? В этот раз также обратимся к двум типам тестов — с помощью ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки В этот раз также обратимся к двум типам тестов — с помощью ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
В этот раз также обратимся к двум типам тестов — с помощью ...
03.05.2012 13:31

В этот раз, также обратимся к двум типам тестов — с помощью SPECviewperf (набор синтетических тестов для видео-подсистемы персонального компьютера) и тесту непосредственно в приложениях компьютерной графики (Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Adobe After Effects и другие).

Сравнивать мы будем результаты предыдущего тестирования, с нынешними. Особенно возьмем такие GPU, как NVIDIA Quadro FX 1700 (как представителя того же уровня что NVIDIA Quadro FX 1800), и представительницу предыдущего поколения – NVIDIA Quadro FX 4600 (эта GPU относится к классу Ultra-HighEnd решений семейства NVIDIA Quadro FX).

Я попробовал нагрузить Quadro FX 1800 непосредственно приложениями, такими как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Adobe Photoshop CS4, Adobe After Effects CS4 и специализированным ПО — такими как mental mill. О mental mill будет подробно рассказано в последующих статьях, где мы плавно перейдём от рассмотрения ПО и оборудования по отдельности к обзору комплексного решения. Где все элементы систем связаны между собой — Hardware+Software.

Тесты проводились на том же стенде, что и 1.5 года назад, стенд представлен следующими характеристиками:

  • Intel Core 2 Duo E6600 (2,40 GHz) 1066 MHz FSB
  • 1 x Intel D975XBX i975X chipset, PCI-Express x16
  • 2 x Kingston DDR2-800 (2 Gb total)
  • 1 x Western Digital 300 Gb 7200 rpm.
  • 1 x NEC DVD+\-RW
  • 1 x ATX 600W RaptoxX RT-600ABP (ATX v2.2, 2xPCI-E, 6xSATA, Passive PFC, Fan14sm) Power Supply
  • Microsoft Windows XP Professional (32-bit) SP2
  • NVIDIA Quadro FX 1800 768 Mb (Driver version 186.18)

Честно скажу, за 1,5 года так и не обновил толком систему себе. Да и зачем? Она была изначально спроектирована для нужд графики и даже больше для работы с системами САПР. Но сейчас, она работает, ни чуть не хуже чем 1,5 года назад. А при постоянном сопровождении и эксплуатации рабочая станция полностью справляется поставленными перед ней задачами.

Драйвер для GPU NVIDIA Quadro FX используемый в тестах, был выпущен 17-го июня 2009 года.

Панель инструментов NVIDIA. Для настройки драйвера и GPU.

Тест 1. SPECViewperf 10.0 | 3dsMax-04, Maya-02, SolidWorks-01

В этом тесте драйвер графического ускорителя был настроен по умолчанию, без каких либо изменений и оптимизации. Тесты запускались по отдельности, чем не загружали систему и давали более точный показатель. Не забывайте, что это синтетический тест.

Результаты первого теста GPU NVIDIA Quadro FX 1800. Чем выше значение, тем производительней графический ускоритель.

В первом тесте, где GPU тестировали на производительность в трех приложениях — Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya & SolidWorks — NVIDIA Quadro FX 1800 показала прирост производительности в тестах 3dsmax-04 и SolidWorks-01.

Прирост производительности в этих приложениях даже выше чем на NVIDIA Quadro FX4600.

В тесте maya-02 GPU Quadro FX 1800 продемонстрировала идентичный результат, как и карты Quadro FX1700 & 4600.

Следующий тест, который я проводил также как и 1,5 года назад — тест maya-02, но с настройками драйвера непосредственно под Autodesk Maya.

Результаты второго теста GPU NVIDIA Quadro FX 1800. Драйвер с установленными параметрами оптимизации под Autodesk Maya. Чем выше значение, тем производительней графический ускоритель.

Результаты теста показали, что при оптимизации драйвера под целевое приложение графический ускоритель NVIDIA Quadro FX 1800 показала результат лучший, чем GPU NVIDIA Quadro FX1700, и буквально уступила 0,5 балла GPU NVIDIA Quadro FX 4600.

Это очень неплохой результат для карты, которая позиционируется в среднем ценовом диапазоне.

Заключительный синтетический тест, который был проведен — тест maya-02 с оптимизацией под Autodesk Maya, но с отключенным сглаживанием AAF=off.

Результаты третьего теста GPU NVIDIA Quadro FX 1800. Драйвер с установленными параметрами оптимизации под Autodesk Maya. Чем выше значение, тем производительней графический ускоритель.

В этом тесте, новая NVIDIA Quadro FX1800, по производительности встала ровно между GPU NVIDIA Quadro FX1700 и 4600. Так как возможности её теперь значительно шире, частота процессора и пропускная способность памяти стали выше, это ей позволило опередить NVIDIA Quadro FX1700, но не дало выйти на уровень с NVIDIA Quadro FX4600.

Итак, синтетические тесты продемонстрировали возможности новой GPU, по сравнению с представительницами предыдущего поколения. Прирост производительности, конечно, не всегда кардинально выражается в полученных результатах. Но тут стоит обратить внимание на то, что профессиональные решения предназначены в первую очередь не для гонки за кадрами в секунду, а для работы со сложными сценами, и на достаточно продолжительный срок эксплуатации.

Следующий раздел тестирования новой GPU NVIDIA Quadro FX 1800 будет основан на реальных приложениях и работе в них со сложными сценами и обработкой множества и больших изображений.

Тест 2. Тест GPU NVIDIA Quadro FX 1800 в 3ds Max, Maya, Photoshop и After Effects

Хоть синтетические тесты и показали неплохой результат работы новой GPU. Но все постигается в практике. Основными приложениями, которыми пользуется подавляющее число пользователей и художников — Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Adobe Photoshop и Adobe After Effects. Для тестирования я воспользовался следующими версиями этих приложений.

  • Autodesk 3ds Max Design 2010
  • Autodesk Maya 2009
  • Adobe Photoshop CS4 Extended
  • Adobe After Effects CS4

Все 4 приложения используют GPU для обработки трехмерных сцен, интерактивного освещения и визуализации. Adobe Photoshop использует GPU для обработки изображений и их подготовки, а также работу с 3D объектами. Adobe After Effects использует Open GL для визуализации создаваемых композиций.

Здесь вкратце будет описана работа каждого из приложений. Начнем с Autodesk 3ds Max.

Review 3 в Autodesk 3ds Max 2010 и 3ds Max Design 2010.

Технология Review появилась еще в 3ds Max 2008, но там, мягко говоря, она представляла собой очень простой и не дающий достаточного качества результат. В 3ds Max 2009 данный способ отображения окон проекций был доработан и позволял визуализировать больше различных шейдеров и источников света, а тени стали более детально визуализируемыми.

С появлением Autodesk 3ds Max 2010 технологии визуализации окон проекций стали более совершенны и поддерживают следующие возможности:

  • Shadows;
  • Ambient Occlusion;
  • mia_materials;
  • Interactive Exposure Control;
  • mental mill;

Все основные элементы можно включить прямо в окнах проекций, или их настройках, как показано на рисунке ниже.

Активация возможностей Review 3 в Autodesk 32ds Max Design 2010.

Так как система визуальной разработки шейдеров mental mill использует потенциалы и возможности GPU, то создаваемые в ней шейдеры можно видеть как в окне проекций 3ds max, так и при финальной визуализации с помощью mental ray. Это очень удобно для пользователей кто использует mental ray и занимается разработкой шейдеров. О mental mill я расскажу в одной из следующих статей.

В тесте, все шейдеры, что применены на объектах, созданы с помощью mental mill. И визуализируются в окнах проекций почти точно также как и при визуализации с помощью mental ray.

Сцена, визуализируемая с помощью технологии Review 3 в Autodesk 3ds Max Design 2010.

Когда у меня была GPU NVIDIA Quadro FX560 эта сцена не то, что тормозила, она просто зависала при всех включенных возможностях Review 3. Она не так быстро визуализировала тени и прозрачные шейдеры, а также интерактивный контроль экспозиции.

На NVIDIA Quadro FX1800 все с точностью да наоборот, скорость визуализации сцены в  окне проекций возросла в десятки раз, а все эффекты и возможности Review 3 реализуются в полной мере. Хотя если честно, то количество кадров в секунду все равно остается не таким большим — около 6 — 10, на разном отдалении от объектов. Хотя можно настроить и по более упрощенным параметрам, тогда можно будет проанализировать все освещение в сцене и вклад контроля экспозиции, но с высокой производительностью.

Для демонстрации производительности новой GPU, я сделал видео-дополнение, где демонстрируется скорость и качество визуализации в окнах проекций 3ds Max Design 2010 на GPU NVIDIA Quadro FX560 и NVIDIA Quadro FX1800.

Видео-дополнение, демонстрирующее работу Autodesk 3ds Max Design 2010 с GPU NVIDIA Quadro FX1800.

В видео, показанном выше, показаны настройки которые я использую теперь при работе с 3ds Max. Там далеко не все выставлено на максимум, а наоборот, стоит на средних значениях, что позволяет при умеренном качестве картинки визуализировать сцену с достаточной скоростью.

Для моей системы на самом деле это был большой скачек, так как возможности, которые реализует обновленная графическая подсистема, позволяет моментально выполнять работу с очень сложными сценами и достаточно реалистично визуализировать модель в режиме реального времени.

Интерактивная визуализация в Autodesk Maya.

Мне как любителю всего быстрого очень нравится работа со сложными моделями в Maya. У этой программы я считаю один из самых лучших движков визуализации окон проекций. Благодаря оптимизации и подходу к концепции - «что в кадре то и визаулизировать» мне очень нравится работать с этой программой именно со сложной геометрией.

Но, как и других приложениях, у Maya также есть свои требования к графической подсистеме, где без мощного графического ускорителя не обойтись. Графическое ядро программы использует Open GL для визуализации сцен, а так как NVIDIA Quadro FX больше оптимизированы под Open GL, то соответственно работа в Maya будет намного комфортней.

Активация отображения теней в окне проекции Maya.

Но давайте взглянем, насколько быстрее работает Maya со сложной сценой, где много объектов и достаточно плотная геометрия.

Первое что нужно учесть — то, что Maya также может отображать тени, рельефность, и многое другое. Но в отличии от Review 3 в 3ds Max, в Maya нет возможности точно визуализировать шейдеры mental ray, хотя mia_material также может быть визуализирован в окнах проекций Maya.

Включение отображения текстур в окнах проекций Maya.

Итак, при работе в Maya новая NVIDIA Quadro FX1800 продемонстрировала отличный результат по работе с большими сценами, к примеру, как сцена с железнодорожными путями. В плане отображения 8к текстур необходимо учитывать то, что у каждой программы графическая подсистема может быть ограничена поддержкой максимум только 4к текстур. В Maya как раз максимальное разрешение текстур для отображения является 4k.

Видео-дополнение демонстрирующее работу Maya с GPU NVIDIA Quadro FX1800.

При работе со сложной моделью с Quadro FX1800 производительность была заметна сразу, а качество отображения остается на высоте, даже при очень быстром взаимодействии с программой и выполнением самых разнообразных операций, как при моделировании, так и при работе с большими текстурами непосредственно на геометрии.

Работа с NVIDIA Quadro FX 1800 в Adobe Photoshop CS4

Уже больше полугода как вышел последний пакет программ от Adobe — Adobe Creative Suite 4. Конечно, споров это вызвало немало, кому то нравятся новые возможности по навигации и «гламурные» эффекты, а кому то нет. Но это отличный инструмент проверки возможностей GPU для работы с изображениями.

Для теста GPU вернемся к изображению, созданному для статьи-обзора GPU NVIDIA Quadro  CX. Разрешение данного изображения составляет 35000х35000 пикселей, при плотности в 300dpi. Тест включает в себя проверку работы инструментов навигации — Hand Tool, Rotate View Tool, Zoom Tool. Метод отображения Pixel Grid и работу со слоями и 3D моделями непосредственно в рабочем пространстве Adobe Photoshop CS4 Extended.

GPU NVIDIA Quadro FX 1800 моментально определилась Adobe Photoshop и стала активна возможность GPU ускорения.

Окно Preferences с активным разделом Performance. Adobe Photoshop определил наличие GPU NVIDIA Quadro FX, а в окне GL Settings стали доступны все параметры.

Итак, мы взяли изображение в разрешении 35000х35000 пикселей, и провели все обычные операции по навигации — панорамирование, вращение холста, масштабирование.

Тестовое изображение разрешением 35000х35000 пикселей открытое для теста NVIDIA Quadro FX1800.

Тест на панорамирование проявил все особенности большого объема памяти. А благодаря более мощному графическому процессору визуализация изображения не заставляла сидеть и ждать, пока полностью перерисовывается картинка. Плавность движения и панорамирования холста была настолько плавной, что я лично не особо замечал какие либо проблемы с реализацией этого эффекта. Хотя без отрицательных моментов не обойтись. По сравнению с NVIDIA Quadro CX (или аналогичной ей NVIDIA Quadro FX4800) графический ускоритель NVIDIA Quadro FX1800 при открытии и первом панорамировании притормаживала. Но когда холст полностью был прогружен и просчитан все действия оказались плавными и без единого подергивания.

Пример работы Hand Tool, желтой стрелкой показано направление панорамирования.

Инструмент Rotate View Tool появившийся в CS4 также полностью справился с поставленной задачей, при этом программа ни на секунду не заставила себя ждать. Также вращение холста оказалось очень плавным и при этом точным.

Rotate View Tool при вращении холста (масштаб холста выбран Actual Pixels).

Также как и при актуальном размере холста, при полностью вписанном в окно холсте, вращение осуществлялось также без каких либо затруднений и проблем. Но при этом слегка выступила ступенчатость краев холста. На самом деле это не так страшно и болезненно. Ведь важно рисовать или править положение слоя, а не любоваться тем на какой угол повернут холст :).

Rotate View Tool при вращении холста (масштаб холста выбран Fit Screen).

Инструмент Zoom Tool также показал отличный результат в работе с большим холстом. Также прослеживалась изначально, только по открытии файла заторможенность программы при визуализации изображения в масштабе 100% и при дальнейшем масштабировании до максимального увеличения - 3200%.

Работа инструмента Zoom Tool. Сверху-вниз все изображение вписанное в рабочее пространство, масштаб Actual Pixels (100%) и масштаб 3200% с отображаемой Pixel Greed.

На самом деле мне приятно было видеть когда, работая с NVIDIA Quadro FX1800, изображение при масштабировании приближалось или отдалялось плавно и без каких либо искажений, главное то, что холст моментально визуализировался, отображая именно то место, которое я хочу видеть.

Видео-дополнение демонстрирующее работу всех инструментов навигации Adobe Photoshop CS4 на новой GPU NVIDIA Quadro FX1800.

Отдельного внимания заслуживает работа Adobe Photoshop CS4 Extended с 3D моделями и геометрией, а также рисование текстур.

Когда проводилось тестирование NVIDIA Quadro CX, работа с 3D в пространстве Photoshop была очень стабильна и не заставляла задуматься над тем, что будет дальше при мазке кистью. На моей старой NVIDIA Quadro FX 560 работа с 3D в Photoshop была достаточно заторможена, это объясняется тем, что памяти у видео карты было всего 128 Мб, и сам чип G74 не мог выполнять множества возможностей которые были включены в Adobe Photoshop CS4.

Работа с 3D моделью в рабочем пространстве Adobe Photoshop CS4 Extended с GPU NVIDIA Quadro FX1800. (Автор модели SwordLord)

Как показал тест на рисование текстур в Photoshop, графический ускоритель NVIDIA Quadro FX 1800 справилась с рисованием самых разных текстур, а при визуализации таких карт текстур, как рельефность, подсветок и прозрачности, карта справилась с визуализацией всех текстур созданных на модели.

Видео демонстрирующее работу с 3D объектами и рисованием текстур в Adobe Photoshop CS4 с GPU NVIDIA Quadro FX1800. Модель головы тираннозавра предоставлена Swordlord'om.

Последний тест, который был проведен с Adobe Photoshop CS4 на NVIDIA Quadro FX 1800 — количество открываемых файлов. Например, на NVIDIA Quadro FX 4800 или NVIDIA Quadro CX, можно открыть от 16-ти, до 20-ти файлов (в зависимости от настроек и параметров). Пока не будет уведомления о том, что видео памяти не хватает, для того чтобы использовать GPU ускорение для всех открытых документов.

При полной загрузке памяти GPU Adobe Photoshop выдает такое сообщение.

Итак, у GPU NVIDIA Quadro FX 1800 в наличии 768 Мб памяти. Это в 2 раза меньше, чем у NVIDIA Quadro FX4800 (CX). Также и пропускная способность меньше. Но это никак не мешает открывать и полностью реализовывать GPU ускорение в Photoshop аж для 16-ти (!) открытых файлов, как показано на рисунке ниже.

16 открытых снимков, которые полностью рассчитываются и обрабатываются с помощью графического ускорителя NVIDIA Quadro FX1800.

На представленном выше видео вы могли увидеть, как работает GPU с открытыми 3 документами с различными инструментами навигации. При этом при открытии 16-ти файлов GPU ускорение полностью реализовало себя. Даже те документы, которые были открыты, но не отображены, могли быть перемещены или от масштабированы, и конечно полностью функционировал инструмент Rotate View Tool.

Работа с NVIDIA Quadro FX 1800 в Adobe Photoshop Lightroom.

Раньше, работая с Lightroom мне приходилось достаточно долго ждать, пока просчитаются previews изображений с фотоаппарата, особенно в формате RAW. Само приложение Adobe Photoshop Lightroom использует графический ускоритель для визуализации изображений и всех изменений, и на ранних моделях GPU NVIDIA Quadro FX и NVIDIA GeForce приходилось наблюдать достаточно медленную реакцию программы на действия пользователя.

Тесту подверглись модуль Library и модуль Develop. В первом модуле вы организуете и отбираете снимки, во втором, производится редактирование снимков и их доводка.

Когда снимки отображались в виде небольших эскизов, их требовалось визуализировать, каждый из снимков автоматически обрабатывается программой и слегка оптимизируется. Для этого и используется графический ускоритель, хотя программа помимо GPU использует и центральный процессор.

Модуль Library с открытым каталогом в режиме Grid View.

При работе в режиме Loupe View визуализация всего изображения лежит на графическом ускорителе. При этом такие возможности как масштабирование также выполняется с помощью графического ускорителя. Эффект плавности также реализован и в Lightroom как и в Photoshop CS4, это все выполняется GPU.

При перемещении по фотоснимкам, изображение визуализировалось моментально. Хотя без периодических остановок на обработку и визуализацию не обошлось, но в основном меня полностью удовлетворил результат.

Модуль Library в режиме отображения Loupe View.

В отличии от модуля Library, модель Develop использует потенциалы графических карт намного шире, особенно при редактировании основных параметров изображения.

Когда проводился тест, с редактированием снимков NVIDIA Quadro FX1800 также позволила увидеть результат после произведенных мной действий

Модуль Develop, с откорректированным изображением.

В ниже представленном видео-дополнении вы можете увидеть все действия и тесты, проведенные в Lightroom.

Видео-дополнение демонстрирующее возможности работы Lightroom с GPU NVIDIA Quadro FX1800.

Производительность графических ускорителей Quadro FX наиболее ощутима в приложениях для работы с видео, и композитинга. Для этой статьи, как и для всех статей которые сопровождаются видео-дополнениями, создается сопровождающий видео-материал, включающий в себя видео-введение и видео, демонстрирующие те или иные возможности программ или оборудования. Здесь, мы рассмотрим возможности, реализуемые графической картой в таком приложении, как Adobe After Effects CS4. Для примера взята композиция, которая используется в видео-введении и шоуриле - вначале статьи.

На заметку. Одной из следующих статей будет Making Of видео-композиции из начала этой статьи, а также как снимаются видео-введения для статей. Так называемые «бракованные дубли».

Работа с NVIDIA Quadro FX 1800 в Adobe After Effects CS4.

Как и все приложения для композитинга, After Effects для визуализации использует как программный визуализатор, так и Open GL визуализатор. Главное то, что Open GL визуализатор может все тоже самое что и программный, при этом скорость, в некоторых случаях, превышает скорость программного визуализатора.

Настройки Open GL в Adobe After Effects CS4.

В Adobe After Effects настройки Open GL находятся в меню Preferences > Previews в разделе Fast Previews. Если щелкнуть на кнопке OpenGL Info... откроется диалоговое окно OpenGL Information, где помимо поддерживаемых возможностей указывается версия Open GL и ваша графическая карта. На рисунке выше видно, что After Effects определил, что в системе, задействована NVIDIA Quadro FX1800. Также, вы можете для обеспечения большего быстродействия увеличить объем Texture Memory, благо у Quadro FX1800 768 Мб памяти.

Но непосредственно визуализация с помощью Open GL активируется двумя способами. Для визуализации композиций — в окне Composition в нижней панели инструментов необходимо выбрать Fast Previews > Open GL – interactive или Open GL – Always On. После чего, в верхнем левом углу отобразится надпись Open GL.

Применение Open GL для визуализации композиций.

Также визуализацию с применением Open GL Renderer'a можно применить непосредственно для финальной визуаилзации. Для этого, когда вы добавляете композицию в Render Queue в настройках качества можно указать программе, чтобы использовался Open GL визуализатор.

На самом деле это очень полезно, особенно когда много эффектов, которые поддерживают визуализацию с помощью Open GL их можно рассчитать используя GPU.

Настройка визуализации композиции с применением Open GL визуализацтора.

Теперь непосредственно перейдем к тесту. Тест показывает то, как визуализируется Preview композиции при включенном Open GL. Результат меня впечатлил сразу, благодаря более производительному GPU и большему объему памяти Preview визуализировался моментально, без каких либо сбоев. В режиме реального времени на 25 кадрах в секунду, композиция выглядела плавно и в высоком качестве.

Этот тест вы можете увидеть в представленном ниже видео-материале.

Видео-дополнение работа с After Effects CS4 с GPU NVIDIA Quadro FX1800.

Хочется заметить, что при работе с GPU MVIDIA GeForce, After Effects не поддерживает эти ускорители в полной мере. Например, при активации рендеринга Preview или просто во время работы в режиме Open GL, программа либо выдает сообщение о том что графический ускоритель не подходит или просто падает. А при визуализации с помощью Open GL рендерера программа просто сообщает о том, что графическая карта не поддерживается и визуализация не будет проведена.

Но с профессиональными решениями будь, то NVIDIA Quadro или ATI Fire Pro/GL таких сообщений и проблем с визуализацией в After Effects не будет. Разве что у ПО к разным GPU есть свои замечания и рекомендации и с ними настоятельно рекомендуется ознакомиться.

Тестирование. Итоги

После всех проведенных тестов пришло время подвести итоги. Что можно сказать о новой NVIDIA Quadro FX1800 — отличная рабочая лошадка для специалистов кому требуется высокая скорость работы оборудования и для людей, кому хочется не задумываться о мелких и раздражающих проблемах которые возникают с более дешёвым и ориентированным на массового покупателя оборудованием.

Мне, как специалисту, работающему с несложной графикой и анимацией, NVIDIA Quadro FX1800 будет вполне достаточно, и даже больше. Но если у вас GPU NVIDIA Quadro FX1700 не спешите её менять на новую, они практически идентичны по производительности. Но, а если вы владелец более ранней модели, к примеру Quadro FX1500 или ранее, то смело можете сменить её на NVIDIA Quadro FX1800, это как если программное обеспечение кажется, что новая версия уже не изобилует множеством новых возможностей, то и не берите её, погодите еще пару лет и обновите на уже более новую версию.

Также мне очень понравилась стабильность работы новой графической карты, ни разу не дала сбой, а качество изображения, которое я вижу просто изумительное. Особенно понравилось смотреть видео-материалы как создаваемые мной, так и DVD и Blue-Ray диски, отличное, даже превосходное качество работы, а все задачи по визуализации ложатся не на плечи CPU, чем сильно экономятся ресурсы.

Благодаря большему объему памяти, теперь реализуются все возможности по работе с 3D моделями и их текстурированию и тонированию, непосредственно в приложении.

Тестирование GPU NVIDIA Quadro FX 1800
Тестирование GPU NVIDIA Quadro FX 1800
 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы