? Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
23.06.2012 13:50

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Алексей Пятов (KaranaK). Он стал победителем 29 конкурса "Sci-Fi. Грузовой транспортник " в 2D номинации. В этом making of интервью Алексей расскажет о создании работы «TVTLA-A/TMH “Black Hornet”», занявшей первое место.


3dgo.ru: Добрый день, Алексей! Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете, как давно занимаетесь компьютерной графикой и связана ли она с Вашей работой?

Алексей: Приветствую! В общем-то, в моей истории ничего примечательного. Родился в Иркутске(1989г), где сейчас и проживаю. Компьютерной графикой начал заниматься с декабря 2005 года (итого, занимаюсь этим около 5-ти лет). Именно тогда в мои руки попал планшет и я начал рисовать всякий мусор – типа брутальных роботов с красными глазками и милых улыбающихся девочек. Что девочки, что роботы – смотрелись… Гхмм… В общем, они смотрелись вполне нормально – так как и должны смотреться каракули того, кто только впервые открыл графический редактор. Так оно и пошло. Собственно, именно тогда я стал подробно интересоваться CG, да и вообще рисованием. По образованию я повар-кондитер (как бы смешно это не звучало :-)), но это не помешало мне стать концепт - художником. В общем, я уже как третий год работаю в game development среде концепт - художником, преимущественно техногенного характера (разработка всей концептуальной части – начиная от персонажей, разноплановой техники и вооружения и заканчивая концепт артом окружения и предметов наполнения локаций). С фентези я не ужился характером )


3dgo.ru: Скажите, что Вас привлекает к участию в конкурсах CG Лиги? Помогают ли они Вам в самосовершенствовании и творческом развитии?

Алексей: Вообще, конкурсы обычно стимулируют развитие навыков и дают необходимый опыт, потому как на конкурсы обычно требуется много сил. Но у меня мировоззрение в этом плане несколько иное. Необходимый опыт я обычно получаю на работе, и на конкурсы не остаётся ни времени, ни интереса (а учувствовать в тех конкурсах, где заранее знаешь, что призового места не занять – как-то не воодушевляет :-)) Да, я считаю, что конкурсы, несомненно, полезны для общего развития, но сам их недолюбливаю.


3dgo.ru: В мини конкурсе №29: « Sci-fi. Грузовой транспортник». 2D направление" Вы заняли первое место. Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как Вы разрабатывали идею такого сложного летательного аппарата, какие материалы пришлось изучить, прежде чем приступить к работе?

Алексей: История разработки этого концепта банальна до безобразия. Совершенно случайно я наткнулся на баннер, на котором был изображён предмет моего интереса – космические корабли. Также там была занимательная надпись – конкурс по созданию концепта грузового транспорта. Так уж получилось, что как раз, в это же время, мне по работе выдали задание – сделать концепт универсального грузового транспорта атмосферного типа.  В общем, я убил сразу двух зайцев. Ну и естественно пришлось несколько уговаривать начальство, чтобы было дано добро на размещение работы на конкурс )

Материалов, в общем-то, изучать никаких не пришлось. Техника – моя специализация и каких-либо проблем у меня с ней нет. Идея грузового вертолёта ”на лапах” вертелась в голове уже давно, но реализовать её – никак руки не доходили.  Почему именно винтовая тяга? По моему мнению, винтовой привод достаточно футуристичен. Реактивные, антигравитационные и прочие фотонно-ионо-плазменные двигатели (типа VTOL) уже давно приелись и я уже заранее знал, что на конкурсе их будет навалом, поэтому сразу отказался от этой, не очень оригинальной идеи. Идея с гусеничным шасси родилась спонтанно. Сначала я планировал сделать классическую четырёх колёсную (2 ряда по 2 колеса) стойку и, в общем-то, сделал её, но финальный концепт решил оформить именно гусеничным шасси.


3dgo.ru: В какой последовательности шла работа над концептом? Сколько времени ушло на реализацию идеи?

Алексей: Процесс создания концепта стандартен. Грубые наброски, создание геометрии болванки, уточнение деталей, ”вылизывание” концепта и компоновка на концепт листе. Процесс создания растянулся на 4 дня. Но, в общем, по времени на него ушло где-то 2 рабочих дня.


3dgo.ru: Распишите поэтапно весь ход работы над концептом «ТVTLA-A/TMH "Black Hornet"»?

Алексей: Естественно началом работы было эскизирование. Я начал набрасывать примерный вид аппарата. Сделал несколько схематичных набросков, сформировал идею. Понял. Что именно хочу. Вдаваться в подробности и вылизывать не стал – просто решил. Что разберусь со всем этим на месте.

Далее открыл SketchUp и начал набрасывать первый уровень болванки. Естественно, начал с корпуса. Вообще, в процессе было много мусора, разных перестановок и прочего, но я думаю, что это можно опустить.

Вот допустим, в процессе возникало несколько вариантов хвоста. Был даже классический вариант, но он вселял в меня уныние.

В общем, когда закончил основную геометрию – начал её детализировать. Наносил разнообразные швы, технические компоненты, выделял узлы. Бензобак, крепления и прочее. Вообще, всякую мелочь типа швов можно было бы делать непосредственно в финальной обработке, в принципе я раньше так и делал, но потом понял, что делать их прямиком тут, в SketchUp – здорово сокращает время. Вот что вышло в итоге:

Поскольку корпус готов, то я решил приступить к следующему важному звену. Это двигатели. В отдельном документе создал винтовую систему. Ещё на эскизе я решил, что ими будут являться двухвинтовые системы на вращающихся блоках. Одинарные винты смотрелись очень просто и не давали визуального превосходства и стабильности аппарата. То есть – со стандартными винтами выглядел бы не убедительно, ибо тушка самого вертолёта вышла очень массивной.

Теперь нам остался последний компонент – важная часть конструкции. Это walker шасси. Их я сделал сразу несколько вариантов. Стандартные колёсные и эффектные гусеничные. Сразу же тут сделал амортизационные системы и активные крепления к корпусу аппарата.

Вот собственно и всё. Все основные узлы готовы. Здесь я начал их компоновать.

Собственно вот что мы получили в итоге:

Вот и всё. Следующим шагом я нащёлкал скриншотов. Выбрал позиции и скомпоновал всё на одном листе в Photoshop.

Первым делом я навёл дополнительный объём на вертолёте. Раскидал блики, сделал местами рефлексы и навёл цвет.

Дальше - ничего сложного. Просто добавил мелких деталей – типа клёпок, дополнительных швов, индикации и прочего. Развил цветовую схему. Поставил рядом человечка для масштаба.

После того, как закончил обработку – решил нормально оформить подачу. Вообще, подача – очень важная вещь и очень жаль, что многие ею пренебрегают. Чем лучше подача, тем лучше будет восприниматься объект и больше шансов, что его воспримут адекватно. В общем, я нащёлкал виды наиболее интересных компонентов и вставил их в работу. Сделал пояснительные подписи (на самом деле сделать их можно много, но не имеет смысла слишком «захламлять» подачу). При возникающих вопросах – думаю можно ответить на словах.

Вот, собственно и всё. Дальше я отшлифовал концепт. Вот что получилось в финале:

По идее в комплект вертолёта входит защитный дрон. Его назначение – непосредственная защита вертолёта. Было принято решение сделать 2 варианта – бот ремонтный и бот атакующий. Сами же боты крепятся под крыльями вертолёта, где я предусмотрительно сделал небольшие отверстия - наметил местоположение будущих отсеков для ботов. С ними была точно такая же история, как и с самим вертолётом, так что я не буду вдаваться в подробности, а просто приведу весь процесс на одном листе.

3dgo.ru: Старались ли Вы добиться максимальной реалистичности аппарата, что бы он смог взлететь если такой или аналогичный создадут в будущем?

Алексей: Передо мной никогда не стоит задачи сделать максимально реалистично. Полный реализм для меня – это скука. Я всегда стараюсь сделать концепт достаточно убедительным, но никак не полноценно реалистичным. Технические просчёты – очень утомительны и на них требуется гора инженерных знаний, которых у меня естественно нет. Поэтому, уверенности в том, что я сделаю что-то, что может в реальном мире полноценно функционировать – никогда нет. Именно поэтому я за это и не берусь :-). Хотяяя… Мало ли что найдёт. Может когда-нибудь что-то такое и будет.

3dgo.ru: Учитывая, что в конкурсах время всегда ограничено жесткими временными рамками, то не всегда успеваешь все реализовать полностью. Поделитесь секретом, с чего следует начать и как необходимо организовывать рабочий процесс, чтобы выполнить все качественно и в необходимый срок?

Алексей: На самом деле, обычно конкурсных сроков – более чем достаточно. По-моему, обычно всё дело в лени участника. К делу нужно подходить достаточно серьёзно. Не оставлять на последний момент, а садиться сразу же, после того, как даётся задание. По сути, сделав работу на этот конкурс, я ещё неделю с лишним сидел и ждал, когда же появится возможность выложить работу, потом ещё ждал две недели голосования ). За то время что я ждал (от завершения работы над концептом, до старта голосования), я мог бы без проблем сделать ещё с десяток работ на эту же тему.

3dgo.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной работой?

Алексей: Использовал я 2 редактора – Всем известный Photoshop (7-ой версии) – для эскизов, рефайна и прочего рисования. Ну и Google SketchUp для построения болванок концепта.

3dgo.ru: Насколько интересна Вам идея соревнования двух разных направлений 2D и 3D? Понравилось ли Вам участие в конкурсе CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям?

Алексей: Ну, классическая идея разделения направлений на 2D и 3D – более чем понятна. Но организация соревнования между этими двумя номинациями меня несколько смутила  :).

Вообще, я очень хотел увидеть комментарии жюри по работам, в частности по моей работе. Но, увы,  в этот раз они оказались очень заняты и не смогли высказать своё мнение. Но в любом случае участие принесло много позитивных ощущений, в том числе победа J


3dgo.ru: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Алексей: Внимательно читать конкурсное задание и следовать ему :-). Также следует потратить немного времени на эскизы и поиск вариантов, а не браться за первую попавшуюся идею.

3dgo.ru: Алексей, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, 3dgo.ru желает Вам успехов, дальнейших побед и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах 3dgo.ru.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito