? Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
28.06.2011 16:24

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым 2D художником – Алексеем Пятовым. В этом интервью Алексей расскажет о своем творчестве и достигнутых им успехах. Расскажет, какие инструменты он использует для создания своих работ.

3dgo.ru: Здравствуйте, Алексей. Расскажите немного о себе, где Вы родились, кем сейчас работаете?

Алексей: Йо! Собственно всё просто как две копейки. Родился, вырос и живу в городе Иркутске. Окончил 9 классов, поступил в профессиональное училище (да, да) на повара-кондитера. Отучился 3 курса, выпустился и сразу поступил в университет – на графический дизайн. Проучился семестр и ушёл. Собственно с этого момента и началась моя "карьера". Сейчас работаю художником - фриленсером.  Хотя в последние пол года работаю только на одну конкретную студию.

3dgo.ru: В каком возрасте Вы поняли, что искусство Вас так привлекает и Вам хочется развивать способности?

Алексей:  Даже и не знаю… Рисовать мне нравилось ещё в детском саду наверное, но чтобы вот так вот трезво осознать – наверное таки на курсе этак втором ПТУ., когда я только и делал, что рисовал на парах в тетрадке. Оттуда всё и пошло…

3dgo.ru: Вы покинули ИРГТУ и сосредоточили свои усилия именно на рисовании. Почему Вы отдали предпочтение именно рисованию?

Алексей: Это всегда было для меня наиболее интересное занятия. Если до университета у меня ещё были мысли уйти в граф дизайнеры, то после я уже окончательно понял, что меня это совершенно не интересует и рисовать куда более интересно.

3dgo.ru: У Вас очень яркие и детализированные работы, скажите, как Вы разработали особенный стиль работ, выделяющийся среди работ других художников?

Алексей: Я не сказал бы, что у меня какой-то особенный стиль. Всё что вы видите – это результат слияния нескольких техник и стилей, которые показались мне наиболее интересными и которые дались мне лучше всего. Лайнарт лучше всего использовать для технологических элементов, где важна чёткость. А живопись лучше применять для моментов окружения, придания атмосферы…

3dgo.ru: Алексей, расскажите нам, с чего началось ваше стремление к игровой индустрии, почему Вы выбрали направление Sci-Fi?

Алексей: Ну, у меня нет абсолютного, стопроцентного приоритета в Sci-fi. На работе я рисую всё, что скажут – и даже ненавидимое мною фэнтези. Но даже для себя я иногда рисую фэнтезийных персонажей. Но по сути – да, моим любимым жанром является научная фантастика. Как сформировался мой вкус в этом направлении? Ну, с самого детства брат активно пытался меня подсадить на космическую тематику. Первой компьютерной игрой для меня был Star Craft. Тогда я плотно и столкнулся с фантастикой. Приезжал к брату на выходные и сутками в него играл. Я был "болен" им. Счастье длилось не долго. Квартиру моего брата обворовали, и я остался без моей любимой на тот момент игры. И тогда я начал проявлять свои "творческие" навыки. Я начал создавать армию техники из бумаги – с прямой ассоциацией на StarCraft и устраивать баталии с соседом из созданных образцов техники. Через некоторое время брат купил новый компьютер, и у него появилась пачка новых игр. Следующим открытием для меня была игра – X-Tension. Наверное, именно с неё я и начал интересоваться космосом и всем что с ним связано. Эта игра (да и вообще вся линейка игр серии "X") была своеобразным толчком в направлении к Sci-fi. Переиграв в огромное множество космосимов, я окончательно сформировал область своих увлечений. Потом шла серия unreal и множество других разношёрстных фпс. С фэнтези у меня, откровенно говоря – не сложилось. Я никогда не любил этот жанр. Он всегда был для меня чем- то безумно скучным и однообразным. Ну а вообще, мне ещё достаточно повезло с интересом. Рынок сейчас переполнен всякими фэнтези рисовальщиками и найти человека рисующего техноген, очень сложно, а особенно у нас в России, где их можно чуть ли не по пальцам пересчитать. А до уровня художников из EpicGames или idsoftware так, по-моему, ещё никто у нас не дошёл.

3dgo.ru: Расскажите о том, как Вы создаете такие интересные и детализированные космические корабли? Откуда черпаете идеи тех или иных деталей для корабля?

Алексей: Да отовсюду. Из головы, из реальных образцов техники, из работ собратьев - художников. Не так уж сложно придумать компонент, сложнее его правильно разместить и детализировать.  Именно эти два момента решают профессионализм концепт-дизайнера. Многие про это забывают и начинают бессмысленно "кашеварить" деталями, а это печально…

3dgo.ru: В ваших работах, так же присутствуют и персонажи, выполненные в стиле Анимэ и надо заметить, что они очень удается Вам. Скажите, что лично Вас привлекает в Анимэ стиле?

Алексей:  Даже и не знаю. Ничего такого особенного вроде и нет. Просто нравятся симпатичные женские персонажи. А как таковой стиль аниме меня особо и не привлекает. Ну, разве что отсутствием аморфа исполнения и лайнартовой основой.

3dgo.ru: Глядя на комментарии к Вашим работам в галерее 3dgo.ru, нельзя не отметить, что они очень нравятся посетителям. Насколько значимыми и полезными для Вас, как художника, являются комментарии пользователей, их замечания \ советы? Прислушиваетесь ли Вы к их критике?

Алексей: Оу, вопрос критики всегда стоял перед художниками ребром. Её невозможно просто слушать или не слушать. Это очень измученная "проблема" и относится к ней конкретно, будет несколько неправильно. Приведу пару примеров из жизни. Приходит человек на рисовальный форум, выкладывает рисунок пистолета-пулемёта. Приходит пара человек и начинает раскатывать его работу, перед этим представляются знатоками оружейного дела, тем, что они много общались с оружием в реальной жизни и т.д. Как обычно заходит вопрос об эффективности, удобстве и функционировании оружия. В итоге заклеймили саму работу как оружейный треш, которым невозможно будет пользоваться. Приходит автор работы, смотрит на всё это дело и выкладывает оригинальную фотографию оружия – с которой он его срисовал. Оказалось, что он просто тренировал технику рисования и объектом срисовывания выбрал одно из новых, найденных в сети видов перспективного вооружения. Если я не ошибаюсь, им был на тот момент почти не известный Kriss Super V. Закидавшие работу помидорами сразу ретируются и исчезают из темы. Крайне милая ситуация, не правда ли? Или второй пример из жизни. Нарисовал товарищ девушку, разместил работу на форуме. Приходит человек и начинает яро критиковать анатомию изображённой девушки. Вступает в продолжительную дискуссию с автором работы, приписывает изображённой девушке множественные вывихи, переломы и прочие анатомические дефекты, при этом оперирует тем, что является медиком на 5 курсе университета и никто не знает анатомию лучше него. В свою очередь автор выкладывает фотографию-оригинал - той самой девушки, что он нарисовал. Медик в шоке. Как так, все его медицинские познания пошли прахом? В итоге он поставил какой-то диагноз модели и сказал что у неё серьёзные проблемы и вообще "она уродлива". Такие дела. Теперь снова вернёмся к вопросу критики. Она может касаться используемых стилей и техник. Ко мне неоднократно подходили люди и говорили что им не нравится стиль в котором я рисую или один из жанров. Настоятельно рекомендовали бросить моё занятие и переходить в другой жанр. Так вот - нужно уметь отличать то, к чему стоит прислушаться, а что стоит пропустить мимо ушей. Нужно фильтровать полезную и нужную информацию от той информации, которая может принести тебе вред.

3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, с чего Вы начинаете работу над картиной? Учитывая сложную и далекую от реальности тематику Ваших картин, делаете ли зарисовки, наблюдения, собираете ли информацию по сюжету будущей картины?

Алексей: Всё зависит от самой работы. Как, для чего и все дела… А так – самый обычный, стандартный процесс работы. Подбор референсов > наброски\эскизы > чистовое\финал. Ну и само собой спонтанное, то, что вывозится на простой фантазии.

3dgo.ru: Расскажите о Вашей работе с цветом и светом, какие приемы используете, есть ли свои тонкости и особенности, которыми хотелось бы поделиться?

Алексей: Да ничего такого вроде нет. Ну, разве что рефлексики активные люблю.

3dgo.ru: Есть ли художники, творчество которых Вас вдохновляет, чья техника исполнения для Вас является примером?

Алексей:  Само собой. Самый мой любимый художник из Epic Games – James Hawkins (он же HawkPrey). Ну и такие гиганты как: Пауль Ричардс, Flyingdebris (Alexander Iglesias), Kyomu, PrometheusANJ, Coolhand (Стив Тайлер), Sano Toshihide, Tony Taka, Weno  и т.д. В общем, долго можно перечислять.

3dgo.ru: Какие программы Вы используете для создания свих работ? Что Вам нравится в их функционале?

Алексей:  Ну, я обычно пользуюсь двумя редакторами – Photoshop’ом и Google SketchUp’ом. Photoshop меня устраивает целиком и полностью. А Google в общем-то понравился простотой. Все интуитивно и просто. Для набрасывания болванок – идеальный вариант.

3dgo.ru: Алексей, как Вы проводите свое свободное от работы время? Есть ли какие-нибудь увлечения помимо рисования?

Алексей: Да в последнее время зачастую просто играю в онлайне с друзьями во всякие FPS типа  Call of Duty Modern Warfare 2, Left 4 Dead 1\2, Battlefiald bad company 2 и т.п. В общем-то, ещё на велосипеде катался, но этим летом с ним как-то совсем всё плохо было.

3dgo.ru: Следите ли Вы за работами молодых художников? Стараетесь ли помогать им?

Алексей: Эмммм… Ну я вроде сам не особо прожженный ветеран-художник и сам занимаюсь этим всем года этак 3-4. А так – активной форумной жизнью уже давно не живу. Сейчас как-то окопался у себя в блоге и иногда что-то там пишу. По поводу помощи – ну когда народ спрашивает, естественно стараюсь отвечать, но обычно это всё сводится к "посылу в FAQ", который я уж пару лет назад сделал, ибо вопросы обычно не отличаются разнообразием :-) Ну само собой делал уроки, какие-то статьи и прочее.

3dgo.ru: Что бы Вы могли посоветовать начинающим художникам? Ведь многие из них очень долго не могут найти свою нишу и область для реализации своих способностей.

Алексей: Просто стоит почаще смотреть по сторонам и впитывать всё лучшее из окружающего мира. Как говорится - трудно смотреть на мир закрытыми глазами. А те, кто не могут найти нишу – просто не настолько сильно хотят её найти. Было бы желание. Хотя понятно, что обычного желания не достаточно, нужен ещё импульс и стимул для реализации этого желания. И кто не может "зажечь искру", значит – не судьба.

3dgo.ru: Алексей, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы