? Картой вечернего неба
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Знания Картой вечернего неба
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Картой вечернего неба
05.03.2012 10:14

Вот мы наконец добрались до финальной части нашего урока. Мы сделаем ночной вариант сценки с мостом. Итак, продолжим!

Сначала нам нужно отрендерить GI для моста и Volume light пасс для фар и фонарей.

1. Открываем сценку anim_03_night.max (вам понадобится файл sky_7.rar с HDR-картой вечернего неба) - она уже подготовлена для просчета GI. Для этой сценки я сделал HDR-карту заката в Vue 6 и вставил в environment.

2. Запускаем просчет GI, после окончания открываем сценку anim_04_night.max. В этой сцене я отключил ненужные каналы и оставил только Specular и Self-Illumination - остальные каналы при желании можно взять из прошлой анимации. Рендеринг займет 6-8 часов, ролик тут - bridge_01_night_raw.avi.

3. Открываем сценку anim_03_vl.max - в этой сценке все ИС генерируют Volume light. Рендерится все сканлайном, примерно 20-30 minutes на всё или 10-15 секунд на кадр. Можно конечно и враем отрендерить, но тогда будут проблемы с антиалиасингом.

4. Теперь после того, как отрендерили все нужные пассы мы будем композить. Открываем старую композицию с дневным вариантом моста и сохраняем под новым именем.

5. Выбираем Loader1 и в Controls меняем filename с C:\render\1.RGB_color.0000.exr на C:\render\2.RGB_color.0000.exr.

6. Удаляем тулзы ColorCorrector1, ColorCorrector2 и Bitmap1.

7. Выбираем Loader4 (specular pass) и в Controls меняем filename с C:\render\1.pass_specular.0000.exr на C:\render\2.pass_specular.0000.exr.

8. Выбираем Highlights1 и устанавливаем Low = 0.6 чтобы сделать немного хайлайты заметней.

9. Теперь нам надо сделать glow вокруг фар, фонарей и дорожных огней. Добавляем во флоу self-illumination pass - C:\render\2.pass_illumination.0000-0249.exr.

10. Создаем Soft glow и цепляем его к self-illumination, в настройках ставим Glow size = 3 пикселя и Blend = 0.5.

11. Создаем еще один Soft glow и цепляем его к Softglow2. В настройках Softglow3 ставим Glow size = 9 и Blend = 1. Не забывайте делать превью своих действий.

12. Теперь нам надо сделать merge для глоу и остальной части нашей композиции. Добавляем новый merge tool (Merge4) и цепляем его BG к Merge3 output, а Softglow3 output к FG Merge4.

В настройках Merge4 ставим Apply mode - Normal, а Alpha gain = 0 - как я уже писал ранее это режим Add.

13. В нашем следующем шаге добавим Z-канал и сделаем ночной туман. Создаем новый loader и загружаем 1.pass_z_depth.0000-0249.exr.

14. Создаем Tools - Color - Channel Booleans и цепляем Merge4 output к желтому инпуту ChannelBooleans1, а Z-канал к зеленому инпуту.

15. В настройках ChannelBooleans1 в Aux channels включаем Enable Extra channels и ставим в To Z Buffer option - Luminance BG.

16. Для нормалайза Z-канала добавляем Tools - Color - Auto Gain и цепляем его к выходу ChannelBooleans1. В настройкахt AutoGain1 включаем Do Z и отключаем Red, Green, Blue и Alpha.

17. Добавляем Fog tool - Tools - Deep pixels, соединяем Fog1 и AutoGain1, перетягиваем Fog1 в B view. В настройках ставим темно-синий цвет тумана Fog color и Fog Opacity = 0.5 или 0.6.

18. Создаем новый Color Corrector после Fog1 и меняем Master - RGB - Gamma = 0.8 чтобы сделать картинку чуть темней, а то совсем на ночь непохоже :)

19. Самое время добавить вольюм лайты - через новый лоадер грузим C:\render\1.v_light_0000-0249.exr.

20. Создаем новый Color Corrector и меняем Master - RGB - Gain = 2, чтобы сделать ярче вольюм лайты.

21. Добавляем  Soft Glow после ColorCorrector2 и оставляем настройки по умолчанию.

22. Добавляем merge tool (Merge5) и соединяем ColorCorrector1 с BG input Merge5, а ColorCorrector2 с FG input. Меняем режим Apply mode на Screen или Add и Blend = 0.4.

23. Вот и всё, нам осталось поменять в Saver1 - Filename на C:\render\2.done_night_.tga.

Вот что должно получиться:

А вот финальная анимация - bridge_01_night_final.avi.

PS

Я ранее обещал объяснить, почему нам надо рендерить картинки в линейном цвете с гаммой 1. Для начала давайте посмотрим как собираются пассы в картинку. Все эти пассы - direct lighting, global illumination, reflection, refraction, specular надо соединять в режиме Add. Для начала соединяем direct lighting и global illumination.

Затем добавляем reflection, refraction и specular.

Ну и в самом конце (но не обязательно, можно и вначале) можно добавить фон - или из отдельного канала, или из другой картинки.

Все эти манипуляции проделаны в линейном цвете, но если сохранять картинки с гаммой 2.2, то вот что мы получим после композинга:

Совсем не то, что должно быть, на картинке справа видны артефакты и она не похожа на оригинальный рендер.

Вот и все, надеюсь вам понравился этот урок. Все пожелания и замечания оставляйте на форуме, писать на почту мне не надо, лучше старайтесь разобраться во всем сами, тем более что ничего сложного тут нет. Успехов! ;)

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы