? Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
21.03.2012 08:36

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ. Сегодня у нас в гостях победитель 31 мини-конкурса "Чужой мир. Выживание." в 3D номинации, Максим Виговской. В этом making of интервью Максим расскажет о создании своей работы "Тени забытых эпох. Странник…" для 31 мини-конкурса "Чужой мир. Выживание", занявшей первое место.

3dgo.ru: Добрый день, Максим! С прошлого нашего с Вами интервью прошёл год. Расскажите, что нового произошло у Вас, кем Вы сейчас работаете, как складывается ваша творческая жизнь?

Максим: Прошлый год для меня оказался очень насыщенным в плане 3d. Мне приходилось заниматься как созданием моделей для игр, так и созданием масштабных модулей космических станций, со всей их внутренней обстановкой. Сейчас постепенно перехожу на фриланс.

3dgo.ru: Вы стали постоянным участником конкурсов CG Лиги, скажите, как вы оцениваете, разнообразие, актуальность, интерес тем конкурсов CG Лиги? А так же, что лично Вас мотивировало к участию в 31-ом конкурсе CG Лиги?

Максим: На самом деле мне очень нравиться участвовать в конкурсах CG Лиги. Очень нравятся темы, где можно подчеркнуть масштабность и глубину картины в целом, реализовать ее художественную составляющую. Принять участие в 31-ом конкурсе CG Лиги я решил случайно, эскиз был готов буквально в первые дни начала конкурса. Позже я начал  реализовывать его в 3d.

3dgo.ru: В мини конкурсе №31: "Чужой мир. Выживание" 3D направление Вы заняли первое место. Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как Вы разрабатывали идею композиции, приходилось ли подробно изучать материал конкурсной темы или фантазия сама подсказывала, в каком направлении двигаться? Как к Вам пришла идея вашей работы "Тени забытых эпох. Странник…"?

Максим:  Основная идея заключалась в том, чтобы показать одного или нескольких персонажей на фоне исполинского корабля-крепости. На создание картины меня вдохновил легендарный Shadow of the Colossus, с его невероятными масштабами и великолепной музыкой. Все придумывалось по ходу работы.

3dgo.ru: Расскажите об этапах работы над конкурсным проектом "Тени забытых эпох. Странник…"?

Максим: Работа над картиной"Тени забытых эпох. Странник…" была для меня интересной. Все моделирование строилось по простой схеме. Сначала я сделал очень простую фигуру и развертку в 3ds max, в zbrush’e придал ей форму и пропорции, затем перевел обратно в 3ds max и доработал геометрию и сетку. Ну и отдельно создание текстур в Photoshop.

Все началось с моделирования персонажа.

Затем создал смотровую площадку. По старой привычке еще и сделал отдельной текстурной картой ambient occlusion для всей модели камней.

Далее для задних планов я визуализировал дерево и получившуюся текстуру наложил на плоскость (plane).

Создал передний план с лесом

Для среднего плана с башнями я смоделировал еще несколько деревьев и для материала камней добавил светящиеся полосы

Самой большой частью работы было создание поселения и корабля в скале, это была уже отдельная сцена

Вот так выглядит законченная версия корабля и поселения

Затем я все собрал в Photoshop’e  и занялся постобработкой. Дорисовал несколько деталей, что-то изменил в облике сцены  и добавил некоторые цвета. Для заднего фона я использовал ранние визуализации, их было около пяти.

Да и совсем забыл, перед началом конкурса, случайно вечером,  я увидел первый раз в жизни падающую звезду, которая тоже есть на картине ;)

3dgo.ru: Какой этап работы над картиной вы могли бы назвать самым сложным для вас и почему?

Максим: Передний план у меня получился довольно быстро и легко. На персонажа и окружение я потратил всего два дня. Самым сложным этапом было создание заднего плана, корабля. Он делался в ZBrush около пяти дней, затем в 3ds max добавлялась растительность, окружение и разные детали. В процессе создания пришла идея поместить корабль в скалу, добавить поселения в виде куполов и разместить три светящихся генератора.

3dgo.ru: В данной работе фигурирует персонаж странника. По Вашей задумке, он покидает поселение и оглядывается назад, что бы лучше его запомнить перед дальней дорогой путешествия и исследования нового мира, или наоборот, он вернулся домой?

Максим: Изначально идея была в том, что персонаж является путешественником, открывающим новые земли. В недописанном предисловии к работе несколько диких собак должны были привести его к этому поселению  крепости. Они должны были быть на картине, но не успевал отвизуализировать,  как и город у подножья скалы.

3dgo.ru: В галерее 3dgo.ru вы разместили немного доработанный вариант, расскажите в чем заключалась доработка картины?

Максим: Собственно доработка картины "Тени забытых эпох. Странник…" была в том, что я немного разнообразил цвета и добавил свечение в Photoshop. Я считаю, что постобработка является одной из составляющих законченности 3d картины, да само изображение приобретает более привлекательный вид.

3dgo.ru: Максим, вы сказали, что странника должны были привести к поселению несколько диких собак, а так же Вы хотели сделать город у подножья скалы. Но как в финальной конкурсной картине, так и в выложенной версии в галерее 3dgo.ru этих компонентов картины нет. Решитесь ли сделать полный вариант, даже по прошествии некоторого времени?

Максим: На самом деле модели диких собак и текстуры к ним уже были готовы в финальной версии, просто я не успевал с ними окончательно поработать. Очень многое хотелось добавить еще в картину. По поводу полного и окончательного варианта я пока не знаю, сейчас я доделываю новую картину, которая по детализации, наверное, будет самой объемной из всех моих работ. Надеюсь, она вам понравится.

3dgo.ru: Сколько времени Вы уделяете детализации работы и насколько важным этапом считаете проработку деталей?

Максим: С каждой новой картиной я стараюсь уделять все больше времени доработке, стараюсь добавлять какие-нибудь детали. Проработка деталей является, наверное, одним из важных этапов работы над 3d картиной. Детализация придает выразительность картине, добавляет художественный реализм.

3dgo.ru: Максим, расскажите, чему важно в первую очередь уделять внимание при создании таких масштабных работ как у Вас? Есть ли какое-то технические секреты, которые Вы не побоитесь раскрыть?

Максим: Стараться удерживать всю картину в целом, и идти от общего к частному.  Можно для начала наметить общие формы в виде примитивов, а затем заняться более детальной проработкой.
По поводу технических секретов сложно ответить, наверное, нужно их со временем начать записывать ;). С каждой новой  работой что-то узнаешь или открываешь, даже если кажется, что ты вроде бы много знаешь.
Мне нравиться использовать техники nextgen моделирования. Порой, конечно, уходит много времени на создание модели, правильной развертки  и снятия карты нормалей и текстур, но зато смотрится и визуализируется отлично. Эти техники я иногда применяю и при текстурированные моделей, сначала обозначаю, необходимые области цветами на модели, а затем делаю рендер в текстуру, так проще текстурировать в Photoshop. Вместо обычного bump’a стараюсь использовать normalbump. Ну и очень часто накладываю карту vraydirt, который дает хороший эффект затенения ambient occlusion.

3dgo.ru: Максим, расскажите подробней о технике nextgen моделирования. Что это за техника, какие правила в ней заложены, в моделировании каких объектов чаще всего используется данная техника моделирования?

Максим: Собственно техника nextgen применяется ко всем объектам как к моделям персонажей, так и к окружению. По большому счету она используется в основном для игрового мира, придания ему более реалистичных качеств. Просто всегда существовали некоторые ограничения по полигонам для моделей и для того, что бы модель смотрелась высокодетализированной, как раз и используются карты normal map и parallax mapping (напоминает displacement mapping в 3ds max).
В карте normal map кодируются данные отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно используются высокополигональная, порой до нескольких миллионов полигонов, и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
Очень хорошее практическое описание всех техник можно найти в EAT3D.

3dgo.ru: Учитывая, что в конкурсах срок выполнения ограничен жесткими временными рамками, то не всегда успеваешь все реализовать полностью. Поделитесь секретом, с чего следует начать и как необходимо организовывать рабочий процесс, чтобы выполнить все качественно и в необходимый срок?

Максим: Начинать с простых моделей и постепенно их детализировать. Разделить сцену на части, и стараться дорабатывать более важные и видимые области. Работать сначала с простыми материалами и постепенно, ближе к финальному рендеру, их усложнять. Ну и качество визуализации, в процессе создания моделей и настройки материалов, стараться уменьшать. Для больших сцен это весьма ощутимо.

3dgo.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной картиной? И почему именно на это ПО пал ваш выбор? Собираетесь опробовать новое ПО или все устраивает на данный момент?

Максим: Для моделирования в основном использую 3dsmax и zbrush, для текстурирования и постобработки photoshop. Раньше моделировал в maya, lightwave, но 3dsmax  мне как-то более основательно удалось освоить. Сейчас, можно сказать, я в нем "просто рисую". Иногда в своих работах для детализации использую mudbox, но мне кажется zbrush более функционален в плане инструментов. Мне нравится изучать новое ПО, новые версии графических пакетов. Иногда, действительно, можно найти что-то интересное.

3dgo.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №31 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были сильные соперники, если да то кто?

Максим: 31-ый конкурс CG Лиги мне очень понравился, хотя, мне показалось, был немного напряженным. Наверное тема "Чужой мир. Выживание" отложила свой отпечаток ;)
Из участников сильным был Nick Pl. Но действительно рендер в Bruce уступает по качеству современным. Из сторонних пакетов мне нравится Vue, благодаря свой продвинутой экосистеме и реалистичной атмосферой

3dgo.ru: У Вас большой опыт участия в конкурсах CG Лиги. Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Максим: Перед началом создания в 3d подготовить рабочий материал, может это будут какие-нибудь фотографии, скетчи или наброски. Иногда я собираю отдельно текстуры, которые буду использовать в этой работе, ищу интересные и необычные образы.
Ну и конечно побольше теории и практики, наверное. Разнообразные видео уроки, в которых можно найти очень много полезной информации  для себя. Изучать и не бояться экспериментировать.

3dgo.ru: Максим, благодарим Вас за познавательную и интересную беседу, 3dgo.ru желает Вам успехов, дальнейших побед и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах 3dgo.ru.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы