвержден и не надо ничего менять! Я начал делать модель в ZBrush (ZBrush 2, никаких сабтулсов… жесть). Джим одобрил ZBrush с энтузиазмом, теперь то, что у него получалось лучше, он мог делать сам! Разработка Вайпервульфа пошла достаточно быстро.
Когда я пришел в проект, команда Уинстона занималась фильмом уже около 8 месяцев. У них были тонны проделанной работы по главным персонажам Джейку и Нейтери, которые были нарисованы художниками Джоем Пепе и Крисом Свифтом. Я же приступил к другому аватару - Грейс (Сигурни Уивер) и Норму (Джоэль Мур). Большой трудностью было то, как работать с «тяжелыми» отсканированными моделями голов актеров и создавать модели аватаров в ZBrush без сабтулсов. И всё это на ноутбуке. Если не понимаете, что я имею в виду, попробуйте загрузить ZBrush 2 на стареньком ноутбуке, возьмите «тяжелую» отсканированную модель и ощутите, как с этим можно «быстро» работать и делать изменения, в то время когда над вами стоит Джим и постукивает своими пальцами…
После этого, я сделал много второстепенных Нави. Джиму понравилась идея цифрового скульптинга и он запросил модели Джейка и Нейтери. чтобы мы могли начать работать над выражениями эмоций. В это же время у нас были традиционные скульпторы, работающие с глиной над другими персонажами Нави. Мы постоянно переключались между обычной моделью и цифровой. Джим назвал такой подход разработкой в 2 потока. Так же я много работал с головами Банши. Джим хотел, чтобы они выглядели очень мясистыми, я взял рисунки Невили Пэйдж и проделал много детальной работы по ним. Так же мне пришлось потрудиться над ртом Банши и тем, как он будет работать. Джим объяснял, что хочет, чтобы рот открывался как у рыбы, но зубы втягивались и ложились назад как у змеи. Чтобы посмотреть, как это будет выглядеть в итоге, мне пришлось сначала настроить риг (я никогда не делал риг модели за свою жизнь… бессонные ночи… хорошие времена), но все получилось.

Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов. Как вы находите время, чтобы писать на форумах и что даёт вам такая активность?

Я публикую работу, которую закончил, работая над фильмом, так как это обозначает окончание работы над проектом. Вы должны помнить, что к тому моменту, когда я могу показать работу, ей почти всегда год или более, 3 года в случае Аватара. Это становится чем-то, вроде контрольного пункта. Если я чувствую что вырос как художник с того момента как эта работа была закончена – то именно это и имеет значение для меня. Я публикую работу и оставляю ее, зная, что за работой, которую делаю, теперь стоит гораздо больше опыта и знаний. Думаю, от сообщества получаю то, что забываю о том, что я «профессионал», когда вижу отличные работы, я чувствую себя просто одним из тех кому нравится подобное творчество.

Что такое прото-концептинг?

Прото-концептинг - это термин, который я использую, когда говорю о процессах, которые мы разработали. Он относится к самым ранним формам моделей и к тому, какими разнообразными мы можем их сделать. Я пытаюсь сделать первые модели, которые будут доступны при съемках фильма, от начала до конца. Так же я пытаюсь создать модели, из которых можно будет сделать низкополигональные модели для предварительной визуализации, высокополигональные модели для анимации. Делаю концепт-арты для нужд каждого подразделения так же как делаю традиционные макеты, подстановочных актеров и полноразмерную аниматронику. При этом сохраняю оригинальный дизайн в течение всего процесса и все это делаю своими силами!

Что вы ищете в моделлерах? Что хотите увидеть в их деморилах? Что хотите услышать на собеседовании?

Самое главное это дизайнерские способности. Это ключевой фактор, это то, что мы делаем. Мне нужна оригинальность, исполнительность и самое главное скорость!!! Далее я смотрю на их способности в скульптинге, как если бы это была глина. Каждая модель, которую мы делаем, имеет хороший шанс стать реальным объектом на определенной стадии, так что скульптинг важен. Должен сказать, что отношения здесь так же важны. К нам приходят много «Суперзвезд». Они надолго не задерживаются и обычно уходят в слезах! Нам нужны самоуверенные и готовые выкладываться на 100% люди, но в тоже время они не должны бояться просить помощи или совета, если это им необходимо. Скажите, что можете вы нам показать, а не спрашивайте, что мы можем предложить вам.

Чему можно научиться из вашей серии DVD?

Тому, что почти всё можно сделать более чем одним способом, дизайн это не формула. Это способ взгляда на вещи. Вы должны пройти через весь процесс, чтобы научится выбирать лучший путь для создания вашего персонажа. Я не создаю много правил, которым необходимо следовать, но вы можете увидеть, как мои решения влияют на внешний вид итогового персонажа, и всё это в реальном времени. Думаю это важно, видеть как быстро умеют работать другие художники.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы