? Анимационный фильм "Invention of Love"
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Анимационный фильм "Invention of Love"
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Анимационный фильм "Invention of Love"
01.05.2011 03:54

Анимационный фильм "Invention of Love"

Финальный вариант анимационного фильма "Invention of Love", Автор Андрей Шушков.

Всем привет! Меня зовут Андрей Шушков. Когда летом 2008-го, будучи студентом Санкт-Петербургского Университета Культуры и Искусств, и я увлекся стимпанком, в моей голове начал зреть замысел создания анимационного фильма в этом жанре. На кафедре преподают основы режиссуры и фотографию. Темой моего дипломного проекта стал стимпанк. Стиль я выбрал с самого начала тот, что мне был ближе всего: силуэты в контровом свете. В чем-то я вдохновлялся австралийским мультфильмом о невероятных географических открытиях Джаспера Морелло. В общем-то, это очевидно, но многое в этой анимации мне не нравилось. Например, то, что там используются фотографии, а силуэты местами подкрашены: пуговки на костюмах, очки, те же шестеренки плюс текстуры у большинства объектов. Мне же хотелось использовать только свет и тень. Я хотел создать эффект, будто свет в кадре исключительно контровой, а глубина достигается дымкой. Я большой фанат контрового света.

Начало

Итак, сформулировав визуальное воплощение, я принялся за две вещи: разработку истории и поиск энтузиастов на проект. Люди с радостью соглашались и брались за дело с большой охотой, но проблема была в том, что это были, как правило, начинающие или любители, а их энтузиазм быстро иссяк. Плюс сценарий много раз переписывался и дорабатывался разными силами. В итоге он получился слишком громоздким. Это был самый настоящий стимпанк со всеми его атрибутами: антиутопией, повстанцами, восстанием, корпорациями, роботами, битвами.

Там история выходила на полнометражный боевик, скорее сюжет для аниме или для молодежного кинобоевика. Я понял, что теми силами этот проект не поднять, и, отказавшись от сценария, провалился в яму творческого кризиса, в котором дни тянулись медленно, а мрак закутал весь мой позитивный настрой. В такие моменты очень важно не отказаться от задуманного полностью, это нормальный период творчества, который является трамплином для дальнейших успехов. Так случилось и у меня. Как-то я ехал в метро на фотосъемку (я еще фотографией увлекаюсь), и вот вдруг ни с того ни с сего ко мне в голову влетела история. Она четко сформировалась в виде: "А что если девушка встретит любовь и уедет с ней из деревни в промышленный город, но не сможет там выжить?". Сразу начали появляться кадры из мультфильма. Пока я ехал, я обыгрывал историю. Кажется, в тот день я не слушал плеер, музыка, как правило, отвлекает.

Должен сказать, что у меня не было разработано четкого плана работы, так как это был мой первый опыт работы подобного объема. Я постоянно возвращался к предыдущим этапам и дорабатывал их.

Раскадровка

Раскадровка была нарисована в программе Toon Boom Storyboard. Программа очень удобная, но нельзя недооценивать настоящие карандашные раскадровки. Когда сценарий чуть поменялся, то именно на тетрадных листах я рисовал каждый кадр заново. Удобство заключается в том, что ты не отвлекаешься на приблуды софта, на размер кисти, на слои, и, самое главное, ты более тщательно прорабатываешь в голове кадр, прежде чем его нарисовать. Плюс очень удобно делать пометки на полях и подрисовывать разные стрелочки. Отныне я буду рисовать только на бумаге.

Аниматик

Аниматик я сделал из раскадровки, созданной на компьютере. Потом, правда, я нарисовал еще одну раскадровку, на этот раз цветную и в Photoshop. И уже из нее получился аниматик финального мультфильма. В общем, это был довольно травматичный и не логичный этап, так как в тот же момент менялся сценарий. В идеале одна единственная раскадровка превратилась бы в аниматик.

Попытки стоп-моушн

Параллельно я не оставлял надежд по созданию вымышленного мира из настоящего материала: картона, ткани, металла, пластилина. Но, подсчитав, сколько уйдет денег и времени на производство всех деталей, я принял решение воплотить в другой раз ту душевность, которую могли бы придать обшарпанные края деталей, ворсинки, оптические искажения.

Тетрадь

Все, что касалось производства, я записывал в тетрадь формата А4. Я разбил фильм на 4 эпизода и написал по списку необходимого “реквизита” к каждому эпизоду. Например:

Эпизод А "Природа"

  1. Цветок.
  2. Менее детализированные цветы.
  3. 4 дерева.
  4. Трава.
  5. Земля.
  6. Земля 2.
  7. Чемодан.

И список анимируемых персонажей и деталей.

Через какое-то время я написал более подробный список всех объектов в фильме, в котором разделил всё на сцены, а потом каждую сцену на локации (то есть там, где у меня менялся фон). Для каждой локации я примитивненько зарисовал объекты. Таким образом, я в любой момент мог открыть тетрадь и визуально понять, что делать. Очень удобно.

На следующих страницах тетради я записал календарно-постановочный план, хотя это был, скорее, график работы, каждая строчка которого – одна неделя, и записанные задания:

19 окт. - 25 окт. 20 кадров аниматика, девушка, кадры: b1,b2,b7,b8,c3,c8,c16..
26 окт. - 1 нояб.     Все земли + деревья + видео, кадры: c16,d11,c15,d5.

Самая большая сложность состояла в том, чтобы не нарушать этот график. С одной стороны, это угнетающее расписание, так как я не всегда укладывался в сроки. Если работа по прошествии одной недели была выполнена наполовину, то на следующей неделе приходилось работать в два раза активнее. Планы строились на пару недель вперед, поэтому я не знал точно, успею ли я в конечный срок или нет. Всего было выделено 27 недель, и каждый раз я рисовал крестик на той неделе, которая безвозвратно уходила. Глядя на этот график, иногда я испытывал подавленность и отчаяние, опасаясь не успеть. И как-то, когда навалилось много всего, я перестал делать пометки. На тот момент все шло очень медленно, в силу разных обстоятельств, и поэтому соблюдать график было невозможно. И только в конце работы я снова начал пользоваться графиком, чтобы ничего не забыть. Когда перед тобой огромный объем работы, сложно контролировать эмоции, приходится не думать об объеме и говорить себе только то, над чем ты будешь работать завтра. Как только в голову закрадываются временные интервалы, вроде месяца, начинает разбухать голова. Стало легче, когда я осилил половину хронометража. С тех пор во мне проснулся азарт, и я уже с легкостью принимался за работу, не напрягаясь по поводу сроков.

Эскизы и объекты

Перед тем как начать рисовать эскизы, я прочесал всемирную паутину и сохранил сотни картинок и фотографий из викторианской эпохи. Я специально не смотрел стимпанк картинки, так как хотел изобретать с нуля. Очень много я отсмотрел мостов и арочных конструкций. Много чего перерисовал в блокнотик, чтобы набить руку. В викторианскую эпоху все должно было быть изящно: механизмы, мосты, транспорт, предметы быта. Я старался изобретать вещи на основе исторических и с использованием стиля Арт Нуво или Модерн, тех линий, тех орнаментов, тех декоративных элементов. Я хотел, чтобы не было простых вещей, по крайней мере, в городе. Конечно, некоторые объекты, например гигантский паровой двигатель, я хотел сделать суровым, максимально не изящным. Несколько эскизов нарисовал Daniel Steamheart.

Цветная раскадровка мне была нужна для представления того, как это будет выглядеть. Я рисовал только самые основные из них в Photoshop в цвете со всеми деталями. Заодно там я рисовал чистовые фоны ключевых локаций.

Сами объекты для непосредственной анимации и компоуза рисовались в Adobe Flash. Эта программа идеальна для создания векторных изображений. При экспорте можно поставить любое разрешение, что было важно, так как в последствии на компоузинге при изменении крупности кадра, приходилось экспортировать из флэш картинки либо с меньшим разрешением, чтобы не перегружать проект, либо с большим, чтобы оставалось качество. Экспорт производился в формат .ai (iilustrator), чтобы его можно было импортировать в Anime Studio, либо в .png с прозрачностью для использования непосредственно при компоузинге.

После нескольких опытов скелетной анимации во Flash, я решил анимировать в Anime Studio Pro.

Анимация

Самым новым для меня в этой работе была анимация. До этого я делал простые 5-ти секундные ролики во флэше, как выходит кошечка на травку и писает, подняв лапку. Также я пробовал анимацию в 3d пакетах (Maya и Max), но с анимацией персонажей у меня было туго, и выходило все криво и смешно. Я даже попробовал сделать анимацию в Maya: использовал плоские марионетки и объемную голову, но проиграл в борьбе с риггом.

Даже помню, как хотел сделать захват движения, чтобы проще было анимировать, но все эти заморочки оказались для меня в итоге сложнее, чем анимировать все покадрово.

Пробовал также использовать альфа-канал, чтобы наложить текстуру отснятых картонных ручек и ножек героев, т.е. симулировать живую анимацию Норштейна. Но все это мне показалось так сложно на практике, что я бросил эту затею и остановился на 2D анимации персонажей. Хотя в теории, это можно было бы сделать, владей я большими навыками в 3D пакетах.

В Anime Studio я импортировал разделенные по слоям части тела персонажа во Flash. Главное, чтобы каждая двигающаяся деталь персонажа была замкнутой геометрией. Часто программа ругалась на слишком сложную геометрию, поэтому приходилось разделять сложные сплайны и импортировать поэтапно. Дальше фигурку я складывал в человечка и системой костей делал скелет. Причем удобнее оказалось систему кистей и головы сделать отдельным скелетом, ведущая кость которого была ведомой для костей остального скелета.

Например, система кисти была дочерней к предплечью, и, когда она двигалась, рука оставалась неподвижной. Это делает визуальную идентификацию ключей на timeline более удобной. Анимацию рта и некоторые махинации с одеждой и телом я делал с помощью отдельно взятых точек на сплайне. В Anime Studio неудобный motion graph и все, что связано с ускорением, замедлением и прочим неравномерным движением. По крайней мере, мне было очень сложно с ним справиться, и я был рад, что большую часть анимации делал покадрово. Частота большинства планов составляла 12 кадров в секунду. Уже потом, при компоузинге, я ставил частоту в 24 кадра в секунду. Как мне кажется, при 12 кадрах в секунду движения получаются более шероховатыми, более грубыми, более ручными, менее компьютерными, и, конечно, это ускоряет работу в два раза.

Вообще должен сказать, что, когда я просиживал всю ночь за экраном с яблоком, делая покадровую анимацию десяти секунд (или и того меньше), а на утро видел, как фактически оживает мой персонаж - это было ни с чем не сравнимое чувство. Ощущаешь себя немножко Богом.

Фоны

В поисках идеального решения для неба я изначально планировал использовать сплошной цвет с неким градиентом. Но романтический образ коллективного бессознательного, в виде звезд и луны, оправданно залез мне в голову. При этом некоторые фоны остались градиентом. Рисовал их в Photoshop, для этого я создал несколько кисточек для облаков (использовал как для туч, так и для легкой дымки), несколько для звезд, кисточку для мусора, кисточку для листочков.

Пара тысяч мазков, и готово. Какие-то фоны я рисовал во Flash и доводил уже при компоузе, делая размытие (blur) и свечение (glow). Все фоны были монохромными для последующей колоризации в Motion.

Компоуз

Для сведения всех материалов в единую композицию я использовал Apple Motion. Я не уверен, насколько сильно он предназначен для этого, но я его достаточно хорошо освоил. Его использование во многом интуитивное, так что тот, кто разобрался с Photoshop, с легкостью разберется и тут. Были еще попытки использовать Shake, но его интерфейс мне показался недружелюбным, хотя в руках профи эта программа творит чудеса. Вспоминаю, как мне показывали на Ленфильме файл из Shake от фильма Кинг-Конг Питера Джексона, в котором было больше сотни узлов (nodes).

Каждый кадр фильма я делал в отдельном motion файле. И туда я импортировал подготовленные на предыдущих этапах объекты. Во-первых, последовательность PNG файлов с альфа-каналом, в которых была анимация персонажей и предметы, с которыми они взаимодействовали (по возможности, все предметы в этой плоскости: стулья, столы и т.д.). Во-вторых, объекты в виде тех же PNG файлов с прозрачностью. Самым нижним слоем был либо белый, либо черный цвет или нарисованный фон. К группе всех этих слоев применялись световые эффекты, например Glow или Light Rays.

Сверху лежал Colorize слой и слой с виньеткой (Vignette). Создавалась 3D камера, если предполагалось изменение в пространстве кадра. В Motion ну очень удобно анимировать по Keyframe Editor, почти как в Maya. Все эти слои подгонялись друг к другу, выравнивались, чтобы ничего не выскочило во время анимации. В режиме 3D можно создать Depth of Field (глубину резкости), тогда эффект реальности будет усиливаться. Этим инструментом нужно пользоваться аккуратно, так как, во-первых, им нужно пользоваться, когда детализация фона не нужна, а во-вторых, при движении камеры по оси объектива фокус может съехать, и объект будет размыт, что не всегда заметно (особенно если сидишь в режиме экономии ресурсов с маленьким окошком и отключенным превью DOF).

Кстати говоря, о производительности. На моем 2-х ядерном iMac с 4-ми Gb ОЗУ, Motion с 15-тью слоями, с несколькими примененными эффектами в разрешении 720p показывает 2 FPS. Так что в любом случае приходилось уменьшать разрешение просмотра до четверти и ставить качество draft, чтобы выйти хотя бы на 12FPS. А еще лучше отключить все эффекты, которые практически не позволяют просматривать анимацию в реальном времени. Они также способны ухудшить качество. Уж не знаю, с чем это связано, но иногда после применения эффекта видимое качество ухудшалось чуть ли не вдвое. Это происходило в том случае, если в слое-папке (или даже просто в проекте) лежал графический файл, который был насильственным способом увеличен, чтобы соответствовать размерам. Например, импортировав какое-нибудь окно, ты понимаешь, что оно не дотягивает по размерам, тогда ты его увеличиваешь процентов на 20. Потом ты применяешь размытие (blur), чтобы не видно было артефакты от увеличенной картинки, и вот тебе вместо острых граней твоего персонажа, какая-то лесенка пикселей. Поэтому я просто стал экспортировать из флэша объекты большего размера для крупных планов.

Монтаж

Монтаж был простым, так как все было смонтировано в раскадровках и в голове. Оставалось только раскидать экспортированные куски на timeline и немного пообрезать по темпу и ритму. В мультфильме есть сценка, которая не вошла в фильм. Там была психоделическая нарезка всех ужасов, которые встретились героине в городе. Я решил, что эта затея слишком в лоб. Зритель не дурак, и так всё поймет. Поэтому я решил ее выбросить, что всегда делается с трудом. В конце истории, когда героя видно через стекло окна, он смотрит на цветок. Тут я пришел к выводу, что лучше укрупнить это место, чтобы сделать на этом акцент.

Музыка и звук

В качестве основного музыкального сопровождения я сначала планировал использовать электронный эмбиент. Но потом я решил оставить солирующее фортепиано. Так как история требовала романтики, я попросил мою подругу Полину Сизову написать музыкальную тему "Природы и Любви". Потом к ней присоединился Антон Мельников, и они написали остальные темы: "Полет", "Город" (который пришлось вырезать), "Печаль", которая перекликается с первой темой, и музыкальную тему для титров. Было очень сложно порой договориться и вообще работать с музыкантами дистанционно. Они работали в Череповце и присылали отрывки в Санкт-Петербург через Интернет. По Skype мы обговаривали саундтрек.

Шумы они брали как из бесплатных библиотек, так и непосредственно записанные на месте: все вздохи и кашли принадлежат музыкантам. Так как многие звуки должны были быть уникальными, приходилось скрещивать разные звуки для создания чего-то нового, в точности так, как делали для создания воплей динозавров в Парке Юрского Периода. А звук паровых автомобилей пришлось искать на YouTube, так как сэмплов подобных машин просто нет. В звуковом оформлении я хотел добиться погружения в этот мир, бездушный, бесшумный, холодный, полный контраст с тем миром, в котором жила девушка – наполненного музыкой.

Титры

Конечно, после того как я вложил столько сил на мультфильм, титры делать не хотелось совсем. Но потом, подумав, я решил, что будет весело нарисовать в титрах изображения создателей мультфильма и тех, кто помогал в его создании, рядом с их именами. Каждого, я попробовал изобразить с элементами стимпанка. Так, например иллюзионист и ковбой изображают увлечения людей, которые мне помогали работать на начальных этапах создания фильма.

Заключение

В больших самостоятельных проектах нужно все распланировать заранее, все до мельчайших деталей, даже титры лучше обдумать заранее. Когда план готов, сценарий написан, нужно подержать его на бумаге какое-то время, поделиться с коллегами, попросить указать на слабые стороны. И только когда сомнений не осталось — приступать к работе. Собирать команду стоит только из профессионалов. Со всеми участниками следует заключить договор, разграничивающий ответственность и права. Обязательно написать график на весь период своей работы, оценив свою производительность, свое терпение. Смогу ли я каждый день работать с утра до ночи над проектом? Смогу ли я не смотреть фильмы, не лазать по социальным сетям, смогу ли ограничить личную жизнь? Смогу ли терпеть компьютерные глюки, когда вроде бы уже все пошло гладко, и при этом смогу ли я остаться адекватной позитивно развивающейся личностью? Если это не пугает – вперед! Спасибо за внимание и за терпение! :-)

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы