? 5. Компоновка вPhotoshop.
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки 5. Компоновка вPhotoshop.
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
5. Компоновка вPhotoshop.
08.07.2011 09:23

a. Базовый Рендер.

  • Так как наше изображение отрендерено в формате 32-bit EXR, существуют некоторые ограничения — одним из них является настройка Exposure. Смотрите Рис5 для доступа к настройке Exposure. Мы установили только параметр Gamma на 1.60 — смотрите Рис6.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка  Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

  • Перед тем как мы сможем сделать что-нибудь ещё нам необходимо конвертировать наше изображение или в 16-bit или 8-bit. Мы выбрали 16-bit, тем самым у нас сохранилась возможность работы с максимальным количеством цветовой информации, смотрите Рис7. Внимание, здесь мы так же можем настроить значения Exposure и Gamma как мы сделали это в предыдущем шаге.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

  • Далее мы приступим к работе с мэйтами используя основной альфа канал.

b. Occlusion/Dirt Map

  • В сцену мы добавили occlusion pass и поместили его на слой выше основного рендера, также слою occlusion pass мы применили режим «Multiply». -ii. Вы заметите, что изображение стало немного темнее, это произошло, потому что при применении, режим «Multiply» в Photoshop использует значения цветов — тем самым, чем темнее наш слой Multiply, тем темнее будет все изображение в целом. В случае применения occlusion pass к некоторым частям изображения нам нужно сделать две вещи.

1. Настройка параметра Levels относящаяся только к слою с Occlusion pass. В настройках параметра Levels мы увеличим яркость (bright) до такой степени, что изображение occlusion должно стать практически белым за исключением углов и краев нашей сцены, где обитает «dirt».

2. Также мы добавили надстройку слоя Hue/Saturation, опять же для occlusion pass, и воспользовались возможностью Colorize и наложили в данном случае голубой цвет.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

  • Как вы можете увидеть на рисунке 8 наше изображение стало более определенным и контрастным, в тенях и отступах, так же мы добились более четкой голубоватой тени падающей на светлые места.

c. Render Elements — обычно мы используем эти элементы совокупно, и для данной цели лучше применить слоям режим Screen — хотя в большинстве других случаев лучше воспользоваться режимом Blending, но только не в Photoshop’e. Обычно мы включаем следующие элементы визуализации, для того чтобы подчеркнуть отражения, общую освещенность и т.?д.

  • VRayGlobalIllumination
  • VRayReflection
  • VRaySpecular

d. Окрашивание — как правило, окрашивание применяется для отдельно взятых мест и элементов сцены которым требуется дополнительная обработка. В этом отдельно взятом случае такими элементами являются, отполированный метал и стекла, которым мы придадим немного голубого отражения, так как оба эти материала, обладают довольно сильной отражаемостью и поэтому должны воспринимать окружающую среду. Та же мы должны будем изменить цвет металлических рельс, по требованию клиента. Такие элементы часто приходится менять в данном случае без особых усилий.

  • Полированный металл

1. Используя нужный мэйт для данного объекта, мы добавили Color Balance для улучшения голубого отражения на металле.

2. Мы так же использовали кисть темно желтого цвета в режиме Color Dodge, для добавления немного блеска в некоторых местах, словно солнце добавляет блеск металлу.

  • Стекло

1. И снова используя нужный мэйт мы добавили Color Balance для придания всему стеклу голубоватый оттенок.

2. Так же мы обработали разные участки стекла, увеличением яркости, таким образом, чтобы они отражали прямые лучи солнца.

d. Глобальные настройки — в тех случаях, когда изображение подвергается серьезной стилизации, мы проводим большое количество общих изменений, для того чтобы каждый элемент сцены читался, так как мы этого захотим. В непосредственно данном случае мы захотели добавить эффект «bleach bypass» изображение как в фильме — больше информации здесь: Bleach Bypass Объяснение (Англ.)

Процесс «bleach bypass» при визуализации изображения насыщенность и уровень контраста. Для того чтобы этого добиться мы сделали следующее.

  • Color Balance — сперва мы добавили хорошее количество теплых тонов в тени в среднем уровне изображения, снова воспользовавшись настройками слоя Color Balance рис9

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

  • Hue/Saturation — используя Colorize в настройках слоя Hue/Saturation мы создали дуо-тон версию изображения (голубо-черную). Используя режим слоя Soft Light, мы смогли смешать изображение с голубым оттенком с более теплой версией. Внимание, режим Soft Light будет влиять не только на светлые зоны изображения, но так же и на темные. Используя настройку Lightness, в Hue/Saturation вы можете управлять этим смешиванием — рис10

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

  • Overall levels (общие настройки уровней) — на рис 11 изображение все ещё немного темное так что мы добавили настройку Levels для быстрого её осветления.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

  • Vignetting — этот эффект взят из реальной жизни, который зависит от физических факторов линзы камеры так же как и настройки апертуры при фотографировании. В большинстве случаев это не желаемый эффект, но иногда он может пригодиться при привлечении взгляда в центр сцены — а это именно то что нам сейчас нужно. Этого эффекта, возможно, добиться парой способов.

1. Используя VRay Physical Camera можно отметить параметр Vignetting и активировать данный эффект натуральным образом, верным комбинированием линз и настроек f-stop — рис 12

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

2. В Photoshop’e вы можете управлять данным эффектом в более гибком виде. Просто нарисуйте ореол любого цвета (как правило, серым) закрасив в итоге края изображения. В данном случае мы воспользовались режимом Multiply для слоя с ореолом, для того чтобы затемнить цвета изображения, Далее мы уточняем влияние эффекта использованием кривых (Curves) с использованием маски.

Ну, вот и все! Одной из главных вещей, которые вы должны били усвоить из этого урока, это то, что практически вся пост обработка построена на режимах слоев. Этот способ абсолютно универсален и позволит вам добиться необходимых результатов в любой ситуации. Возможно, это не так развито как в AfterEffects, но с определенным опытом это практически незаметно.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
5. Компоновка вPhotoshop.
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito