? Текстурирование.
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Знания Текстурирование.
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Текстурирование.
18.09.2011 18:04

Я начал с текстурирования кузова автомобиля, а точнее его боковой части: выделив нужные полигоны, я применил модификатор UVW Mapping , выбрав плоский тип мэппинга. Данный процесс иллюстрирует картинка ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Далее я свернул стэк модификаторов (команда Collapse All),как показано на картинке. Затем была сделана зеркальная копия объекта, соединив обе части в один объект (команда Attach ) ,были слиты воедино вершины, проходящие по середине авто (команда Weld ).В результате получился целостный кузов автомобиля с нанесенными текстурными координатами на правую и левую части кузова.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Затем была затекстурирована передняя часть модели, аналогично тому, как это делалось для боковой части:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Текстурирование капота и задней части автомобиля было сделано тем же способом. Для остальных объектов использовался всё тот же Planar Mapping , за исключением колеса, для которого использовался цилиндрический тип проецирования.

Далее для всех объектов был применён модификатор Unwrap UVW . Процесс текстурирования опять же одинаков для всех объектов, поэтому я объясню его на примере боковой части авто. Итак, в параметрах модификатора Unwrap UVW нажимаем кнопку Edit ,после чего появится окно Edit UVWs , в котором будут видны текстурные координаты модели. Для уменьшения искажений текстур необходимо некоторое редактирование. Далее в меню Tools выбираем команду Render UVW template .В окне Render UVs задаётся необходимое разрешение (в моём случае 3000 x 3000), далее нажав кнопку Render UV template визуализируются текстурные координаты авто. Загружаем полученное изображение в Photoshop (или другую программу редактирования растровых изображений), для него я создал отдельный слой, разместил его выше основного и поменял режим смешивания на Linear Dodge (это позволит видеть ребра полигонов на текстуре, которая будет создана в дальнейшем). На основном слое я создал текстуру грязи, используя растровые изображения и инструмент Clone Stamp . В результате недолгого редактирования карта текстуры приобрела вот такой вид:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Используя ту же технику были созданы остальные текстуры. Вот некоторые из них:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Затем для всех текстур грязи были сделаны карты прозрачности, путём редактирования карт цвета (необходимо сделать их черно-белыми и повысить контрастность изображений). На этом создание текстур можно считать завершенным. Перейдём к рассмотрению материалов в сцене. Сначала я создал материал черной автомобильной краски, для этого существует множество способов, я опишу тот, который предпочитаю я сам. Ниже рассматривается процесс создания материала боковой поверхности автомобиля, к остальным частям кузова применён тот же материал, только используются другие текстуры, соответствующие необходимой поверхности.

Сначала я создал новый материал типа Composite , который состоит из материала черной краски( Base Material ) и материала грязи. В качестве базового материала я использовал Shellac Material ,который состоит из двух других VRay Material ’ ов, настройки которых приведены на картинке ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Шеллак позволяет добиться реалистичных отражений, имитирующих реальную краску.

Материалы хрома также имеет тип VRay Material , он очень прост, внимание лишь стоит обратить на то, что для хрома я использовал размытые отражения, это повысит достоверность изображения (в реальности почти все поверхности имеют размытые отражения, в той или иной степени).Затем материал хрома был включен в составной материал типа Blend в качестве основного, второй материал - шейдер грязи.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Материал загрязнённого стекла – также Blend Material , который состоит из материала стекла и грязи. Грязевой материал - стандартный, в качестве карты цвета и прозрачности используются текстуры, процесс создания которых был описан выше. Стекло имеет те же настройки, что и хром за исключением размытых отражений, а также в качестве цвета прозрачности выставлен светло-серый цвет.

Материал шины – это опять же Composite ,состоящий из собственно материала резины и материала грязи. Реалистичность шейдера резины во многом достигается благодаря использованию карты Falloff в слоте Diffuse.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Материал поворотника также очень прост – это VRay 2 SidedMtl ,который состоит из 2 одинаковых материалов типа VRay , настройки которого приведены ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Материал задних фар аналогичен вышеописанному материалу поворотного огня, отличается только цвет просвечивания.

На этом рассмотрение создания материалов можно считать законченным.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы