? Протектор с помощью VRay Displacement.
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Протектор с помощью VRay Displacement.
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Протектор с помощью VRay Displacement.
29.05.2012 15:26

Уже предполагается, что у вас есть готовая модель покрышки. Способов её создания просто великое множество; я делал из примитива tube с удалением внутренних полигонов и последующей конвертацией в поли и подгонки вершин. Кому заниматься подобной операцией лень, могут взять модель здесь.

Итак, открываем нашу модель шины. Она уже сконвертирована в Editable Mesh. Делать покрышку мы будем с помощью модификатора VrayDisplasmentMod. Для этого нам потребуется текстуры протектора и боковой стороны шины.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Строго говоря, вся сложность заключается только в правильном проецировании текстур шины. Для того чтобы текстуры корректно наложились на поверхность модели, необходимо отдельным полигонам присвоить собственный ID. Для этого мы на субуровне полигонов выделяем всю покрышку и в свитке Surface Properties выставляем значение ID равное 1.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Следующим нашим шагом будет выделение полигонов для участка протектора. Переходим в вид сверху и выделяем нужные полигоны. После этого ставим значение ID на 2.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Далее будем проецировать текстуры для боковой части. В стэке модификаторов выбираем UVW Mapping. Выделяем модификатор и выставляем планарный способ проецирования и проверяем, что значение Map Channel стоит на единице, то есть соответствующем ID нужных полигонов (оно там всегда, конечно, стоит на 1, просто это для того, чтобы было понятно, что мы делаем).

Главное, чтобы при приминении модфикатора UVW Mapping любые выделения полигонов/вершин и т.д. были сняты, иначе проецироваться это дело будет не на всю модель, а на то, что выделено. В остальном за любыми вопросами - на скриншот.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Применяем второй UVW Mapping, только теперь для самого протектора. Ставим цилиндрический способ проецирования (галочки Cap быть не должно!), Map Channel соответственно ставим на 2. Так как протектор должен повторяться, выставляем значения тайлинга на своё усмотрение (подбирается опытным путём, или же можно на время поставить текстуру в diffuse материала, при этом сняв с него галку, в свойствах включить отображение текстуры и там уже подбирать тайлинг). При этом замечу, что тайлинг в завимости от текстуры может быть по другой оси. Используйте flip, то есть переворачивание текстуры, если это необходимо.

Скажу ещё, что при возникновении каких-либо глюков с проецированием стоит нажать на кнопку fit внизу для автоматической подгонки. Если это не поможет, то идём проверять, не было ли у нас чего выделено при применении модификатора. Если не поможет, то соответственно идём опять на шаг обратно, то есть удаляем модификатор и делаем всё заново -> лучший способ исправить ошибку, если не хватает нервов проверять себя на каждом шагу.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Теперь самое время настроить текстуры. Настраиваем текстуру боковой части шины. Нажимаем на кнопку Get Material, выбираем Bitmap. Далее выбираем изображение с нужной текстурой.

Map channel ставим на 1, уже думаю понятно почему, отключаем полностью тайлинг, так как необходимости в нём нет совершенно и ставим галку на Show Map on Back. Замечу, что все белые участи текстуры и составят рельеф шины, так что в любом графическом редакторе при необходимости проинвертируйте цвета, чтобы не получилось, что вместо протектора выпирать будут канавки.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Здесь может возникнуть ещё одна сложность. Забегая вперёд скажу, что у нас не будет возможности настроить параметры дисплейсмента отдельно для каждой текстуры (и позже вы поймёте, почему). В связи с этим возникает проблема разной высоты выдавливания для протектора и бокового рисунка. В некоторых случаях этим можно пренебречь (например, протектор на рендере всё равно будет видно плохо, или же для вас это просто не принципиально). Но так или иначе при необходимости эту проблему также можно решить редактированием самой текстуры. Чем белее участок текстуры, тем сильнее будет выдавливание. Поэтому текстуру бокового рисунка мы редактируем так, чтобы выдавливаемые участки были серого оттенка. Чем темнее, тем соответственно высота выдавливания будет меньше. В этом нам поможет параметр Output amount в свитке Output. По умолчанию это значение равно единице. При уменьшении числа, мы добьёмся как раз нужного нам эффекта. Для лучшего просмотра щелкните два раза по слоту с текстурой.

Причём имейте в виду, что при необходимости в будущем изменить высоту выдавливания бокового рисунка вам придётся опять редактировать текстуру, менять оттенки серого/белого.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Теперь протектор. Всё так же выбираем Bitmap. Канал карты ставим 2, оставляем тайлинг по той оси, по которой будет идти повторение текстуры. Может возникнуть ситуация, когда текстура будет изначально повёрнута не так, как нам хотелось бы. Поэтому поворачиваем её при необходимости так, как нам надо.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Всё, теперь делаем собственно карту для дисплейсмента. После нажатия Get Material выбираем Composite. Нажимаем на Set Number и ставим 2. В каждый слот поочерёдности переносим текстуры. В методе копирования выставляем Instance.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Возвращаемся к нашей покрышке и добавляем к ней последний и главный модификатор VrayDisplacementMod. В слот Texmap переносим нашу Composite-карту (в методе копирования всё так же ставим Instance). Ставим 3D Mapping, канал текстуры оставляем на единице. Счётчик Amount как раз и есть тот самый параметр, который определяет высоту выдавливания. Принимая во внимание всё то, о чём я писал выше на этот счёт, ставьте на своё усмотрение. Мотаем свиток вниз и там ставим сабдивы на 512 и галку tight bounds.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Всё самое тяжёлое мы сделали. Теперь рендерим сцену.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Посмотрев на рендер, понимаем, что это не то, что нам нужно. Дело в том, что при проецировании текстур, когда мы настраивали UVW Mapping получилось так, что участки проецируемой поверхности совпали и накрыли друг друга. При определённом раскладе может возникнуть и обратная ситуация (как у меня на скриншоте), когда наоборот между протектором и боковым рисунком целая полоса голой поверхности. Это важно понять сразу, чтобы избежать подобных конфликтов в будущем.

Чтобы исправить это, мы возвращаемся к UVW Mapping (той, что для протектора), переходим на уровень gizmo, выбираем инструмент scale и подгоняем вручную по одной оси проецируемую поверхность.

Протектор с помощью VRay Displacement.

Вот теперь точно всё. Рендерим окончательно сцену.

Протектор с помощью VRay Displacement.

При любых глюках в первую очередь лезем проверять все значения каналов/ ID полигонов/ модификаторов/ текстур и т.д. Чаще всего просто по причине путаницы появляется куча ошибок. Если уж вообще ничего найти не смогли, то не ленимся и делаем все операции заново и поочерёдно, внимательно проверяя себя.

Напоследок скажу, что и с дисплейсментом есть несколько вариантов создания покрышки, я описал, пожалуй, самый простой и быстрый.

Протектор с помощью VRay Displacement.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Протектор с помощью VRay Displacement.
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito