? Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Знания Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
16.04.2011 00:08

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с молодым и талантливым аниматором - Арсением Тургулайненым. В нашей с ним беседе Арсений рассказывает о том, как анимация стала частью его жизни, как он обучался этому искусству, и как изменялось его творчество под влиянием гуру анимации, с которыми Арсений успел столкнуться за время работы над разными проектами. Так же в этом интервью вы сможете наглядно ознакомиться со всеми персонажами «оживленными» Арсением.


3dgo.ru: Добрый день, Арсений. Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Арсений:  Здравствуйте, Уважаемая редакция всеми любимого онлайн журнала. Родился я в городе Петрозаводске в 1982 году. После школы поступил в Петрозаводский Государственный Университет, на юридический факультет. Моя мама очень хотела, чтобы сын пошел по ее стопам. По завершении учебы, в связи с моим серьезным увлечением компьютерной анимацией, я поступил в Санкт-Петербургский Университет Кино и Телевидения, на факультет компьютерной графики и анимации. Благодаря этому университету,  я смог выступить с большинством своих роликов на различных анимационных фестивалях России.

3dgo.ru: Почему из всех направлений CG Вы отдали предпочтение именно анимации?

Арсений: Возможность вдохнуть жизнь в бездушные компьютерные куклы, всегда вызывало у меня восхищение. Для меня – это чудо, которое можно творить своими руками.

3dgo.ru: Расскажите, на каких анимационных фестивалях Вы представляли свои ролики? Принесло ли участие в этих фестивалях какие-то возможности для развития Вашей профессиональной карьеры?

Арсений: Я выступал в основном на студенческих анимационных фестивалях, таких как Фестиваль «Начало», Фестиваль «ПитерКит» и анимационный Фестиваль в Суздале. На карьеру эти выступления никак не повлияли, т.к. все ролики студентов являются собственностью университетов, и соревнования проходили именно между университетами, а не между студентами. Меня несколько раз приглашали принять участие в некоторых авторских фильмах, но это было не совсем то, чем мне хотелось заниматься в жизни.

3dgo.ru: Есть ли желание поучаствовать в международных выставках и фестивалях?

Арсений: Мне давно хочется поучаствовать в конкурсе Eleven Second Club. Каждый месяц на сайте выкладывается звук из кинофильма, общей протяженностью ровно 11 секунд. Аниматоры должны придумать историю и сделать короткометражку под этот звуковой файл. Затем, общим голосованием выявляется победитель, и после этого, Великие Гуру анимации из известных Западных студий, дают свои комментарии и поправки по ролику победителя. Очень интересный конкурс. В ближайшее время, как будет немного больше свободного времени, я обязательно приму участие в нем.

3dgo.ru: С чего началась Ваша творческая история аниматора?

Арсений: В далеком 93 году родители мне купили компьютер. Помню, что это был 386 процессор, с 2 мегабайтами оперативной памяти. На нем была установлена только одна игра, которая называлась, если не ошибаюсь, 4d boxing. Это был файтинг, в котором сражались трехмерные низкополигональные человечки. Это было поистине удивительно для меня. Но тогда я еще не понимал, что такое 3д, и как это делается. В связи с этим, свое знакомство с анимацией я начал в двухмерной программе Autodesk Animator Pro. Спустя пару лет я наткнулся на замечательную трехмерную программу Simply 3d. Всё, на что она была способна, это делать примитивные геометрические формы и простейший шейдинг. Но тогда она казалась чем-то запредельным. Возможность создавать объемные миры затягивало меня все сильней. В 95 году в одной телевизионной передаче я впервые увидел мультфильм, в котором фотореалистичная лампа двигалась, как живой персонаж. Тогда я еще не знал, что это Luxo - творение студии PIXAR, но понял, что это именно то, чем я хочу заниматься в жизни. Тогда же у меня и произошло знакомство с серьезной на тот момент программой для анимации 3d studio Max 3.1. Получается, что фактически я приступил к 3д анимации в 15 лет. За эти годы мною было сделано немало любительских роликов. На создание каждого из них уходило около года. Приходилось многим жертвовать, но это затягивало так сильно, что невозможно было оторваться.

 

3dgo.ru: С какими ещё типами (пластилиновая, кукольная, рисованная) анимации Вам приходилось работать или может возникало желание попробовать?

Арсений: Какое-то время я занимался рисованной анимацией, но это меня не увлекало так сильно, как 3д. Безусловно, хороший аниматор, как минимум, должен быть ознакомлен со всеми принципами классической рисованной анимации. Не скажу, что аниматор должен хорошо рисовать, т.к. знаю, что во многих Западных студиях есть 3д аниматоры, которые совсем не рисуют и это им никак не мешает быть профессионалами своего дела.

3dgo.ru: В каких проектах довелось принимать участие?

Арсений: в 2005 году я устроился на работу в питерскую студию «diForma». Там я впервые ознакомился с программным пакетом Maya и осознал, какие широчайшие возможности он дает аниматору. В основном, на студии мы занимались созданием трехмерных рекламных роликов и аутсорсингом для компьютерных игр, а в частности, мы делали анимацию для компьютерной игры TIMESHIFT, издателем которой была компания Vivendi Games. Затем наша студия получила аутсорс для полнометражного анимационного фильма «Лягушачий Рай». В основном, мы занимались анимацией массовок, и моделированием объектов. В 2007 году я понял, что хочу вплотную заниматься крупным трехмерным проектом, и поехал покорять Москву, на студию «Парадиз», где как раз начиналась работа над анимационным фильмом «Приключения Алёнушки и Ерёмы». Ближе к концу проекта, к нам на студию был приглашен небезызвестный многим аниматорам Саша Дорогов, в качестве консультанта по анимации. Если кто не знает, скажу, что после многих лет работы в союзмультфильме, Саша уехал в США, где стал одним из лидирующих аниматоров компании Walt Disney и принял участие в разработке крупнейших проектов студии. Когда он вернулся в Россию, мне посчастливилось стать его учеником. Должен признать, что знакомство с ним, перевернуло моё восприятие анимации. Я во многом обязан ему. Проработав больше года на студии «парадиз», я ушел вместе с Сашей Дороговым на проект «Сапсан», производство которого проходило в стенах, родной для Саши, студии «Союзмультфильм». Над проектом «Сапсан» трудилась команда сильных аниматоров и, в плане анимации, проект получался очень неплохим. Было сделано около 90 процентов анимации, но, к сожалению, проект был закрыт.

3dgo.ru: Как изменилось Ваше творчество под влиянием Саши Дорогова? Изменились ли творческие цели, приоритеты? Как перевернулось Ваше восприятие  анимации, насколько оно теперь отличается от того, когда Вы окончили факультет компьютерной графики и анимации?

Арсений: Дело в том, что Саша обладает таким багажом опыта и знаний, что буквально с первых наших встреч, я стал замечать свои ошибки в анимации. Бывало, покажу ему сценку. Он смотрит, и затем просит внести мелкие изменения. Стоит мне сделать поправки, как анимация становится в разы лучше и сильнее. Для меня это было поразительно. Благодаря многолетнему опыту работы, Саше известны такие хитрости и приемы, которые незнакомы российским аниматорам. А с другой стороны, всё, о чем рассказывает Саша, можно увидеть во всех анимационных фильмах Диснея.

3dgo.ru: Работа в каком из проектов оставила наибольшие впечатления и почему?

Арсений: Конечно же, самое большое впечатление я получил на проекте «Приключения Алёнушки и Ерёмы». На студии было собрано большое количество отличных специалистов. Работа кипела. Меня не покидало чувство, что мы действительно делаем что-то очень большое. Несмотря на недостатки проекта, сейчас приятно осознавать, что этот фильм добрался до экранов кинотеатров. Ведь это действительно первый трехмерный анимационный фильм, сделанный и законченный в России, и выпущенный в прокат.

3dgo.ru: Тем не менее, зрители не особо впечатлены качеством «Приключений Алёнушки и Ерёмы», хотя и видно, что труда было вложено не мало. Вы, как один из участников производства над этим проектом, как смотрите на данную проблему? Как думаете, чего не хватило данному проекту, чтобы выступить не только как первому российскому трехмерному анимационному фильму, но что бы это было и на соответствующем уровне качества?

Арсений: Мне очень неприятно было читать комментарии относительно последнего интервью Андрея Гончарова. Хочу обратиться к людям, которые оставляли сплошные негативные отзывы. Ребята! Если Вы считаете, что можете сделать лучше, так сделайте! Говорить и критиковать могут все, а делать, и тем более, довести проект до конца получается у единиц. И не забывайте про кризис. Зарплаты на студии резались, а нагрузки увеличивались. Если многие считают, что лучше вообще не выпускать проект, чем выпускать его не на самом высоком уровне, то они ошибаются. Видимо, никто и не догадывается, что данным проектом, студия «Парадиз» открыла дорогу российским студиям для анимационного творчества. Наконец продюсеры увидят, что трехмерное анимационное кино может приносить прибыль в России. Будут выделяться менее скромные бюджеты, и соответственно, качество продуктов будет расти.

RENDER.RU: Много ли труда и сил пришлось вложить в совершенствование своих знаний в теорию и практику, чтобы добиться признания в своем круге?

Арсений: Я не перестаю повторять, что анимация, это сложный и кропотливый процесс. Ей невозможно овладеть за короткий срок. Я уверен, чтобы стать сильным аниматором, нужно этим заниматься постоянно. Одного рабочего времени не хватит, чтобы добиться успеха в этой области. Аниматором невозможно стать в принципе. Анимации учатся всю жизнь. Чтобы добиться убедительных результатов и стать замеченным, нужно болеть анимацией, нужно очень сильно любить свою работу.

3dgo.ru: Вы сами работаете над персонажами, анимацией которых впоследствии и занимаетесь?

Арсений: В крупных Западных компаниях, таких как Pixar, Blue sky DreamWorks и т.д., каждого персонажа привязывают к конкретному аниматору-лидеру. Это, конечно же, правильно. Таким образом, аниматорам удается сохранить характерные особенности каждого персонажа на протяжении всего фильма. Насколько мне известно, в нашей стране это пока не практикуется, из-за огромной нехватки аниматоров. На данный момент каждому аниматору выдается конкретный эпизод, в котором уже участвует несколько разных персонажей. В принципе, такой подход имеет место быть, если режиссером были раскрыты все характерные черты каждого персонажа из данного эпизода.

 

3dgo.ru: Всегда ли Вы довольны своей работой? Или оттачиваете качество до тех пор, пока работа Вас не удовлетворит?

Арсений: Все свои анимации я пытаюсь делать максимально хорошо. Просто не хочется, чтобы потом мне было за них стыдно. Но очень часто бывает так, что у аниматора просто не получается сделать какую-нибудь сцену в эпизоде. Такие сцены я называю «прОклятыми» ( улыбаюсь ). Самый лучший способ – взять следующие сцены, а к этой вернуться потом. К сожалению, не всегда получается сделать анимацию максимально хорошо, т.к. существуют сроки, на которые приходится ориентироваться. Аниматор должен научиться находить компромисс между качеством анимации и сроками сдачи.

 

3dgo.ru: В таких спорных ситуациях приходилось ли Вам отстаивать решение начальства в пользу качественной анимации и продлевать сроки сдачи?

Арсений: Приходилось и не раз. Не всегда удавалось выбить дополнительное время, поэтому нередко приходилось работать сверх нормы, либо закрывать глаза на недотянутую анимацию.

3dgo.ru: Есть ли у Вас личные профессиональные секреты, которые влияют на уровень анимированных Вами картинок? Какими из них Вы могли бы поделиться с нашими читателями?

Арсений: Безусловно, я могу поделиться некоторыми своими секретами. Самое главное - перед тем, как начать анимацию персонажа, полюбите его. Это очень важно. Персонаж должен быть вам приятен. Вы должны захотеть оживить его.

Перед началом каждой сцены, внимательно изучите аниматик и раскадровку. По возможности, обсудите лично с режиссером ваш эпизод. Вы должны представлять всю анимацию в голове. Точно могу сказать, что аниматор не может четко представить себе все нюансы движения в голове. Попробуйте встать, и отыграть перед зеркалом движение. Понаблюдайте за собой. По возможности, запишите себя на камеру и используйте полученный результат в качестве референса. Аниматор – это актер. Невозможно делать убедительную анимацию, если все время сидеть на стуле.

3dgo.ru: Над чем работаете сейчас?

Арсений: На данный момент я работаю главным аниматором в проекте «Морской Дьявол», режиссером которого является Влад Барбэ. К сожалению, проект не пиарится, и я не имею право рассказывать о проекте подробно. Также, в свободное от работы время, я делаю фриланс для любопытного проекта «Белка и Стрелка: Звездные собаки». В ближайшем будущем, хочу поучаствовать во второй части приключений Алёнушки и Ерёмы, хотя бы в роли фрилансера, т.к. очень люблю этот проект и участвующих в нем персонажей.

3dgo.ru: Есть ли какая то любимая сказка или история, из которой Вам хотелось бы сделать анимационный фильм?

Арсений: Конечно, у меня есть своя история. Это детский анимационный фильм про маленьких и симпатичных зверьков. Не так давно проект был замечен, и я очень надеюсь, что в ближайшем будущем, он будет запущен в производство.

3dgo.ru: Что Вы можете пожелать и посоветовать начинающим аниматорам или людям пока еще только мечтающим создавать красивые анимированные истории?

Арсений: Смотрите побольше мультфильмов. Старайтесь их смотреть без звука. Когда ходите по улице, изучайте движения людей. Не ленитесь записывать себя на видеокамеру.
Когда вы начнете делать анимацию, знайте – у вас сразу ничего не получится. Помните, что только настойчивость и терпение поможет вам добиться успеха.


3dgo.ru: Арсений, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, редакция 3dgo.ru желает Вам успехов, процветания и дальнейшего покорения новых вершин в Вашем любимом деле.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы