? В Autodesk Maya 2011 разработчики подарили пользователям уже ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки В Autodesk Maya 2011 разработчики подарили пользователям уже ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
В Autodesk Maya 2011 разработчики подарили пользователям уже ...
31.03.2011 20:22

В Autodesk Maya 2011 разработчики подарили пользователям уже долгое время горячо ожидаемую возможность – кривые Безье. Да, да на этот раз появилась возможность быстрого создания кривых, почти таким же способом как и в 3ds Max – просто рисуя линию, без создания дополнительных элементов.

Кривые Безье (Bezier Curves).

Итак, кривые Безье. Как они создаются? Все по прежнему никаких хитростей Create > Bezier Curve Tool. Если кликнуть на Option Box, откроется окно Tool Settings которое содержит ряд параметров для создаваемой / редактируемой кривой и краткую справку.

Выбор меню Create > Bezier Curve Tool для создания кривой Безье.

Для того что бы быстро изменить кривую не требуется заканчивать действие создания кривой, а можно просто при выбранном и активном инструменте Bezier Curve Tool сразу приступить к редактированию кривой. При этом сразу будут доступны все необходимые функции. Например давайте рассмотрим изменение контрольных вершин. Ведь иногда требуется из Bezier вершины сделать Corner или Bezier Corner. Для этого просто при нажатой клавише Shift и RMB выбирайте из появившихся пунктов меню необходимый тип вершины.

Контекстные меню вызываемые по комбинациям SHIFT+RMB – для смены типа вершины, Ctrl+SHIFT+RMB – tool-sensitive marking menu.

Если вы привыкли работать в привычном режиме редактирования кривых, где линия не так выделена жирным зеленым цветом не снабжена «гламурными» эффектами – то все эти функции так же доступны по клику правой кнопкой мыши по кривой и при выборе редактирования подобъекта кривой.

Стандартный режим редактирования кривой Безье и его marking menus.

В редакторе атрибутов также можно изменить различные параметры кривой, как это было сделано на представленном ниже рисунке.

Изменение типов вершин в редакторе атрибутов.

Появления в Maya кривых Безье это на самом деле очень ожидаемый многими пользователями инструмент моделирования, особенно для специалистов по снаряжению персонажей, которым требуется создание множества манипуляторов с применением кривых.

И конечно это один из положительных моментов при переходе пользователей с 3ds Max на Maya, ведь до сих пор многих «максистов» отталкивали при переходе на Maya именно кривые. В представленном ниже видео, вы увидите в действии работу кривых Безье в Autodesk Maya 2011.

Connect arbitrary components.

Пользователям, кто, предпочитает моделировать с помощью полигонов представлен в распоряжение новый инструмент для объединения вершин и ребер – Connect Arbitrary Components. Connect Arbitrary Components позволяет быстро создать новые ребра между выделенными вершинами и ребрами.

Пример работы Connect Arbitrary Components. В модели выделены вершины и ребра, после применения CAC созданы новые ребра.

Давай те внимательней рассмотрим, как работает данный инструмент. При выделенных вершинах, между ними создается ребро. При выделенных же ребрах в центре каждого их них создаются новые вершины и ребро. При этом если выделить ребро и вершину и применить Connect Arbitrary Components создастся ребро, идущее от центра выделенного ребра к выделенной вершине или наоборот. Этот инструмент будет полезен при создании новых ребер на том участке модели, где вам требуется добавить деталей и новые элементы.

Spin Edge Tool.

Иногда бывает необходимо повернуть ребро. Для этого в Maya 2011 разработчики представили новый инструмент – Spin Edge. Он позволяет повернуть ребро вдоль расположенных вокруг вершин. Каждое нажатие на Spin Edge Forward/Backward поворачивает грань на один шаг. Forward – положительное значение, а Backward – отрицательное.

Пример работы Spin Edge Tool.

За значениями можно отслеживать как в Channel Editor, так и непосредственно в Attribute Editor. Вообще за Spin Edge отвечает нода PolySpinEdge. В редакторе атрибутов для изменения значения поворота грани нужно просто ввести цифру в поле Offset. На это значение и повернется по вершинам выделенное ребро.

Изменение значения Offset для поворота ребра.

Новый инструмент в Sculpt Geometry Tool – Pinching.

При работе с инструментов Sculpt Geometry Tool вы моделируете геометрию с помощью кисти. Но при этом бывает необходимо созданную возвышенность или углубление сделать более острым или резким. Для этого в Maya 2011 сделали кисть Pinching Brush.

Применение Pinch Brush к модели ландшафта. Слева – до, справа – после.

При применении Pinch Brush топология становится плотнее, и в местах перегибов делает их более резкими. Особыми параметрами Pinch Brush не обладает, но в ней так же можно использовать настройки для радиуса и применение чувствительности к нажиму пера (для пользователей планшетов).

Следующее нововведение в области моделирования связано с выделением объектов.

Плавное выделение на уровне объектов (Object level soft selection).

Как вы знаете soft selection в первую очередь предназначен для плавного выделения и оказания влияния на область содержащую элементы или объекты вокруг центральной точки которой может быть как вершина, ребро, полигон, так и объект (начиная с Maya 2011). Плавное выделение на уровне объектов может отказывать воздействие при всех видах трансформации – перемещение, вращение и масштабирование объектов. На рисунке ниже показано, как именно плавное выделение оказывает воздействие на группу деревьев расположенную вокруг с выделенным деревом при перемещении.

Применение плавного выделения для группы деревьев. На втором изображении показано действие после перемещения выделенного объекта.

Для применения плавного выделения откройте Tool settings panel и выберите Soft selection, далее в раскрывающемся списке Falloff mode выберите Object. После чего укажите радиус зоны плавного выделения и тип интерполяции кривой спада. При применении трансформаций перемещения, вращения и масштабирования будет оказано воздействие со спадом на все объекты, попавшие в зону плавного выделения.

Воздействие Object Level Soft selection при трансформациях вращения и масштабирования.

Применение невидимых граней (Assign Invisible faces)

Иногда бывает так, что требуется скрыть часть объекта или группу полигонов, но при этом оставить форму геометрии в целости, для последующего сглаживания. В Maya 2011 представлен новый инструмент – Assign Invisible Faces.

Assign Invisible Faces назначенный к выделенным на кубе полигонам.

Для того, что бы назначить невидимые полигоны просто выберите в пункте меню Edit Mesh > Assign Invisible Faces. Для выбора параметров просто щелкните на Option Box в открывшемся окне опций вы можете выбрать, будут ли выделенные полигоны назначены или не назначены.

Если полигоны так и не были скрыты, просто выберите Display > Polygons > Invisible Faces и полигоны с назначенной невидимостью не будут отображены. Чтобы сделать выделенные полигоны снова видимыми в окне опцией Invisible Faces выберите вместо пункта Assign, пункт Unassign.

UV Space Tiles.

UV Space Tiles предназначен для отображения ребер UV координат. Представляя собой сетку разбивающую пространство на равные сектора. Это будет полезно, если вы хотите расширить UV пространство и не хотите потерять из виду границы, в пределах которых вы работаете.

Вид UV Texture Editor до применения и после применения UV Space Tiles – флажок Tiles.

Для активации данного режима, просто зайдите в View > Grid > Option Box или кликните RMB на кнопке Grid.

Далее настроив сетку. Установите флажок Tiles и после нажатия кнопки Apply and Close или Apply в окне UV Texture Editor отобразится сетка с границами, отмечающими равные сектора UV пространства.

Arbitrary Scale.

Теперь вы можете осуществлять масштабирование вдоль выбранных вами осей (таких как Object, Local, World, Normal и т.п.) подобно инструменту Move.

Окно настроек инструмента Scale в Maya 2009 и Maya 2011.

Это будет очень удобно когда вы моделируете сложный объект, который, будет к примеру «увешан» различными объектами с разным масштабом. А вам требуется выполнить масштабирование, по какому либо подобъекту или оси. Как видите по сравнению с предыдущими версиями это достаточно большой прогресс. Лично мне эта новая возможность инструмента Scale очень помогла при работе над небольшим заказом, когда потребовалось отмасштабировать объект по осям рядом стоящего объекта.

Transfer Attributes by Topology.

Теперь при передаче атрибутов с одного объекта другому, можно спокойно использовать топологию одного и применить её другому объекту. Учтите, что для этого требуется, что бы все компоненты были идентичны.

UV Edge Loop selection.

Для выделения ребер теперь можно использовать и UV вершины. Для этого просто выделите несколько вершин и примените Select > Convert Selection to UV Edge tool. Благодаря этому, все выделенные координаты UV будут конвертированы в выделенные ребра. И вы сможете продолжить работу над ними в окне проекций или там же в UV Texture Editor.

Применение UV Edge Loop Selection.

Как видите, в области моделирования появилось немало изменений. Но мы прошли только 1\4 пути, теперь нас ждет еще больше изменений и новых возможностей. Следующий раздел – Анимация.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы