? Приветствую! В этой статье я постараюсь рассказать о принципах ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Приветствую! В этой статье я постараюсь рассказать о принципах ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Приветствую! В этой статье я постараюсь рассказать о принципах ...
13.04.2011 10:15

Приветствую! В этой статье я постараюсь рассказать о принципах проектирования концептов техники.

Прежде чем приступить непосредственно к рисованию аппарата, я немного расскажу о основных понятиях.

Итак, первое о чём стоит помнить, это концептуальная сторона вашего концепта.
Концепция. Ваш аппарат должен быть проработан на фундаментальном уровне. Если у него не правильная позиция или поза – это может создать совершенно иное впечатление. Техника обычно требует точности, продуманности, поэтому важно обладать построительными знаниями. Если на начальном уровне у вас нет хорошей базы – расхождение перспективы, искажения, то никакой рендер не сможет спасти работу. Лучше исправлять эти ошибки вначале, а не оставлять на потом – занимаясь проработкой деталей. Старайтесь отрабатывать по полной основные функции предмета. В то же время не помешает навесить дополнительных фишек - они не только не помешают, но и позволят "оживить" концепт. Но делать это нужно осторожно - так, чтобы они не отвлекали внимание от основной задачи или не переквалифицировали объект. Также не следует забывать о жанрах, к которым делается концепт. Допустим создание концептов для RTS весьма весомо отличается от принципов FPS.

Функциональность. Каждый ваш аппарат должен иметь какую-либо функцию, как и все детали, из которых он состоит. Болт должен скреплять, а не находиться на случайном месте. Рука должна гнуться в нужных для неё степенях свободы не цепляя основную конструкцию и выполнять задуманную на неё функцию. Пушка должна стрелять, броня защищать, а радиатор охлаждать. В общем, на всё должна быть своя причина. Если аппаратом пилотирует человек, то лучше предусмотреть дверь – через которую он туда попадает. Пусть даже его попадание туда визуально не анимируется. Даже если аппарат является каким то инопланетным невероятным механизмом, он всё равно должен нести впечатление убедительности.

Сеттинг. Каждый концепт должен соответствовать тому сеттингу, для которого он делается. На футуристическом аппарате “будущего” не следует делать элементы напоминающих паровые машины, если это конечно же не задумано тем же самым сеттингом. Зачастую особенности сеттинга позволяют создать уникальный незабываемый образ. Так допустим концепт художников рисующих концепты для игры Killzone намеренно заставляли делать всё угловатым, опасным на вид. Даже какой-нибудь станок по обработке металла должен выглядеть не безопасно и не отвечающим требованиям техники безопасности. Эти вещи, позволили создать агрессивный, технологичный и запоминающийся мир. Portal, Unreal, Crysis и т.д. – это те проекты, которые следуют веениям своего стиля, своего сеттинга.

Визуализация. Ваш аппарат должен отражать нужные аспекты. Машина для разрушения должна показывать своим видом то, для чего она создана. В этом нам помогают детали. Потёртости в нужных местах, следы крови, пулевые отверстия, признаки пользования аппаратом. Проще говоря, определенные аспекты картины являются более важными, чем другие. Танк должен быть металлическим, а не бетонным. Лампочки должны давать свет, а не просто быть контрастной яркой точкой.

Если будете помнить об этих вещах – вас ждёт успех. Если у вас имеется недостаток в той или иной области, лучше потратить некоторое время на поиск референсов. Лучше знать устройства аналогичных аппаратов и иметь хоть какое то представление о том, что вы делаете.

Итак, допустим нам нужно сделать основной боевой танк(ОБТ) фантастического сеттинга для жанра FPS (со средней детализацией). Фантастичность проявляется в ~+50 лет от нашего времени. То есть – достаточно реалистичен, без глубокого углубления в хай-тек, весьма агрессивного вида. Сразу начинаем примерно накидывать в голове – основные компоненты танка. Это различные датчики, дальнометры, орудия, активные оборонные компоненты, в общем всё то, чем должен быть набит нормальный танк. В голове у меня зародилась мысль и я накидал её в фотошопе.

Всё это вылилось в танк с шагающим шасси с двуствольной пушкой. По задумке танк пилотирует 2 человека. В голове у меня уже более-менее сформировалась идея и я понял чего хочу. Первым чем я займусь – это разработкой шасси. Это тот элемент, который требует к себе очень много внимания. Ведь он присутствует на аппарате аж в четырёх экземплярах и является активным двигательным механизмом.

И вот я начал набрасывать примерный вид будущей конечности.

Данный тип шасси позволит сохранить устойчивость даже при потере одной из конечностей(из-за широкого горизонтального хода), хоть и наверняка потеряет возможность вести огонь на них(только есть не сядет “пузом” на землю), зато сможет покинуть небезопасную территорию. Само собой будет весомая потеря скорости. Хотя я глубоко сомневаюсь, что эта возможность была бы реализована в игре :)Теперь можно проработать компонент и заняться деталями.
Тут я позволю себе некоторое отступление и расскажу о детализации. Как я уже говорил – в концепте важна функциональность. Не стоит забивать всю доступную площадь деталями. Нужно чётко понимать – где они требуются, а где нет. Ниже я приведу несколько характерных ошибок, на этой простенькой болваночке, которые часто допускают многие новички.

Одна из самых распространённых ошибок – отсутствие понимания, что есть обшивка. Человек начинает случайным образом наносить швы на корпусе – не обращая внимания на форму. Куски обшивки должны стыковаться между собой, а не вырезаться в виде случайной формы.

Вторая ошибка – это злоупотребление одинаковыми элементами – так называемым копи-пастом. Каждый элемент должен находиться на предназначенном ему месте. Особенно если это сложный компонент, который привлекает к себе внимание. Человек нарисовал элемент и он ему показался удачным. Он его начал размещать на аппарат куда не попадя – достаточно распространённое действие у новичков. Нужно контролировать такое размещение.

Следующая ошибка – попытка заполнить пространство рэндомной геометрией. Не очень удачная попытка бездумно повысить детализацию. Геометрия должна следовать форме аппарата, иметь убедительною функцию и не должна случайным образом налезать друг на друга. Даже если объект якобы собран из подручных средств – должно быть какое то визуальное и логическое обоснование – как и что к чему крепится.

Умелое распределение вашей технологической базы элементов позволит вам создать более рациональный аппарат. Элементальная база – это как словарный запас. Чем больше вы читаете, работаете с текстом, общаетесь – тем большим словарным запасом будете владеть. Так и тут. Рекомендую почаще смотреть на реальные образцы различной техники, а также работы мастеров , дабы более чётко иметь представление о технической стороне.
Помимо геометрической детализации и технической – существует ещё и обозначительная детализация. Различные номера, надписи, и прочее - помогут оживить вам аппарат.

Теперь продолжим работать над конечностями танка. Я сделал пару плоских зарисовок для себя и определился с функциями. На лобовой части ноги располагается косой участок цельной брони, которая подкреплена скобами прикрученными достаточно мощными болтами. Это даст образ защищённости. Сами ноги имеют достаточно мощную гидравлику. Само собой размещено это не случайным образом. Стараемся себе представить движения будущей ноги. Также сделал функциональный отличительный признак задних ног от передних. Задняя нижняя имеет усиленный упор, который может нести дополнительную устойчивость и убедительность при стрельбе. Сами ноги несут ещё и активную защитную функцию – комплекс оптико-электронного подавления, который состоит из вращающегося округлого датчика-камеры(камера позволяет пилотам танка наблюдать за местностью со всех сторон, а датчик – он и в Африке датчик) и двух паков ракет\гранат, которые могут выполнять как защитную, так атакующую функцию. С атакующей всё понятно – обычные боевые ракеты с боевой боеголовкой. Защитная же работает примерно как у современных боевых танков. При наводке на танк самонаводящимися ракетами с лазерным наведением – камера-датчик сообщает об опасности ракетного наведения. Тут у нас на выбор – если пилот игрок, то тут либо он сам должен принять меры, либо принимает меры автоматика. В общем, это не суть и относится уже скорее к геймплейной части. В любом случае из рокет пода монтированного в нижней части ноги распахивается створка, из которой отстреливается в угрожаемом направлении граната, которая, взорвавшись, создаёт плотное аэрозольное облако, которое полностью поглощает танк. В результате вражеская ракета сбивается с курса и теряет цель.

Далее для себя, чтобы подкрепить свою мысль, я накидал ногу в перспективном виде. Как видно из картинки, нога имеет много косых углов для гашения удара снарядов и увода их в разные стороны. На нижнем суставе находится щиток, который не даёт далеко закапываться в грунт, хотя наврятли геймплей подготовил бы нам такие сюрпризы. Естественно, если бы такой аппарат существовал в реальности - этот аспект нужно было бы отрабатывать с совершенно иных точек зрения и пришлось отказаться от интересного, заострённого дизайна ступней(и тогда бы танк потерял индекс ОБТ, ведь ОБТ имеют достаточно высокую скорость, а увеличение площади ступни прямо пропорционально уменьшает образ быстрого передвижения), но мы делаем игровой концепт а не занимаемся проектированием настоящего аппарата. Мы не два десятка инженеров, чтобы просчитывать давление по площади, КПД и заниматься подобными вещами. Наша задача сделать интересный, красивый, убедительный концепт, который бы мог существовать и вести деятельность в отведённом ему мире. И опять же, если бы действительно потребовался акцент на проходимость - не проблема сделать модификацию аппарата с расширенными опорами. Но это уже совершенно другая история... Вернёмся к щитку. он также имеет функцию увода взрыва в направлении земли. В верхней части ноги расположен элемент для зацепа краном. Допустим если танк требуется погрузить куда либо – например корабль или поезд. Ну и собственно – я не забыл про крепления к основному корпусу.

Следующее чем я начал заниматься – это башня и орудие. Техникой силуэтного брейншторминга накидал несколько вариантов башни. Хоть и задумал с самого начала сделать двуствольный аппарат, я на всякий случай накидал пару однопушечных вариантов. Они мне не особо понравились, поэтому сделал пару спаренных орудий.

Четвёртый вариант мне показался идеальным. Я начал его отрисовывать в той же технике. По задумке пушка обычного танкового типа усиленная рельсовым приводом. По сути является гильзовым боеприпасом, дополнительно ускоренным магнитным приводом.
Пушка имеет пару навесов электроники – дальноментры и т.д. – всё в коплекте. Массивный датчик висит по правой стороне – он делает силуэт башни ассиметричным.. На противоположной стороне, на этом же месте находится гильзосброс для верхней пушки. Для нижней гильзосброс располагается снизу. Сам выход створчатого типа. На самой пушке находится трёхступенчатый индикатор заряда(геймплейный момент, который мы на всякий случай придусмотрели для удобства игрока). Элементы охлаждения представлены видом крупных решёток для выброса газа. Поворотная гидравлика, элементы крепления – всё в комплекте. На самой пушке расположен щиток, закрывающий внутреннюю часть крепления пушки.

Следующим шагом стала работа над башней. У меня в голове уже был примерный образ и я накидал его силуэт. Вышла достаточно агрессивная башня с достаточно резкими склонами. Для себя я сразу определился с размещаемыми на них компонентами – люк для командира и водителя, точкой монтажа турели, наплывами брони, перегородками и прочим. Башня также имеет пусковые установки для дымовых гранат

Далее на этом силуэте начал набрасывать детали. Я старался в основном отработать обшивку, нежели размещённые на корпусе устройства, хотя некоторые из них всё же разместил там. В задней части башни расположена рамная сетка для удобного перемещения груза, а также пара длинных антенн. Район крепления пушки укрыт листами брони, само расположение компонентов ассиметрично, как и сама башня. По левой стороне находится точка монтажа турели, на которую впоследствии я планировал разместить прицельное оборудование и саму турель. По правую сторону же по задумке я собирался разместить блок ПТУР.

У нас остался один компонент, который нужно было продумать – это основание танка. Накидав боковой вид. Я решил сделать его в перспективе "от пятна", заодно обдумать будущую цветовую схему. Итак, на танке имеется ряд камер для наблюдения, также спереди и по бокам установлены мощные силовые экраны. Все они позволяют отвести удар в землю, потому что находятся под нужным градусом.

Итак, теперь у нас всё есть для того, чтобы нормально начать отрисовку танка в общем, перспективном виде. Начинается наверное самый нудный и долгий этап – построение. Для начала я набросал направляющие оси и сообразил примитивами общую форму и направление. Примерный объём ясен.

Теперь собственно, начинается некоторое повторение процесса. Постепенно наращиваем танк – от ног к башне. Подробно выстраиваем основные элементы и детализацию. Дальнюю ногу можно и не рисовать, но у меня она выстроилась автоматически, а ради статьи я решил накинуть на неё несколько деталек ). На ближней к зрителю ноге я сделал акцент - открытую створку ракетной установки, дабы показать её функциональную особенность.

Следующий шаг – всё тоже самое. Только теперь выстраиваем основу танка. Следим за тем, чтобы ничего лишнего не выпирало, а будущая башня могла свободно вращаться ничего не зацепляя.

Далее отрисовываем башню. С одной стороны ничего сложного, с другой – это отнимает много времени… На этом этапе я разместил на неё ПТУР, весь пакет датчиков и автоматическую турель. Впрочем, человек тоже с неё может стрелять. Наброски для них я тоже делал, но не думаю, что имеет смысл их отдельно показывать.

Фуууф. Ну теперь нам осталось совсем чуть-чуть. Пушка. С ней особых проблем не возникает и она ровно садится в нужное место.

Следующий этап – построение контура. Опять же не особо сложный процесс, рассчитанный на время. Несколько советов по отрисовке – лучше взять жёсткую, не особо толстую “карандашную кисть” . Окружности делать через соответствующий деформированный инструмент. Линии проводим применяя shift. В процессе отрисовки контура я решил добавить на башню второстепенных элементов. Под башней разместил канистру, на ней – прожектор, а у основания – огнетушитель.

В общем-то можно сказать, что наш танк – готов! Ну, по крайней мере теперь можно окончательно понять – что и где. Следующий этап – визуализация.
Для начала определимся с освещением. Сделаем источник освещения прямо над танком. Незатейливыми движениями проецируем по контуру танка падающую тень. Здесь лучше включить слой с более подробным сквозным построением, чтобы лучше видеть – как проецировать с невидимой части. В общем то идеальная тень нам не требуется, поэтому просто набрасываем её силуэт. Также делаем тень и на самом танке – всё жёстко, без градиентов. Эта тень нам понадобится в будущем, чтобы создать контрастный момент.

Как итог этих действий – мы имеем такой результат:

С тенью мы разобрались. настало время покраски. Одноцветный танк мы естественно делать не будем(хоть это и реалистично), поэтому разобьём его на основные цвета. Касательно окраса танка – делать его переливающимся металлом мы не будем. Ориентируемся на окрас современных боевых танков – крашенный матовый металл.

С цветовой схемой я определился ещё на этапе придумывания деталей. В общем, окрашиваем элементы в нужные цвета.

Теперь совместим тень сделанную ранее с цветовой схемой. Тень накладываем через режим наложения “Linear Burn” Полученный результат:

Пришло время вывести объём и освещение танка на новый уровень. Для начала я изменил белый фон, на более нейтральный серо-синий и положил текстуру асфальта на плоскость под танком. Именно от этого окружения мы и будем отталкиваться при работе с освещением и влиянием. Создаём слой с режимом смешивания “Hard Light” и начинаем в нём наводить объём тонами с окружения и периодически подправлять волнующие элементы.
На боковом узле башни я показал иной от основного корпуса материал – более прочный блок защиты.

Следующим пунктом идёт “вылизывание” корпуса и придание фактуры. Местами “убиваем” контур танка для придания момента реализма. Но делаем это осторожно. Мы делаем концепт, а не иллюстрацию, поэтому нам важно отображение всех деталей. Делаем потёртости, активные блики и вкусные рефлексы. В общем, оживляем наш аппарат.

Итак, наш танк уже стал достаточно солидно смотреться. Но это ещё не всё!

Настал момент текстуры. Берём самую обычную текстуру и накладываем её поверх аппарата. Я наложил одну и ту же текстуру под разными режимами смешивания слоёв с небольшой прозрачностью(25-30). Первый режим смешивания – “Color dodge”, второй “Overlay”. Помимо фактуры, танк получил дополнительный плюс к освещению.

Казалось бы – на этом можно было и закончить, но! Мы ещё недостаточно оживили танк.
Незатейливыми движениями с инструментом “палец” и чёрными точками – делаем на корпусе аппарата следы от попаданий снарядов.
Взяв обычную текстуру песка – придаём эффект юзабельности – накладываем её на нижнюю часть – ноги и корпуса. Воооот! Теперь наш танк выглядит бывалым и учувствовавшим в конфликтах, а не только что вышедшим из цеха. Вот теперь можно и закончить.

Последним шагом будет оформление подачи концепта. Подача – очень важный момент и зачастую от неё зависит, как воспримут концепт. Работу с хорошей подачей всегда приятно созерцать, особенно если она ещё и информативна. При отсутствии подачи работа выглядит не столь серьёзно и уровень восприятия падает.
Собрав часть материала, накопившуюся в процессе проектирования – я разместил его на листе с финальным вариантом танка. Вынес часть технической информации и сделал достаточно важный ход – показал масштаб объекта, путём размещения около него простенького человечка. Поначалу я хотел сделать просто силуэт, но после его нарисования – решил придать ему объема. В итоге потратив минут 10 – получился незатейливый солдатик в общем стиле с танком.

Вот теперь можно и закончить :)

Как итог – мы получили полноценный концепт, к которому можно сделать развёртку. При использовании 3D редакторов, затраченное на концепт время можно сократить примерно в 3 раза.
Собственно это всё, о чём я хотел вам рассказать. Слава роботам!

p.s. для создания концепта задействован только Photochop CS3. Для примера ошибок использовалась болванка сделанная Google SketchUP

http://karanak.livejournal.com/56756.html

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы