? Двух noise_ов различающихся
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Двух noise_ов различающихся
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Двух noise_ов различающихся
30.07.2011 03:07
KleSk



Вступление

Прежде всего, хочется отметить, что предлагаемый способ создания воды ни в коем случае не претендует на универсальность. При его использовании есть достаточно много ограничений, определяемых, в основном, используемыми материалами. В конце изложения мы остановимся на некоторых из них. Также хочется отметить, что некоторые нюансы создания материалов в данной сцене были, при написании урока, опущены в связи большим объемом получившегося материала.

1. Окружение

Так как в данном уроке мы будем рассматривать только создание воды, то будем считать, что все остальное (небо, облака, камни и пр.) мы уже сделали. Создание некоторого окружения (хотя бы частично) именно до начала работы над водной поверхностью существенно облегчит задачу, так как при работе над материалом воды мы должны видеть отражение в ней чего-либо, причем (желательно) максимально реалистичного. При желании можно даже использовать фотографию, помещенную в качестве фона (горизонт фона и нашей сцены должны, конечно, совпадать), с последующей заменой ее на что-то, сделанное собственными руками.

2. Вода у берега

Честно говоря, это оказалось самым сложным в работе. Сначала определимся с материалом отражения. Мы хотим сделать воду, набегающую на песок, на ней много маленьких волн, геометрическое задание которых (с помощью сетки) приведет к очень большому количеству полигонов в сцене. Последующее использование Raytrace в качестве отражения повергнет в глубочайшую задумчивость (переходящую в летаргический сон) самый современный процессор, поэтому от такого способа мы вынуждены отказаться, хотя он и является наиболее универсальным. Мы же изберем другой путь - представим воду в сцене как QuadPatch, а в качестве материала отражения выберем Flat Mirror. Почему именно этот материал? Благодаря его двум особенностям: возможности искажать отражение в зависимости от Bump и с помощью Blur. Но, в тоже время, это нас очень ограничивает - мы не сможем изменить геометрию воды, она останется плоской, к тому же искажения отражений при использовании Bump не совсем точны. Что ж, попробуем справиться с этим, создав для начала правильные текстуры прозрачности и bump.

Текстуры

Для создания текстур нам не понадобиться каких-либо художественных способностей, а только владение основами Photoshop и немного терпения. Все, что будет нарисовано, получено опытным путем в результате проб и ошибок, поэтому, наверняка, можно создать и более "правильные" с точки зрения реалистичности текстуры.
.
Откроем Photoshop и создадим новое изображение где-нибудь 2000х1300. Закрасим его белым и на отдельном слое нарисуем линию воды у берега. Закрасим часть, соответствующую берегу, черным. Добавим несколько серых пятен у берега для создания "отмелей". Это будет текстурой прозрачности.

В этом же проекте создадим bump карту. Для этого на новом слое проведем мягкой кистью черную линию, повторяющую береговую, но выше, там, где у нас уже будет вода. Это будем граница песка и воды. Сделаем белый noise на этой линии, который будет задавать проступающий песок или неровности воды на самой границе .

Теперь нарисуем волны. Каждая волна представляет из себя чуть искривленную линию (у нас - серую), имеющую несколько неравномерную толщину и прозрачность и плавно исчезающую к краям. Как ни странно, но добиться нужной линии (волны) достаточно сложно. Автор нарисовал огромное количество разнообразного вида червяков, прежде чем добился, наконец, приемлемого результата. Создав несколько различных волн, сдублируем их, получив:

Но волны идут не только параллельно берегу. Поэтому скопируем слой волн, повернем его на 90 градусов, увеличим примерно в 2.5 раза и сделаем его более прозрачным. Теперь опять сделаем тоже самое, но увеличим уже гораздо сильнее и повернем под углом градусов 30 к линии берега. При этом получим следующее:

Назовем это Bump_map, и, в очередной раз, убедившись, что Айвазовского из нас не получится, закрываем Photoshop и переходим в МAX.

Материал воды

И так, вода у берега будет у нас сделана из QuadPatch. Берег тоже будет QuadPatch, но совсем чуть-чуть ниже и абсолютно черный. И то, и другое наклоняем чуть-чуть в сторону моря.

Теперь начинается самое сложное. Создаем материал воды.



Начнем с прозрачности. Понятно, что мы ее уже нарисовали, но не все так просто. Во-первых, прозрачность воды зависит от угла, под которым мы на нее смотрим. Чем ближе к нам вода (начиная с некоторого угла или расстояния), тем она прозрачней. Во-вторых (здесь я немного утрирую), чем дальше от нас линия берега, тем она четче, а чем ближе - тем более размыта. Осознав весь трагизм создавшейся ситуации с прозрачностью (а ведь это далеко не самое сложное в нашем материале воды), приступим. Создадим карту прозрачности Bitmap. В качестве изображения для нее возьмем уже нарисованную нами прозрачность.
В зависимости от пропорций, которые имеет QuadPatch воды (полоска воды у берега длинная), сделаем соответствующий tiling (у меня он равен 6) по U-координате.
Зададим значение Blur = 10 (размытие линии берега вдали).

Теперь создадим Mix, взяв в качестве одной карты только что получившуюся, в качестве второй - такую же, но с Blur = 70 (размытие линии берега вблизи), а в качестве Mix Amount - карту Falloff.

Этим мы задали изменение размытия линии берега от расстояния.
Теперь полученный Mix мы берем в качестве map для карты Mask
В качестве маски берем опять карту Falloff, но с немного другими параметрами.

Таким образом, чем вода к нам ближе (начиная с некоторого расстояния), тем она прозрачней.

Теперь - Bump. Здесь все достаточно просто. В качестве Bump берем нарисованные нами в Photoshop многочисленные кривые полоски по маске noise. Tiling соответственно тоже = 6. Маска по noise делает наши волны немного "неправильными". Bump Amount = 700.

Теперь создаем карту отражений. Как уже говорилось выше, в основе ее будет Flat Mirror.

Но чем выше волна (или близость кромки берега), тем меньше (слабее) отражение. Поэтому опять делаем Mix. В качестве map1 берем Noise (как бы рябь в местах большой волны и у берега), в качестве map2 - наш Flat Mirror, в качестве Mix Amount - нарисованный нами Bump. Так как сила отражения воды противоположна ее прозрачности, то берем полученный нами материал по маске ранее сделанной нами прозрачности.
В принципе, то же самое надо сделать и с Specular Level - там, где вода прозрачней, блик волны на ней слабее, но это не имеет большого значения, потому что солнца как такового у нас нет.

Если кто-либо, кроме меня, не заснув на полпути, все же выполнил все описанное выше (а в этом я очень сомневаюсь J ), то он получил бы примерно следующее.

Поставим SuperSampling получше, нажмем Render и, в зависимости от мощности нашего компьютера, пойдем пить кофе, смотреть телевизор, или приляжем на часок поспать.
Вернувшись к компьютеру, получим:

3. Волны

Здесь все гораздо проще. Волны не могут быть плоскими, а, следовательно, Flat Mirror мы применить не можем. Значит Raytrace. Но геометрия волн может быть не очень сложной, к тому же они все-таки далеко. Для создания одной волны возьмем Box с достаточным для последующего Edit Mesh количеством точек. С помощью Edit Mesh зададим основные выпуклости и впадины волны, а потом при помощи Displace сделаем небольшие неровности. В качестве карты для Displace возьмем опять Mix из двух noise_ов, различающихся размерами зерна. Если длины волны не хватает, и мы видим ее край, то сдублируем ее и положим "сбоку" еще одну такую же.
Материал волны гораздо прозаичнее, чем у воды. В качестве отражения - Raytrace(с глубиной трассировки = 1), Bump - dent

Считаем то, что у нас получается.

Таким же образом сделаем несколько "рядов" волн, при этом каждый последующий ряд, делая больше предыдущего. Будем делать это до тех пор, пока мы не дойдем до самого "горизонта".

В качестве заключительного штриха добавим две полоски чистой воды вдали у берега. Сделаем это при помощи тех же QuadPatch. Материалом для них будет сильно упрощенный материал воды без bump и прозрачности.
Ну и, наконец, для тех, кто дочитал до конца - финальный просчет (уже с облаками).

4. Недостатки метода

1. Невозможность задания "неплоской" прибрежной воды. Все волны, неровности ее задаются при помощи Bump.
2. Не совсем корректное отражение Flat Mirror. Например, в данной сцене нельзя поставить камень близко к точке камеры - отражение его в воде будет неправильным, так как угол между направлением камеры и поверхностью воды будет достаточно большой.
3. Сложность анимации полученной воды.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы