? Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
05.12.2011 06:10

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с художником-аниматором - Поклоновым Максимом Александровичем. Вопреки вашим ожиданиям, уважаемые читатели, беседа в нашем интервью, к сожалению, не затрагивает аспектов творчества Максима, но раскрывает другую сторону жизни этого многогранного человека, который помимо всего прочего является одним из разработчиков первой в своем роде системы для создания рига, скина и последующей анимации моделей лиц трехмерных персонажей - BonyFace.
Максим расскажет, с чего начиналась разработка системы BonyFace и о том, каких успехов в этой области они добились, о преимуществах BonyFace перед другими существующими инструментами для лицевой анимации.

фото автора3dgo.ru: Добрый день, Максим! Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Максим: Здравствуйте.  Так получилось, что 3D графика приманила меня с самого детства. Как только появились на экране первые трехменые мультики, я не мог отвести от них взгляда. Поражала четкость линий, гладкость движения, новизна… С тех пор я настолько сильно загорелся, что искал любую информацию об этом чуде. Я даже не мог четко сформулировать тогда чего я хочу, просто тянуло «туда» и все.  После школы появился мой первый Pentium-II, но к давней мечте это меня не приблизило. В один прекрасный день мне принесли вырезку из газеты, что в рекламную студию требуется аниматор. Даже не зная, в чем делается графика, я не задумываясь «двинул» на собеседование. Вероятно, по началу, ко мне отнеслись с некоторой долей скептицизма, но моя непоколебимая уверенность в том, что я там буду работать, породила некоторые сомнения, и, наверное, даже немного подкупила руководство студии. Я сказал, что пока не знаю, в чем делается графика, но быстро во всем разберусь и в итоге буду у вас работать. Мне сказали – «ну покажите нам что-нибудь недели через две, тогда и посмотрим». Тут все и началось, я нашел у каких-то друзей книгу по Discreet 3d studio max 2, какие-то материалы, и буквально сутками с перерывами на двухчасовой сон, занимался по книге. Через две недели я уже показал первые наработки. В тот же день я получил тестовое задание, которое выполнил лучше остальных претендентов на это место.  С тех пор прошло больше десяти лет, за это время меня склоняло в разные направления, но чем бы я ни занимался по жизни, меня всегда возвращало в 3D. Сейчас, по большей части, занимаюсь фрилансом, работаю с серьезными заказчиками в Лондоне, Москве, Астане и т.д., вот по BonyFace, например, работали с заказчиком из Мозамбика. От какой-то конкретной работы пришлось отказаться, потому, что у нас небольшой город, и те виды работ, где я мог бы пригодиться, у нас практически не делаются, а заниматься «поточкой» - это не моё, я люблю создавать, а не толочь воду в ступе.  

 

3dgo.ru: Вы являетесь одним из разработчиков интересного проекта под названием BonyFace. Расскажите, что представляет собой данная система и почему Вы решили заняться его разработкой?

Максим: Это получилось случайно, но к этому давно шло и в итоге, наверное, не могло не произойти. Дело в том, что информацию о профессиональных методах работы найти, по крайней мере раньше, было невероятно тяжело, да собственно и сейчас она не лежит на блюдечке… Поэтому, по жизни приходилось пробивать все собственным лбом, изобретать свои приемы и способы. Конечно, сегодня трудно изобрести колесо, множество различных приемов работы в максе я узнал из различных обучающих DVD. Но этого было не достаточно для моих нужд, и я самостоятельно начал разрабатывать собственную систему костей, которая бы позволила мне делать анимацию лица, да еще и использовать MoCap домашнего производства.  Как оказалось, в это же время, параллельно шла разработка еще одного инструмента. Тоже парень, отличный программист,  по началу, основываясь на собственной  инициативе, создавал в максе систему аналогичную FaceMachine для Maya.  Я, как раз тогда написал урок по анимации мимики, и этот парень обратил на меня внимание. Так мы познакомились с Петром. Он предпочитает, чтобы его называли 1acc, пусть так и будет. Аналог FaceMachine ему заказал его давнишний клиент из Мозамбика - Nildo Essa. Только денег у него тогда особо не было, и работа его началась на голом энтузиазме.  После нашего с 1acc знакомства стало понятно, что мне, как раз не хватало его знаний максскрипта чтобы упростить и улучшить свою систему, а ему не хватало данных непосредственно по механике и устройству рига. Тогда и соединились оба наших проекта в один. И тут же стало ясно, что у данной идеи возможности намного шире, чем мы представляли себе по отдельности. И тут работа закипела с новой силой. Мы забыли про свои начальные наработки, про готовые риги, интерфейсы, FaceMachin-ы и начали создавать принципиально новую систему анимации, коей доселе не было в максе. Как раз, кстати, Nildo обзавелся деньгами, и профинансировал дальнейшую разработку BonyFace. В процессе работы появлялись новые идеи. Ради некоторых идей, нам даже несколько раз приходилось переделывать сделанную работу сначала. В итоге, после многочисленных тестов,  проделанных мною и Нилом (так мы его называем), сформировался первый релиз многообещающего продукта. Заказчик был невероятно доволен результатом, потому что данный инструмент сэкономил массу времени на оснастку персонажа системой лицевой анимации, потому что риг создается автоматически и при этом сама система имеет целый ряд незаменимых возможностей.

3dgo.ru: Обращались ли Вы за помощью к другим аниматорам в поисках идей по разработке функционала программы или исходили из своего опыта работы аниматором?

Максим: При разработке механики, пришлось применить только собственные знания, полученные в результате самообучения и наблюдения за поведением кожи лица. По сути, при создании непосредственно рига, я сознательно полностью отказался от изучения чужих разработок. Моя позиция, как у ответственного за риг, такова: лучше сделать свою систему отлично, чем повторять чужую, как-нибудь. Поэтому мы и начали работу с самого нуля. Я смотрел в зеркале, как на самом деле двигается кожа на лице и, в соответствие с этим, строил риг, а 1acc полностью перекроил интерфейс под новые идеи. Все время, пока шла разработка BonyFace, у 1acc проходило обсуждение всего процесса на 3dCenter в этой ветке (http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=88392&pid=1312066&st=195&).  Так что, в общем-то, мы работали не вслепую и постоянно мониторили общественное мнение.

3dgo.ru: Ваш проект уже полностью готов или функционал BonyFace будет дорабатываться и расширятся?

Максим: В принципе, данный релиз инструмента можно считать законченным и полностью рабочим. Однако, для следующих версий у нас припасены некоторые идеи. При создании инструмента мы и так немного вышли за рамки бюджета и сроков, а вводить новшества можно до бесконечности, но все-таки, нужно было остановиться на каком-то конкретном этапе. Поэтому, именно в рамках данного проекта, есть планы добавить многие, не вошедшие в первый релиз, функции. Например, была идея упростить процесс размещения сплайновой модели, указывая точки прямо на поверхности модели головы персонажа, добавить новые типы слоев и все в таком духе. Однако, если выйти за рамки BonyFace, то на горизонте уже светит новый проект подобного типа. Нас посетила идея сделать такой инструмент для всего персонажа. Меня лично к этому подталкивает необходимость в более удобных приемах анимации. Да, MoCap это хорошо, но он есть далеко не у всех, и к тому же, я могу твердо заявить, хорошую анимацию можно делать и вручную. Просто на сегодняшний день нет нормальных систем, которые позволили бы это делать. Нет, системы-то есть, и системы толковые и продуманные, но уже хотелось бы чего-то более современного. Я хочу, чтобы у моего персонажа мускулы переливались под кожей, я хочу, чтобы его конечности не были жесткими как палки, ведь это же анимация, где воплощается замысел автора, а не показ жестких роботоподобных мод. Они должны мягко гнуться и растягиваться, я хочу иметь возможность создавать риги любых конфигураций. Хочется иметь достойный редактор, где можно было бы настраивать походку человеческим способом, а не как в том анекдоте, «через выхлопную трубу». Я хочу не заморачиваться на бесчисленное количество переключений между IK/FK, а просто творить движение и иметь постоянный контроль над тем как оно происходит.  При этом хочется, чтобы инструмент был легким и не тормозил систему, был гибким и мощным, и все это было объединено в одном доступном для понимания интерфейсе. Это именно то, что продумывается сделать на следующем этапе работы. Пока я не буду открывать всех секретов, но с удовольствием подробно расскажу о них, когда все будет готово, а задумки есть и очень даже интересные, а принципов, которые мы хотим реализовать, пока еще нигде не было применено.

3dgo.ru: Да, перспективы по развитию впечатляющие. У Вас уже существует определенный план и сроки для реализации всего вышеописанного? Собираетесь ли Вы расширить свою команду разработчиков или продолжите той командой, которая у Вас есть на сегодняшний день?

Максим: В принципе, у нас и так не плохая команда, классный программист, действующий и постоянно совершенствующийся аниматор и я. Этого вполне достаточно для реализации собственных задумок, полезные делу люди обычно приходят случайно. Это означает, что дополнительного набора в команду не планируется, но мы всегда рады новым интересным знакомствам.
По большому счету мы энтузиасты и работаем вместе в свободное от основных дел время,  однако намечаем определенный план по работам и срокам, и стараемся двигаться в соответствие с ним. BonyRig пока только продумывается, его создание мы еще не намечали. Это будет очень сложная работа, и спешить тут особо не зачем. Зато сейчас есть четкий план по совершенствованию BonyFace, который уже выполняется.

 

3dgo.ru: Итак, вернемся от идей на будущее к сегодняшним результатам.Какие плюсы / преимущества BonyFace Вы можете выделить перед аналогами уже существующими на рынке? В чем уникальность BonyFace?

Максим: Основное  преимущество на сегодняшний день в том, не в обиду, другим разработчикам, что для макса вообще нет нормальных инструментов для анимации мимики. Но, опять же, инструменты, конечно, есть,… но для чего они сделаны - непонятно. В двух словах можно заключить, что для использования существующих инструментов нужно вложить массу усилий для их освоения, но в итоге, в плане качества, цель совершенно не оправдывает средства. А инструментов основанных на костях, я лично не видел вообще. В сети и на ютубе сейчас можно найти собственные наработки разных аниматоров, но, какими бы классными не были, они в основном создаются вручную, а это уйма времени, и к тому же для непрофессионала сделать такое самому просто нереально. Данный инструмент, в отличие от остальных вариантов, предназначен именно для лицевой анимации, причем мы постарались сделать процесс ее создания  максимально быстрым, легким и удобным. Наш инструмент обладает следующими возможностями:

1. Автоматическое построение рига. Сначала, к модели головы подгоняется сплайновая модель. Она показывает скрипту, каким образом будут расположены лицевые кости. Так же мы показываем скрипту модели глаз, нижней и верхней челюсти, языка и даже модели ресниц (либо скальпы для выращивания волосяных ресниц). Затем, автоматически создается лицевой риг, со всеми «прямыми» и «мягкими» управляющими объектами, для управления моделью головы, языка и остальных частей.

2. Гибкие настройки управления ригом. Интерфейс скрипта содержит массу настроек, которые можно использовать для получения наилучшего результата. Дело в том, что это сложная костная система, и чтобы заставить ее двигаться правильно, можно подстроить ее работу под конкретное лицо персонажа с помощью многочисленных, грамотно и удобно расположенных настроек.

3. Универсальность. Так как система костная, то и расположение костей может быть очень разнообразно. Например, если персонаж имеет карикатурно круглую голову или клюв вместо рта или только один глаз, это не сложно реализовать с данным инструментом, а  движения нестандартных частей легко подгоняются в настройках рига.

4. Автоскининг. Немаловажная часть работы. Скин лица это сложная и долгая задача, помимо этого, надо как минимум знать, как это делается правильно.  А в данном случае скин «пляшет» от расположения сплайнов, и настраивается практически идеально по модели. В полученном скине нет «спеченных» точек, а это значит, что все энвелопы скина, в случае чего,  можно подстраивать как угодно и когда угодно. К тому же, предусмотрен вариант, что модель уже содержит скелет и настроенный на него модификатор Skin, наш автоскин добавляется к сушествующему, настраивается и прекрасно работает. Более того, при удалении системы BonyFace с модели - старый скин восстанавливается назад.

5. Менеджер поз. Опять же очень нужная опция, которая позволяет сохранять и загружать выражения лица. Причем позы можно применять к модели как полностью, так и только для выделенных управляющих объектов. Их удобно использовать при создании ключевых кадров, если анимация делается вручную, либо для задания эмоциональной  окраски поверх готовой анимации, а так же он всегда позволит вернуть лицо в дефолтное положение, что на самом деле, очень важно.

6. Менеджер слоев. Без него я вообще не вижу смысла в такой сложной системе. Помимо того, что он позволяет делать анимацию по слоям, сами слои могут быть разного типа, слой для импорта Mocap данных имеет свои опции, слой AutoBlink предназначен для задания моргания глаз, причем существует множество вариантов реализации и настройки данного эффекта.

7. Основное окно Face. Оно позволяет перемещать управляющие объекты, не обращаясь к окну проекции, манипулировать, зеркально отражать их и так далее.

Так же, наш инструмент предусматривает использование двух вариантов моделей – модель, не имеющую никаких предварительно созданных и прискиненных костей и модель в сборе, имеющую собственный скелет и настроенный модификатор Skin. Это очень здорово, когда вам нужно быстренько оснастить костями одну только голову. И это так же здорово, когда модель полностью настроена и готова к анимации, ничего не меняя и не перестраивая, вы легко добавляете к ней мимический движок.  Загрузка сцены и использование скрипта, также сделаны очень легко. Как только запускается BonyFace в сцене с его ригами, скрипт автоматически подхватывает их и помещает в список доступных ригов сцены. Переключаясь между ригами в списке можно работать по очереди с каждой моделью.
Еще один не маловажный момент заключается в том, что это именно скрипт, а не плагин, он не чувствителен к версии макса, и пользоваться им можно, начиная с версии 3dsmax 2008 и выше (то есть, начиная от версии, которая поддерживает .NET Framework). По той же причине, сцену с готовым файлом можно открыть на компьютере либо рендер ферме без дополнительной установки BonyFace, ведь оснастка создана с использованием встроенных средств 3dsmax.  

 

3dgo.ru: Насколько BonyFace упрощает и ускоряет работу аниматора? Какую кропотливую и времязатратную работу можно теперь делать быстрее?

Максим: Тут все просто. На создание подобной костной системы уйдет дня три, ну если рука уже набита до автоматизма, то можно постараться сделать и за день, еще учтите тот факт, что для начала надо знать как вообще это делается. Даже при наличии всей информации разложенной по полочкам, изучать устройство самого рига предстоит не менее недели  плотной работы. Потом начинается  кропотливая настройка скина, в котором порядка 140 костей и каждую надо отредактировать определенным образом, и далее, непосредственно анимация, причем без возможности сохранения поз, загрузки файла мокапа, и многого другого. А если персонажей 3-5… Даже потратив уйму времени на создание такой системы работать с ней все равно будет очень сложно, без тех возможностей что дает наш скрипт.  Используя BonyFace, первоначально персонаж оснащается за пол часа, причем почти все это время уходит на подгонку сплайновой модели к лицу. Остальные процедуры занимают от силы пару минут. Настройку параметров отнесем уже к пользованию, хотя и оно не занимает массы времени. Скажем, на подстройку средней человеческой головы уходит в среднем минут пять. А если для этого персонажа уже есть сохраненная сплайновая модель, то на оснастку уйдет не более минуты. В итоге, для пользования BonyFace, не нужно иметь семь пядей во лбу или быть суперзнатоком макса.  Эту систему может освоить даже новичок. Это конечно не значит, что, используя профессиональный софт можно круто работать ничего не зная, как раз напротив, нужно обязательно изучать и максскрипт, и все время повышать свой профессиональный уровень, иначе, даже при наличии пруда и шикарных снастей, невозможно поймать в нем рыбу, не приложив достаточного количества собственных знаний и усилий.  По крайней мере, если вы в состоянии правильно (!!!) смоделировать лицо, то воспользоваться скриптом для вас не будет никакой проблемы.

 

3dgo.ru: Несомненно, об успехе Вашего проекта говорит заинтересованность такой крупной компании как Di-o-matic. Как Вы думаете в дальнейшем развивать сотрудничество с данной компанией?

Максим: Спасибо за вопрос.  Действительно нам очень польстило внимание такого давно и  широко известного магната как Di-o-matic. Они сами вышли на связь в англоязычном секторе и законтактировали с Nildo. Их предложением было перекупить инструмент со всеми правами на него, с целью объединить его с их инструментом для автолипсинка Voice-o-matic. Однако от такого предложения мы единодушно отказались, и, конечно же, не без причины. Во-первых, нам хотелось бы самим контролировать развитие данного направления, а при передаче прав мы просто теряем возможность развивать и улучшать инструмент по своему усмотрению, ну и, конечно же, есть наглядный горький опыт, когда после перекупки талантливый многообещающий инструмент «загибается» и становится банальным, не особо интересным продуктом, как это стало, например, с CAT, который после перекупки не только перестал развиваться, но и ухудшился и для меня лично перестал быть инструментом, который бы хотелось иметь под рукой. От части, и по этой причине возникла идея создания BonyRig. Чем закончатся переговоры с Di-o-matic пока не известно, может случиться так, что они станут официальным дистрибъютером BonyFace, а может,  не видя выгодных для себя перспектив, они не станут «заморачиваться» с нами. В любом случае переговоры еще не окончены, и говорить о результате пока рано.

 

3dgo.ru: Привлекла бы Вас перспектива возглавить отдел разработки инструмента BonyFace под «крылом» компании Di-o-matic?

Максим: Если честно, за несколько лет фрилансерской работы меня  совсем не привлекла бы перспектива быть подчиненным, даже в такой серьезной конторе как Do-o-matic. Может быть это глупо, но я не из тех людей, которые цепляются за любое выгодное предложение. Ведь то, что мы делаем – мы делаем потому, что это нам нравится, потому что мы хотим это делать. Возможно, именно поэтому мы делаем это хорошо. Тем более что у меня есть своя мечта, которая рано или поздно все равно сбудется, хотя и говорить  о ней пока рановато.

 

3dgo.ru: На сегодняшний день программа рассчитана только для работы в 3dsmax? Как планируется развивать вопрос совместимости с другими 3D редакторами?

Максим: К сожалению 3dsmax сегодня находится в более ущербном положении на этом фронте, по отношению к другим пакетам. И вообще, этот вопрос очень сложен с технической стороны. В каждом пакете есть свои сильные и слабые стороны. Наверное, было бы глупо просто перекомпилировать код BonyFace например для Maya, не учитывая ее особенностей и широких возможностей в плане персонажной анимации. Вообще мы, а именно я и 1acc работаем именно в максе, и рассчитываем обеспечивать разработку и поддержку продуктов только по максовской линии, однако, если пользователи других пакетов углядят в наших инструментах острую необходимость либо выгоду в отношении цена-качество, я думаю, будет смысл обсудить и такой поворот событий.

3dgo.ru: Где и как можно ознакомиться или приобрести систему BonyFace?

Максим: В англоязычном секторе работает наш, теперь уже партнер, Nildo Essa и ознакомиться с возможностями скрипта, а так же скачать демо-версию или приобрести скрипт можно на его странице в интернете:

http://fxlda.com/site/index.php?option=com_content&view=article&id=114&Itemid=133

То же самое можно сделать и на нашем сайте:

http://bonyface.com/

Правда он сейчас в разработке, и имеет временный вид, но в дальнейшем мы планируем придать ему более приятный дизайн, добавить разделы с примерами, работами, уроками, обсуждениями и так далее. Там будет два языка, русский и английский, а так же возможность приобретения с оплатой через PayPal.

А так же, ознакомиться с возможностями скрипта и условиями приобретения можно на страничке основателя проекта 1acc:

http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index.html 

3dgo.ru: Максим, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, редакция 3dgo.ru желает Вам и Вашей команде дальнейшего успешного развития системы BonyFace и достижения поставленных целей, чтобы программа завоевала достойную оценку и признание среди CG художников.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы