? На «зимнем» CGEVENT мы конечно были вознаграждены ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки На «зимнем» CGEVENT мы конечно были вознаграждены ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
На «зимнем» CGEVENT мы конечно были вознаграждены ...
05.04.2012 02:15

На «зимнем» CGEVENT мы, конечно, были вознаграждены новыми аппаратно-программными разработками. И на этот раз не от одного производителя, а сразу от двух – известных во всем мире NVIDIA & mental images. Со стороны NVIDIA выступил Дмитрий Конягин, а mental images представил Питер Прахл - старший менеджер по развитию бизнеса.

Первое выступление было за компанией NVIDIA, технология NVIDIA 3D Vision.

NVIDIA 3D Vision – 3D в массы

Перед выступлением Питера Прахла, Дмитрий Конягин представил NVIDIA 3D Vision. За компьютером на сцене сидит Питер Прахл.

Как известно, сейчас, набирает обороты такое направление как 3D-кино и анимация. Все больше и больше появляется кинотеатров со стерео картинкой и программы для создания стереоизображений. И компания NVIDIA в очередной раз продемонстрировала технологию NVIDIA 3D Vision. Конечно, сейчас этим уже не удивить, но нам демонстрировали не сами очки и систему, а именно новые технологии, рассчитанные на массовое применение. Теперь это не только 3D игры и фильмы, но и фотографии так же можно снимать в стерео формате.

В декабре были утверждены спецификации нового стандарта BluRay 3D. Окончательные спецификации 3D, которые включают в себя разрешение 1080p, обратную совместимость 3D Blu-Ray проигрывателей и 3D Blu-Ray дисков (это означает, что и те, и другие смогут воспроизводить 2D), а также использование нового кодека MVC, представляющего собой расширение существующего AVC.

Дмитрий Конягин о NVIDIA 3D Vision и её применении.

Ожидается, что первые устройства с поддержкой Blu-ray 3D появятся на рынке в 2010 году – на CES прозвучало много анонсов плееров и телевизоров с поддержкой стереоскопического эффекта. Между тем, NVIDIA уже сегодня полностью готова к домашнему 3D кино – в текущей линейке рендеринг 3D Blu-ray возможен на видеокартах GeForce GT240. А активные затворные очки NVIDIA пока является лучшим вариантом для домашнего 3D, так как обеспечивают разрешение 1080p и лучшее качество по сравнению с технологией пассивной поляризации. В качестве устройств вывода отображения могут использоваться мониторы 120 Гц, проекторы и даже ноутбуки.

Решение NVIDIA также совместимо с 3D камерой Fujifilm. Особенностью этой камеры можно поговорить отдельно. Ведь она не снимает не одну картинку, а сразу две. Обладает двумя объективами, которые и формируют одновременно два изображения. После специальной обработки изображения преобразуются в стерео формат.

Камера FinePix REAL 3D W1. У камеры 10,0 Мпикс. матрица и два объектива для формирования стереоизображений или съемки видео.

Более подробно о камере FinePix REAL 3D W1 вы можете узнать здесь. О технологии NVIDIA 3D Vision можно узнать здесь.

Но мы с вами перейдем к более нам близкому CG направлению – визуализация и новый mental ray 3.8 и платформа RealityServer 3.0 с технологией iray.

Презентация mental images. mental ray и RealityServer с iray

На «зимнем» CGEVENT Мы, конечно, были вознаграждены новыми аппаратно-программными разработками. И на этот раз не от одной компании, а сразу от двух – известных во всем мире NVIDIA & mental images. В первые, за несколько последних CG EEVENT’s мы встретились и даже впоследствии пообщались с представителем легендарной компании mental images Питером Прахлом (Peter Prahl), старшим менеджером по развитию бизнеса. Немного о mental images. mental ® images, основанная в 1986 году, является признанным мировым лидером в сфере предоставления компонентов и программных платформ для создания, обработки и визуализации 3D изображений. Ее ведущие технологии визуализации и разработки используются в развлекательной отрасли – кино, анимация, реклама, автоматизированном проектировании, архитектуре, визуализации научных исследований и других отраслях промышленности, которые требуют реалистичных изображений. Детищами mental images являются: mental ray, mental mesh, mental mill, RealityServer и другие связанные с визуализацией технологии и имеющие в своем названии приставку “mental”. На CG EVENT 2009 | Зима, Питер показал нам в реальности, как работает NVIDIA RealityServer 3.0 и представил mental ray 3.8 с iray.

На сцене Питер Прахл. Несколько слайдов из презентации.

Это вызвало реальный интерес пользователей к RealityServer. Нам удалось, в живую увидеть – iray в действии – на стенде NVIDIA. Так же мне лично, как фанату линейки GPU NVIDIA Quadro, довелось увидеть не одну, а целых две реально работающих и действующих NVIDIA Quadro Plex D2, объединенных между собой в один мощнейший вычислительный кластер. На котором, в свою очередь запускались примеры использующие iray (движок для интерактивного рейтрейсинга на GPU NVIDIA).

Стенд NVIDIA с установленными VCS NVIDIA Quadro Plex, на мониторе идет визуализация в mental ray 3.8 с модулем iray.

А что такого особенного? Спросите вы. Все просто – для вычислений, и отображения картинки почти в режиме реального времени – ну, конечно, с незначительной задержкой на вычисления, устраняемой за счет увеличения количества GPU – использовались GPU в составе VCS Quadro Plex, НЕ ЗАНИМАЯ CPU! Да, да, если при вычислениях с ипользованием iray открыть task Manager вы увидите, что процессор – а там был Intel Xeon 5540 с 8 логическими ядрами (4 физических ядра + hyper Threading), НЕ БЫЛ (или был частично) ЗАГРУЖЕН даже на одно ядро. Все вычисления выполнялись на GPU.

Давай те рассмотрим реализацию iray с технической стороны. Если вы визуализируете с помощью mental ray – особенно пользователи Autodesk Maya и mental ray Standalone вы знаете что все данные о сцене, шейдерах и текстурах хранятся в специальных файлах данных. Так вот, iray при всех его возможностях может использовать их в полной мере, как делает это Standalone mental ray.

Конечно, на данный момент существует ряд ограничений, причем очень существенных – например, нет поддержки таких шейдеров, какие есть в 3ds Max или Maya. Но если сцена создана с учетом стандартных шейдеров mental ray или создаются шейдеры в mental mill, то мы сможем получить полноценную иллюстрацию.

Я специально попросил посмотреть структуру файлов и данных в используемых демонстрационных сценах для mental ray, в файлах описания сцен, геометрия экспортирована была из Autodesk Maya, а шейдеры, используемые в примере, были базовыми, без каких либо изменений.

Интерактивность iray так же была на высоте. Учтите, что мы используем GPU на 100% при этом, мы можем перемещаться по трехмерной сцене и после смены ракурса камеры, можно наблюдать моментальное обновление и «перевизуализацию» сцены. А что вычисляет iray? Какие алгоритмы в нем уже реализованы? Отвечу, что на данный момент iray способен рассчитывать все основные возможности mental ray, за исключением некоторых шейдеров. Основной упор, разработчики делали на – расчет GI, Final Gather, Ambient Occlusion и другие сложные трассируемые эффекты, требующие высокой производительности оборудования или фермы визуализации.

А как интегрировать iray в ферму визуализации?

Все так же очень просто. Как я уже писал в одной из последних из статей, о 10-ом поколении GPU Quadro и в статье о CUDA. mental ray 3.8 с iray можно использовать на любой ферме с установленными GPU Quadro, Tesla и на самом маловероятном и не рекомендуемом варианте – с GeForce. Все GPU NVIDIA поддерживающие CUDA 2.3 и выше, будут обеспечивать ускорение визуализации с помощью iray.

В этом видео вы можете увидеть работу iray на Quasdro Plex

Теперь посмотрим на пару комбинаций. У нас есть рабочая станция – в первом варианте. Во втором - ферма визуализации. В первом случае нам потребуется либо разместить в саму рабочую станцию одну карту Quadro или NVIDIA Tesla C или обе вместе.

Пример применения NVIDIA Tesla в рабочей станции с mental ray 3.8 и выше.

Особенность такого решения заключается в том, что mental ray с iray будет использовать как Tesla так и Quadro. Не забывайте, что NVIDIA Tesla не обременена визуализацией, и весь её потенциал будет направлен на ускорение вычислений. Поэтому в качестве GPU для визуализации тут можно использовать решение не Hi-End уровня, а доступную карту средней производительности – например NVIDIA Quadro FX 1800.

Второй вариант – применение NVIDIA Tesla в серверах визуализации.

Пример применения NVIDIA Tesla в сервере фермы визуализации с mental ray 3.8 и выше.

На иллюстрации выше показан один из вариантов применения NVIDIA Tesla в ферме визуализации с mental ray. Тут стоит отметить, что NVIDIA Tesla могут быть использованы как в серверном исполнении (Tesla S1070 и выше), так и встроенные непосредственно в сервер (картыNVIDIA Tesla C1060 и выше). Все зависит от бюджета и от типа серверов фермы визуализации.

На иллюстрации показано, как с рабочей станции отправляется задание на визуализацию в ферму визуализации, все расчеты выполняются с помощью серверов и NVIDIA Tesla, после чего мы получаем готовое изображение или секвенцию кадров. Конечно, данные хранятся в специально предусмотренном для этого хранилище и используются уже на следующем этапе работы над проектом. Но так же можно запустить распределенную визуализацию по сети, и отслеживать ход визуализации.

А можно ли будет использовать iray для архитектурной визуализации? Да, безусловно. Сейчас все упирается в разработчиков, когда они смогут интегрировать это решение в свои программные продукты, когда мы получим возможность использовать все потенциалы современного GPU для работы, не только в интерактивном режиме, но и для off-line визуализации.

Еще раз напомню, что можно использовать практически любой GPU NVIDIA на базе чипа G80 и выше. По словам Питера, даже обычная карта GeForce способна выполнять вычисления с помощью iray. Тут встает вопрос только о том, а возможно ли вообще применение GeForce в производстве. Думаю, что не стоит. Лучше вложиться в Quadro или Tesla и использовать их для вычислений с помощью iray.

По идее благодаря mental ray 3.8 с iray, мы получаем возможность собирать самые разнообразные решения и системы для визуализации проектов.

Но iray применяется не только в mental ray, он задействован и в RealityServer 3.0 – платформе для 3D WEB-визуализации, о чем расскажет следующий раздел.

NVIDIA RealityServer и NVIDIA Tesla RS для 3D WEB приложений

Коль зашла речь о применении NVIDIA Tesla для визуализации в mental ray 3.8, то конечно стоит и рассказать о RealityServer с применением iray. Что такое RealityServer?

RealityServer – платформа для предоставления удаленной on-line фотореалистичной визуализации трехмерных моделей. RealityServer может быть использован как для визуализации и демонстрации внутри рабочей группы, так и для визуализации на ресурсах компаний производителей мебели, или той же автомобильной промышленности.

RealityServer представлен следующими основными компонентами:

  • WEB Services – предоставляют инструменты для работы RealityServer в сети. Благодаря им производится отображение визуализируемого изображения в окне вашего браузера. Обычно – Adobe Flash, java Applets или Microsoft SilverLight. Особое внимание стоит уделить на применение Java, C++ API для создания расширений. Для этого может потребоваться MS Visual Studio 2005, 2008 или аналогичная ей IDE.
  • Rendering Engine & Tools – ядро mental ray, Open GL визуализатор (требуется знание mental mill (желательно) для создания шейдеров) и iray. Интерактивный визуализатор основанный на архитектуре NVIDIA CUDA.
  • Model Exporters (such 3ds Max, Maya, AutoCAD and over) – предназначены для экспорта ваших моделей из CAD, DCC и др. приложений в RealityServer, обычно - .mi файлы – стандартные файлы описания сцен mental ray.

Давайте взглянем на простую диаграмму которая позволит понять, как работает RealityServer, в чем заключается применение в WEB среде.

Схема, демонстрирующая работу RealityServer.

Для работы RealityServer требуется всего 3 ключевых компонента – пользователи (клиенты), глобальная сеть Internet и кластер из серверов и NVIDIA Tesla в компании.

Пользователь обращается [C] со своего устройства [A] к серверу с сервисом и WEB службами RealityServer [F]. После чего производится визуализация на сервере с кластером из NVIDIA Tesla [E]. Хочется отметить, что RealityServer может быть развернут как на системах Windows Server, так и на системе Red Hat Linux Server. Клиенты, конечно, пользуются стандартным WEB-браузером. Предлагается корректная работа сервисов на следующих браузерах – Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari [B]. Так же не будет лишним иметь в наличии такие модули как Microsoft Silverlight или Adobe Flash Player. Так как благодаря этим технологиям создаются приложения для отображения информации получаемой с сервера [D]. В окне браузера мы только отправляем команды, которые выполняются удаленно, а получаем уже готовый результат. Как было продемонстрировано Питером на CG EVENT.

Пример сцены с моделью офиса визуализируемый удаленно с помощью NVIDIA RealityServer и iray.

На снимке выше показано, как выглядит специальное приложение, работающее в Windows Internet Explorer 8 и с применением Adobe Flash. В интерфейсе представлены элементы управления сценой. Например, можно поменять положение камеры с помощью заранее подготовленных закладок, далее можно с помощью предварительно

подготовленных настроек, указать какой тип освещения и время суток, и многое другое. Это всего лишь демка и при разработке своего собственного приложения можно оснастить создаваемое приложение практически любыми функциями.

В заключение можно сказать, что RealityServer прекрасно подойдет для демонстрации проекта или для визуализации и демонстрации нового продукта, который выпускает компания. Но для финальной визуализации в статичный формат или визуализации анимации, RealityServer не подходит. Да и зачем? Для этого применяется mental ray 3.8 с iray. В заключение раздела хочу добавить видео демонстрирующее работу RealityServer.

Видео-дополнение, демонстрирующее работу NVIDIA RealityServer 3.0.

Студия Glukoza Productions | Проект «Савва»

Все вы прекрасно знаете про проект «Савва». Его, как известно, создает студия Glukoza Productions. Ребята сделали огромный прорыв за последние пару лет работы над мультфильмом, и теперь готовы представить его уже в следующем году.

Проект «Савва» это на самом деле очень насыщенный различными техническими достижениями студии продукт, ребята из R&D отдела постарались на славу. И тут есть чем гордиться. Расскажу о двух самых запомнившихся моментах в презентации – реалистично анимированные деревья и другая растительность, и конечно так всем понравившиеся глаза персонажей.

Деревья. Для анимации растительности, студия использовала физическую симуляцию, где производилась симуляция потоков воздуха, с учетом большого количества параметров. При этом, при симуляции поток проходя сквозь ветви с листьями, не просто дул напрямую, а распределялся между листьями и ветками, давая при этом либо более сильные порывы \ завихрения, либо более слабые. Таким образом, удалось достичь высокой реалистичности анимации динамики листьев. Что было прекрасно продемонстрировано на примере тестовой анимации и рендера куста с большим количеством ветвей и листьев.

Один из кадров анимации деревьев с помощью симуляции потоков воздуха.

Это настолько впечатлило большинство гостей, что зал просто взорвался аплодисментами. Но это еще не все. Ведь далее была представлена одна из самых интересных разработок студии – для визуализации глаз, с помощью mental ray был создан очень интересный и с одной стороны простой и удобный, а с другой – технической, возможно и сложный шейдер.

Глаз, созданный с помощью разработанного студией шейдера.

В чем отличие этого инструмента от остальных? А все заключается в процедурных текстурах и базирующаяся на Geometry Shader модель глаза. Поэтому, все достаточно просто – создается примитив, например куб и назначается на него шейдер, который при визуализации нам представляет глаз. В чем плюс? В том, что благодаря такому решению экономится огромное количество ресурсов. И при визуализации при обработке геометрии процесс начинается достаточно быстро, все базируется на основе процедурных текстур, что так же экономит массу времени на загрузке системных ресурсов.

Примеры визуализации шейдера глаза во вращении. Как видите, у оболочки глаза формируется преломление.

По поводу вен на глазном яблоке. Вены созданы самым простым способом – бинарным деревом. Что конечно так же не обременяет систему расчетами. А вот текстура зрачка так же процедурная. При этом она управляется за счет UV разверток, что так же достаточно быстро поддается вычислениям.

Слайды демонстрирующие три примера технической реализации шейдера глаза.

И в заключении хочется сказать, что геометрический шейдер содержит модель глазного яблока, в котором учитывались радиусы зрачка, оболочки и конечно самого глаза. И все это реализовано программно. Вот после этого, как раз зал снова взорвался аплодисментами, так сказать в благодарность за разработку такого удобного инструмента. В общем и целом, студия Glukoza Production подошла к разработке и производству проекта на высоком и качественном уровне, молодцы, добились достойного качества проекта.

Студия «Базелевс», проект «Черная молния»

Какой же ивент без Базелевса? На этот раз, своим присутствием нас порадовали не только представителей это замечательной студии, сам Тимур Бекмамбетов. Хотя тут не обошлось и без небольшой заминки – в виде опоздания Тимура. Но ожидание того стоило.

На сцене, Дмитрий Киселев и Дмитрий Токояков.

Итак, чем на этот раз нас удивили ребята из Базелевса? Конечно проектом «Черная молния» до его выхода в прокат осталось всего ничего – несколько дней. На CG EVENT 2009 Зима, Дмитрий Токояков и Дмитрий Киселев показали финальный трейлер к фильму, и рассказали о том, как создавались несколько сцен для фильма.

Кадры из трейлера «Черная молния».

Так же нам показали несколько сцен созданных с использованием CG, и рассказали о их создании. К сожалению я упустил – подробный рассказа о перспективах студии и конечно выступление самого Тимура Бекмамбетова.

Тимур Бекмамбетов на CG Event 2009 Зима | Главный зал

Основное на что сделал упор Тимур – управление проектами. Это наиглавнейшая беда Российского CG производства. Пока мы не научимся корректно управлять и справляться с поставленными задачами, мы будем либо опаздывать при выполнении проекта, или наоборот опережать поставленные сроки.

Тимур Бекмамбетов в холле ЦМТ. Тимур с командой 3dgo.ru (слева на право: Swordlord, mishaershov, Тимур Бекмамбетов, Артем Ягодин, skif, Dark – фото dimson3d).

Давайте поясню, чем это чревато. Скажем, студия выполнила работу по предоставленному материалу быстрее, чем было поставлено. Это выльется в простой оборудования и работников, а зарплата будет выплачиваться так же, как если бы работа велась. А пока получат очередной шот, все расслабятся, не смогут влиться в работу.

Если же студия провалила сроки – т.е. произвела продукт позже установленного графика – соответственно за переработку будут производиться дополнительные выплаты, а это очень негативно бьет по кошельку продюсера и делает более непривлекательной работу студии для дальнейших заказов.

Тимур так же поделился своим мнение о работе над будущими фильмами. В частности сказал, что на данный момент в Россию он будет отдавать не более 50% заказов на CG и только стабильно держащимся студиям – например его же студии Базелевс.

В связи с тем, что мне необходимо было пообщаться с Петером Прахлом из mental images и посетить матер-клаксс Константина Харитонова с презентацией новой версии Cerebro, я пропустил выступление Тимура, хотя позже я и вся команда 3dgo.ru присутствовавшая на CG EVENT смогли с ним сфотографироваться. Что конечно было достаточно приятно, ведь не каждый день можно встать рядом и сфотографироваться с самим Тимуром Бекмамбетовым (фото выше).

И так, вернемся к нашим темам. Как раз во время выступления Тимура я общался с Петером, после чего направился прямиком на мастер-класс по Cerebro.

Cerebro – система управления проектами | Константин Харитонов, Cinesfot

Все профессионалы и представители студий уже давно знакомы с таким моментом повседневной работы – возможно, самым противным для некоторых, но необходимым – управлением тем самым проектом, над которым ведется работа. И тут уже давно зарекомендовала себя и стала известной система разработанная компанией Cinesoft – Cerebro.

Чем выделяется новая версия программы? Вот краткий список:

  • Управление задачами и проектами
    • Навигация по проекту
    • Система сообщений
    • Работа в команде
    • Наполнение проектов
    • Расчет времени проекта
    • Уведомления по почте
    • Система тегов
  • Просмотр и рецензирование задач
    • Поддержка Open GL
    • Поддержка самых разных форматов файлов
    • Творческое рецензирование
    • On-line рецензирование
  • Обмен файлами
    • Автоматическая архивация
    • Прощай, FTP – модуль по обмену файлами Cargador
    • Учет и контроль
    • Без лишнего дублирования
  • Безопасность и статистика
    • Права доступа
    • Статистика по проектам и пользователям
    • Легкий экспорт

Несколько скриншотов программы Cerebro.

Это были показаны уже сейчас реализованные возможности программы. А теперь, что нас ждет уже в скором будущем?

  • Загрузка монтажа из программы Apple Final Cut в Mirada
  • Cerebro сможет работать в off-line – кстати это нереально полезная штука!!! Скорей бы её сделали, а то при чертовски-плохо работающем Интернете это часто выбивало из себя, постоянные напоминания об ошибке подключения.
  • Зависимости между задачами, в виде диаграммы Ганта – так же очень полезная функция, помню сам по MS Project, при этом, мы сможем визуально увидеть, как будет выглядеть проект и кто над ним будет работать на том или ином этапе.
  • Assets Management  - программируемое управлением структурами директорий и хранение медиа-контента на вашем файл сервере.
  • Render farm managers возможность которую хотят реализовать в Cerebro – интеграция её вместе с Duma – приложением для управления распределенной визуализацией.

Пока писалась обновленная версия статьи. Cinesoft выпустила обновление системы Cerebro с красивым названием Cerebro Astro. О чем меня любезно известил Константин Харитонов, и я обновив свою версию Cerebro стал знакомиться с новыми возможностями программы.

Видео, демонстрирующее возможности новой версии Cerebro.

Программа стала работать значительно стабильнее, чем её предшественница Cerebro 1.0 (v 1.1.0 build2041). Обещанные новые функции так же были полностью доступны, кроме диаграммы Ганта. Она будет доступна в последующих релизах. Появилась опция on-line рецензирования - теперь вы и ваши коллеги сможете просматривать, комментировать, рецензировать один или несколько медиа-файлов находясь в разных точках земного шара. При этом синхронизируется движение курсора мыши, zoom, pan, движение по таймлайну и переключение между файлами внутри плейлиста. Более подробная информация в ролике ниже.

Видео. Демонстрирующее возможности on-line рецензирования в модуле Mirada.

Но все равно, меня очень порадовала нова редакция, особенно стабильно проявила себя работа с сетью и оффлайновый режим, который поможет многим, у кого периодически возникают проблемы с сетью. Даже при отключенном Интернете работа с Cerebro не была обречена на провал. После подключения к сети, программа автоматически обновила базу данных проекта и все изменения в форуме, и задачах. А на e-mail пришло уведомление.

Cerebro и модуль Mirada во время создания заметки к изображению.

Все же главное что мне очень понравилось в этой программе – создание и распределение пользователей по ролям. Если вы знакомы с настройкой операционной системы Windows, то вам, наверное, доводилось создавать пользователей не глупыми стандартными средствами, а в консоли управления. Там вы могли назначить как привилегии пользователя, так и его роль в системе или даже в домене. Тут тоже самое, только с уклоном на сферу Media & Entertainment. Стоит отметить, что в Cerebro столько различных настроек для пользователя, что может сначала напугать вас. Но после небольшого вдумчивого знакомства с программой вам не составит труда быстро создать нескольких пользователей.

Диалоговое окно настроек пользователя в Cerebro.

Модуль рецензирования Mirada так же постоянно меняется, и в лучшую сторону. Например, в предыдущем релизе наблюдалась некоторая нестабильность в работе Mirada, но с выходом обновления, которое было продемонстрировано на CG EVENT, все кардинально изменилось. Лично мне не хватает одного – поддержки графического планшета, ведь лучше всего замечания рисовать с помощью руки, нежели чем мыши, и хотелось бы в следующих версиях увидеть работу кисти хотя бы частично реализующую возможности рисования пером. Например, толщина штриха от нажима пера и т.п. Но как заверили меня разработчики - эта функциональность планируется и более того компания Wacom собирается всячески поддерживать разработку Cerebro на поприще работы с планшетами ее марки.

Модуль системы Cerebro – Mirada.

Мне довелось пообщаться с Константином отдельно в неформальной обстановке и вот что удалось узнать. Меня конечно интересовало применение Cerebro для своих проектов – для того же оформления статей и создания анимации. Т.к. мне приходится работать с помощниками над каждым серьезным проектом статьи, то без удобного инструмента управления не обойтись. Возьмем, например будущий проект по Photoshop Lightroom, где я буду создавать большое количество иллюстраций, еще и видео-дополнения с CG. Тут мой выбор пал именно на Cerebro.

Нам, конечно, необходимо работать в команде, где есть и 3D Моделлер, аниматор, Композер и иметь возможность наблюдать – кто может оценивать создаваемый проект.

Благодаря возможности использования бесплатной trial версии Cerebro (конечно с рядом ограничений, но при постоянно-стабильном подключении к сети и при грамотной настройке эти ограничения мало заметны) мы сразу приступим к работе на удаленном расстоянии, в пределах одного города – Екатеринбурга.

В чем ограничения триал версии? Ограничения заключаются в следующих пунктах:

  • максимальное количество задач внутри вселенной 128;
  • Для проекта доступно всего 1 Гб в хранилище Cinesoft но это ограничение можно снять. Если у Вас есть компьютер с постоянным внешним IP адресом, Вы можете настроить свой собственный Cargador и тогда ограничения про 1Gb пропадают, как это сделать можно прочитать в этом документе http://cinesoft.ru/cerebro/cerebro_installation_rus.pdf

Презентация новой версии Cerebro на Mac OS X.

Для работы над крупными проектами триал версии будет просто недостаточно. А вот для совсем крохотных, и даже в какой-то мере любительских проектов этого вполне достаточно.

В каких еще направлениях развивается проект? Проект сейчас развивается в направлениях не только для кино и ТВ рекламы, но и усиленно ведется его оптимизация на применение в игровой индустрии, где так же требуется сбалансированное и продуманное решение по организации и управлению проектом.

Более подробную информацию о Cerebro, и загрузить демонстрационную версию вы можете на сайте http://www.cerebrohq.com/ .

Комикс рулит Голливудом. | Евгений Вендровский

В главном зале, после презентации компании Т-платформы. Выступил постоянный гость CG EVENT – Евгений Вендровский. У Евгения было запланировано сразу несколько выступлений на один день, а именно:

  • Мастер класс: «Халк. Анимация и рендеринг»
  • Доклад: «Комикс рулит Голливудом, Почему? Как это делается?»
  • Доклад: «CG индустрия – новое качество»

О мастер-классе нам расскажет skif, так как он провел от начала и до конца и разузнал множество интересных для нас трюков, чем он и поделится с нами в третьей части \ странице этой статьи.

На сцене Евгений Вендровский. Rhytm & Hues, США.

А я расскажу кратко о том, почему именно комикс рулит Голливудом, а не наоборот.

Вот честно, проще невозможно придумать. Кем являются персонажи комиксов, те же Супермен, Человек Паук, Халк и Железный человек? Выдумка, они все реально выдуманные персонажи, и на экране мы можем с ними творить что захотим. При этом либо пересказывая историю издания заново, но в виде секвенции кадров, или же просто создать новую.

А для компьютерной графики это просто непочатый край. Можно и создать анимацию, и мощный специальный эффект, где ведь вместо реального человека помещен цифровой прототип.

Еще один немаловажный аспект, который затронул Евгений – современное поколение молодежи. Ведь раньше комиксы все читали, а сейчас? Комиксов читают все меньше, а их героев забывают, поэтому лучший вариант для возвращения персонажей комиксов – кино и большой экран.

Вот таким образом можно сказать, что комиксы и их герои не то что преобразились, а наоборот, даже получили новую жизнь.

Все это, было продемонстрировано на том же Халке. Евгений показал, как велась работа над анимацией, и как был применен MoCap для главных героев.

Сцены из аниматика к фильму «Халк», слева сцена с разрушением стены созданная с использованием MoCap.

Самое конечно наиинтереснейшее и очень эксклюзивное – было то, что показали рабочую нарезку и аниматик нескольких сцен.

Тут то, как раз и продемонстрированы все возможности использования цифрового героя взятого из комикса.

15 минут славы, или EVENT Star

На этот раз в программе CG EVENT было горячо не только по причине того, что были приглашены известные представители CG Индустрии, но и впервые за уже не малую историю события дали возможность выступать и талантливым специалистам, кто хотел бы показать себя и рассказать о своих наработках.

Эту часть CG EVENT назвали 15 минут славы, или EVENT Star. В чем суть данного шага? Все достаточно просто – дать высказаться и показать себя молодым талантам и специалистам, а так же показать свои наработки. При этом благодаря этому мероприятию и стало доступным число 52 выступления! И это правда. Хотя были и заминки, но все же все прошло по максимуму.

Я не буду здесь задерживаться, а расскажу в общих чертах – ведь это был первый день. Но нас ждет еще и второй – где наш всем известный администратор галереи 3dgo.ru – skif, не просто зажег, а он спалил просто всю аудиторию своим нереально потрясающим выступлением, но об этом во второй части.

Один из первых докладов, который я посетил – был «Инновационные методы сетапа персонажа в Maya». В исполнении Артема Ягодина. Ну, т.к. я сам не разбираюсь в сетапе персонажей, то точно рассказать о том, что поведал нам Артем не смогу.

Артем Ягодин, с докладом «Инновационные методы сетапа персонажей в Maya»

Зато Артем, дал видео со своей презентацией, посмотрев которое вы можете представить и узнать методы используемые Артемом для сняряжения персонажей.

Видео-дополнение к презентации Артема Ягодина «Инновационные методы сетапа персонажа в Maya»

Приведу особенности системы снаряжения показанной автором:

  • Full Body Double Kinematic
  • 3х-уровневый контроль (Expressions, FK, IK)
  • Сохранение управляющих элементов в позиции сустава
  • Имитация двунаправленных связей (bidirectional constraint)

Тут стоит отметить, что представленная Антоном система, очень сильно похожа на всем известный Maya FBIK. По этому поводу у слушателей возникла масса вопросов к Антону, и местами очень даже критичных замечаний.

Но сам автор ни сколько не был обижен или расстроен и обещал усовершенствовать свою систему. Мне же он прислал следующее письмо со своим пресс-релизом, где поделился впечатлениями о нас и о CG EVENT.

Коль уж выпала такая возможность рассказать о впечатлениях от Ивента и 15 минутах в частности, как докладчику, с радостью поделюсь ими. За что хочу сказать большое спасибо Диме (dimson3d). Спасибо, Дим!

Этот ивент был для меня первым. И сразу такая отличная возможность как 15 минут! И сразу такая классная компания друзей! И сразу море, нет океан, интересного общения и споров! Да, да под вечер споры с друзьями у нас были не хилые :) И встретить сразу столько культовых личностей! Это улёт... И потом пообщаться с мэтрами... Это уже нокдаун!!!

Хотя в первый день, когда я увидел 10 стульчиков у белого экрана в фое, я подумал .... даааа... гиблое это дело ... Через пару часов я подумал, что зря я так подумал. Темы действительно были интересные и желающих посмотреть было тоже очень много.

Тема моего доклада была - "Инновационные методы сетапа персонажей в Maya".

Посмотреть презентацию и ознакомиться с докладом можно на моем сайте http://www.berryanimations.narod.ru

Там же вы сможете скачать тестовую версию сетапа из данного доклада, поюзать ее и оставить замечания и советы, за что буду вам очень благодарен. В планах подготовить серию уроков по сетапу таких персонажей, по новым приемам, нестандартным подходам к вопросу о сетапе. Поэтому очень важно ваше мнение.

Возвращаясь к впечатлениям, хотел бы выделить главный момент. Я даже не закончил отвечать на вопросы зрителей, как ко мне уже подошел человек с просьбой дать ему визитку! Потом подходили еще и еще и еще и еще, и того пять человек. И все с потенциальным предложением работы. Люди были из самых разных студий, начиная с Узбекистана, я серьезно, и заканчивая Улиткой и Нивалом. Плюс просто ребята, которые интересовались данной темой. Поэтому мой вам совет, друзья - не теряйте времени, приезжайте удивляйте, рассказывайте о себе, слушайте о других :) И Ивент вам в помощь :)

Да от себя хочу добавить, что, выступив на 15-ти минутах славы, молодые специалисты смогли проявить себя и показать свои знания и опыт, а он действительно впечатляет.

В завершение первого дня после CG EVENT мы с ребятами и группой участников портала 3dgo.ru отправились пообедать, как раз в течении 3х часов или даже больше, мы обедая диспутировали на различные темы CG индустрии.Более подробную информацию о системе снаряжения Артема Ягодина и протестировать её вы сможете посетив тему форума 3dgo.ru: Инновационный сетап персонажей в Maya.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
На «зимнем» CGEVENT мы конечно были вознаграждены ...
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito