? Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
14.09.2011 12:36

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым 3D художником – Никитой Волобуевым (НикитаНВ). В этом интервью Никита расскажет о том, как он начал заниматься 3D графикой, о его первом опыте работы в игровой индустрии, о своих работах и достигнутых им успехах. Никита расскажет о своем участии в конкурсах, а так же о планах и целях, которые он ставит перед собой для дальнейшего совершенствования техники исполнения и художественного мастерства.


3dgo.ru: Здравствуйте, Никита. Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете?

Никита: Здравствуйте! Я появился на свет в далеком 1984 году в подмосковном Красногорске. В этом городе до сих пор и живу. В 2006 году, во время учебы в Университете, впервые устроился на работу в игровую контору, уже, к сожалению, закрывшуюся, проработал там несколько месяцев, денег заработал мало, но набрал кучу опыта и окончательно утвердился во мнении, чем хочу заниматься дальше. А проект, над которым я трудился, так и не увидел свет. Сейчас работаю в компании «Новый Диск» в маленьком отделе, занимающемся разработкой программ для детей младшего школьного возраста. Делаем аркадные и разные обучающие игры.

3dgo.ru: В каком возрасте у Вас стали проявляться художественные способности, и что повлияло на Ваше решение развивать их дальше? Почему Вы отдали предпочтение 3D графике?

Никита: Как и многие, просто любил рисовать в детстве, рисовал на полях и последних страницах тетрадей. Пожалуй, получалось это дело у меня чуть лучше, чем у большинства сверстников, но специально развивать художественные способности тогда я не стал, а зря. Даже и не думал, что получится связать свою жизнь с художествами.
Графикой я серьезно заинтересовался, когда уже учился в Университете. Однажды я посчитал, что использовать такую фантастическую штуку, как компьютер, для одних лишь развлечений – непозволительная роскошь, и стал придумывать себе занятие.  Тогда я серьезно увлекался компьютерными играми, их трехмерная графика уже поражала своей реалистичностью. Особенно сильное впечатление на меня производили почти живые футболисты из игр серии FIFA. Это же были настоящие Бекхэм и Фигу! А на киноэкраны в это время один за другим выходили фильмы с потрясающими компьютерными эффектами. И я решил разобраться, как они это делают. В конце концов, чем я хуже? Так на моем ПК появились 3ds Max и Photoshop.
Потом появился выход в интернет, первый сайт о графике был, кстати, 3dgo.ru, начал загружать уроки, разбираться, что к чему, лазал по галереям, смотрел я на работы профи круглыми глазами и думал про себя, что должен научиться делать так же. Вот и учусь до сих пор.
Сейчас, конечно, без улыбки не взглянешь на первые эксперименты. А я даже сделал несколько небольших видеороликов, в одном из них, например, по моей комнате расхаживал зеленый человечек. Еще были несколько говорящих гоблинских голов. И, разумеется, были традиционные пистолеты и вертолеты.
А потом случилось событие, благодаря которому я конкретно решил, чем хочу заниматься в ближайшие годы. Я нашел урок, в котором рассказывалось о принципах создания игрового персонажа. Там же описывался способ интеграции этого персонажа в игру Unreal Tournament 2004. Моей первой игровой low-poly моделью стал знаменитый Робокоп. А когда он начал бегать по уровням, восторгам не было предела. И смотрелось это, конечно, весело: такой, казалось бы, неповоротливый робот-полицейский, а носится, как угорелый. Но на этом история не заканчивается: я отправил его в один популярный компьютерно-игровой ежемесячник и его выложили на диск-приложение к журналу в качестве дополнения к игре. Представляете, как я был горд? Это был настоящий триумф!

3dgo.ru: А сейчас Вы делаете своих собственных персонажей для современных компьютерных игр аналогичных Unreal Tournament или Half-Life?

Никита: Нет, ничего такого не делаю сейчас. Создавать их лично для себя не хочется, а участвовать в разработках серьезных модификаций нет времени, да и желания особого тоже нет.


3dgo.ru: Никита, Вы достаточно быстро устроились на работу в коллектив одной из игровых студий и получили большой опыт работы. В то время Вы выбрали игровую индустрию и до сих пор остаетесь в ней. Скажите, не хотели ли Вы попробовать себя и в таких направлениях отрасли как анимация или телевидение, или даже киноиндустрия?

Никита: Пока меня больше всего привлекает игровая индустрия. Наверное, это естественные последствия увлечений юности. Очень хочется реализовать себя именно в области разработки игр. А потом можно будет переходить к покорению новых вершин. Но кино, анимация, это было бы, действительно, очень круто, пока я о таком даже и не задумывался, если честно.

3dgo.ru: Вы состоялись как художник, создающий интересных персонажей в самых разных направлениях. И каждая работа для Вас это своего рода исследование возможностей, как программного обеспечения, так и повышения своего опыта. Скажите, пожалуйста, есть ли направления, в технических моментах которых Вы хотели бы еще лучше разобраться?

Никита: Если говорить конкретно о технических моментах, то здесь я, пожалуй, выделил бы два пункта, и оба они связаны именно с рендером, реалистичной визуализацией. Во-первых, это работа с материалами, например, мне никак не удается сделать абсолютно правдоподобную кожу, и по некоторым другим материалам есть вопросы. Во-вторых, я не очень хорошо разбираюсь во всех тонкостях настройки свойств освещения, все эти фотоны, FG, GI, знаю только самые общие принципы.
Но, на самом деле, сейчас больше технических вопросов меня стала волновать художественная сторона работы. Пытаюсь работать над стилем, развивать в себе художественный вкус, стараюсь направить свое развитие по этому руслу.

3dgo.ru: Что Вы делаете для того чтобы восполнить пробелы? Посещаете ли различные художественные выставки, мероприятия, читаете ли специальную литературу?

Никита: Да, у меня нет художественного образования. И время от времени меня это напрягает, иногда чувствую нехватку знаний и навыков в тех или иных областях. Но я работаю над собой, проще говоря, самообразовываюсь, в основном помогает в этом мне специализированная литература. В свободное время занимаюсь рисунком, цифровой живописью немного. По-хорошему, с этого-то и надо было начинать, сэкономил бы кучу времени. Например, теоретические знания, полученные из курса, посвященного рисованию человека, оказались для меня гораздо полезнее, чем многочисленные самостоятельные упражнения в моделировании тела по референсам, с чего я начинал. И так во многом, теоретическая база – это очень важно.

3dgo.ru: В Ваших работах, размещенных в галерее 3dgo.ru, представлены как модели людей, так и фантастических персонажей. Скажите, что Вас так привлекает в создании персонажей, почему Ваше творчество развивается лишь в данном направлении или «за кулисами» Вы пробуете себя и в других областях искусства (более сложные композиции с несколькими планами)?

Никита: Трудно сказать, почему меня привлекает именно эта тема. Даже в детстве я рисовал в основном солдатиков, ковбоев, черепашек-ниндзя, даже машинки не рисовал. Когда я просматриваю галереи, самое сильное впечатление на меня производят работы с персонажами. Именно они будят во мне желание сделать что-то подобное. Например, я могу подолгу просто сидеть и разглядывать работы художников Olivier Ponsonnet или Max Wahyudi. Но я понимаю, что зацикливаться на одной теме, наверно, не есть хорошо, так что когда-нибудь я начну делать и сложные сцены. Хотя, некоторый опыт у меня есть и в этой области: по работе многое приходится делать.

3dgo.ru: Расскажите немного о технике создания работ, как Вам удается передать в создаваемом образе столько деталей, стараетесь ли Вы выделить каждую работу за счет уникальной постановки освещения в сцене?

Никита: Для начала я пытаюсь четко сформулировать для себя, что я хочу сделать, описать персонажа словами, так сказать. Определяюсь с некоторыми моментами, должна ли у него быть необычная форма, или обычная человеческая, насколько сильно он должен быть нагружен деталями, от этого и пляшу. А дальше все по классической схеме: набросок, грубая болванка, показывающая общую форму и детализация.

Над освещением приходится долго возиться, когда я работаю над реалистичным персонажем или портретом, пробую разные настройки, экспериментирую, выбираю один из нескольких вариантов. Для лоу-поли моделей все как-то происходит быстрее, ставлю основной источник, дополнительный, подсвечиваю сзади силуэт для пущей эффектности и готово.

3dgo.ru: Никита, Вы участвовали в двух конкурсах Dominance War (III и IV). Расскажите подробней о своем участии, как Вы решились принять участие в этом легендарном конкурсе художников со всего мира, и что Вам дали эти два конкурса?

Никита: Поучаствовать в DW-III я решил только лишь ради получения нового опыта. Дело в том, что до этого момента мне ни разу не приходилось самому разрабатывать фантастического персонажа от начала и до конца, придумывать более-менее сложный образ. И вот так внезапно, с бухты-барахты получилось сделать что-то, что показалось интересным судьям (речь идет о работе «Боец»), и я оказался в списке финалистов, но в чемпионы не попал. Хотя, собой я остался доволен, все-таки выделиться из нескольких сотен участников – это был серьезный успех для меня. Через год в DW-IV ситуация повторилась с работой «Киборг», я опять нашел себя в списке финалистов, но не более. Но и это было здорово для меня, по крайней мере, я не деградирую, к тому же, уровень и количество участников заметно выросли, конкуренция была сильнее, так что я опять посчитал себя молодцом.
К вопросу о том, что мне дали эти конкурсы. Благодаря им, я четко понял, в каком направлении мне надо двигаться, чтобы продолжать развиваться. Надо тренировать фантазию и чувство стиля.

3dgo.ru: Расскажите подробней о последней конкурсной работе для Dominance War IV. Какую идею Вы решили реализовать в работе «Киборг»?

Никита: Каких-то сверхзадач я перед собой не ставил. Просто сел и подумал, кого я хочу делать, и что у меня может лучше получиться. Фэнтези я не очень люблю, роботы как-то ближе, еще со времен Робокопа. Также хотелось придать машине некоторую человечность, поэтому у него должно было быть обязательно лицо, желательно посуровее. Таким образом, я решил делать киборга, грозного, сердитого, угрюмого, бессмысленного и беспощадного. Вот такая была основная идея. Потом был поиск формы в набросках, грубая болванка и заполнение этой болванки деталями – пожалуй, самый сложный и долгий для меня этап, некоторые элементы приходилось переделывать по нескольку раз.

3dgo.ru: Планируете ли Вы и в дальнейшем принимать участие в следующих конкурсах Dominance War или в каких-либо других аналогичных ему конкурсах?

Никита: Обязательно! И в DW (жду пятую серию с нетерпением) и во многих других. Мне нужны трофеи! А если серьезно, считаю, что участие в конкурсах – очень полезное занятие. Ограничения по срокам очень дисциплинируют, учат планировать, продумывать; необходимость сделать что-то оригинальное на конкретную тему заставляет работать соображалку и фантазию. Конкурсы – отличная возможность проверить собственные силы, набраться опыта, засветиться в обществе профессионалов, и, конечно же, пополнить личную галерею новой качественной работой.

3dgo.ru: В создании персонажей Вы достигли высокого уровня профессионализма, задумывались ли Вы о расширении своего вектора интересов, есть ли планы изучить другие области CG?

Никита: Планы-то громадные. В первую очередь я должен развить до серьезного, я бы даже сказал, до недосягаемого уровня навыки цифрового рисунка, сейчас мне очень интересна именно эта область CG, правда, общая неорганизованность мешает по максимум погрузить себя в мир 2д. Еще есть планы заняться 3д анимацией, иногда во мне просыпается желание делать какие-нибудь небольшие клипы, но это, скорее всего, в отдаленной перспективе.

3dgo.ru: Никита, скажите, пожалуйста, хотелось бы Вам создать анимационный ролик с использованием своей высоко детализированной модели персонажа в качестве главного героя? Какую из своих моделей персонажей Вы бы выбрали для этого?

Никита: Да, были у меня такие идеи, скорее даже фантазии. Мне кажется, забавным может получиться, например, сцена битвы Бойца и Киборга на развалинах города, что-нибудь в стиле Фолаута. Если что, я буду болеть за человека, машинам я еще со времен первого «Терминатора» не очень доверяю.

3dgo.ru: Есть ли художники, чье творчество Вас вдохновляет, чья техника исполнения для Вас является примером?

Никита: Конечно же. Это уже упомянутые ранее Olivier Ponsonnet и Max Wahyudi. Также не могу не вспомнить Soa Lee, Steven Stehlberg, Lee Perry-Smith. Очень нравятся работы  наших игровых художников: Виталия Булгарова, Дмитрия Паркина, Вадима Бахлычева (Molotov). И многих-многих других.

3dgo.ru: В своей работе Вы используете пакет для скульптинга Mudbox, почему Вы выбрали его?

Никита: Вы, наверно, имеете в виду, почему не Z-Brush? Действительно, по моим наблюдениям, подавляющее большинство пользователей предпочитает Brush. Пользователь Mudbox’а – редкая птица в наших краях. Когда в сети появились первые тестовые версии Mudbox’а у меня уже был опыт работы с Brush’ем, правда, совсем маленький; и впечатления у меня остались, мягко говоря, не очень хорошие: все мне в нем тогда показалось нелогичным каким-то, неудобным, а Mudbox я освоил за 15 минут, так его и использую по сей день. Конечно, я понимаю, Brush более наворочен, красив, но мне возможностей Mudbox’а пока хватает с лихвой, кроме того, программа постоянно развивается, обрастает новым функционалом. Короче говоря, Mudbox я ценю за его простоту и дружелюбие, а Brush до сих пор толком не освоил по причине обычной лени. Да, к тому же, это не так важно, что выбирать, Brush или Mudbox, Max или Maya, главный инструмент – это все-таки голова.

3dgo.ru: Как Вы проводите свое свободное от работы время? Есть ли у Вас предпочтения в каких-нибудь видах активного отдыха?

Никита: Отдыхая от работы, занимаюсь личными прожектами, моделю, рисую, улучшаю навыки. Бывает, поигрываю в какие-нибудь экшены. Люблю читать, предпочитаю исторические, приключенческие и детективные романы. Все это, конечно, здоровья не прибавляет, поэтому частенько приходится заставлять себя выходить на свежий воздух разминать затекшие конечности, систематически посещаю турник, брусья, катаюсь на велосипеде; иногда с друзьями собираемся погонять в футбол или хоккей.

3dgo.ru: Следите ли Вы за работами молодых художников? Стараетесь ли помогать им?

Никита: Да, слежу. Ежедневно заглядываю в галереи, часто посещаю WIPы. Но сам, если не просят, редко влезаю со своими советами. Когда же ко мне обращаются лично с конкретными вопросами, помочь пытаюсь всегда и по максимуму, если, конечно, чувствую себя компетентным в вопросе. Кто его знает, а вдруг я помогаю будущему великому художнику?

3dgo.ru: Что бы Вы могли посоветовать начинающим художникам?

Никита: Нужно постоянно образовываться, копить знания. Во время работы важно ориентироваться не только на ощущения, но и на знания.
Например, очень полезно изучить закономерности распределения света, это поможет и в рисовании текстур, и при рендеринге. Не стоит полностью доверять системам визуализации, важно заставлять их делать то, что должно быть, что хочет автор.  
Развивайте в себе чувство красоты: делайте зарисовки людей, животных, архитектуры, автомобилей, проще говоря, всего, что считается красивым.
И, конечно, помните, что успеха добиваются только упертые и упорные, нельзя тратить драгоценное время впустую, как мы любим.


3dgo.ru: Никита, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы