? Поэтому следует помнить
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Поэтому следует помнить
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Поэтому следует помнить
17.12.2011 11:20

Создание proxy-объекта:

Create – Geometry – mental ray – mr. Proxy

На сцену кладется пустой контейнер.Заходим в свойства созданного mr Proxy, верхняя графа – Source Object – жмем на кнопку с надписью None и мышкой щелкаем по объекту, который хотим сделать прокси-объектом.

Добавлять можно только один объект! Группы объектов и сборки также невозможно добавить в одну проксю. В сети существует скрипт, позволяющий автоматически объединить несколько объектов и сохранить их как прокси-объект, но при совмещение сложных объектов происходить сбой (у меня по крайней мере), поэтому следует помнить пословицу о бесплатном сыре, да и объединить несколько объектов в одну сетку (мэшь) руками не так уж и сложно.

После добавления мы получаем в габаритном контейнере копию оригинала.  Раздел в настройках - «Display» позволяет настроить отображение объекта во вьюпортах; «Viewport Verts» - задает количество вершин объекта, которые будут видны. На этапе позиционирования контейнера объекта на сцене, количество можно увеличить, чтобы иметь представление о реальной геометрии объекта, потом выставить минимальное значение (позаботиться о производительности). Ниже «Viewport Vertы» идут два переключателя «Show Point Cloud»  - отображать точки (вершины) объекта и «Show Bounding Box» - отображать рамку вокруг габаритного контейнера (без рамки трудно выделить объект мышкой).

Кнопка «Write Object to File»  сохраняет прокси-объект в файле (сохранятся в виде файла *.mib и дополнительно графического файла превьюшки) во время сохранения будет задан вопрос об способе сохранения  - отдельный кадр, фрагмент или вся анимация (да, да прокси позволяет сохранять воздействие на объект модификаторов с течением времени). После сохранения произведется рендеринг  «внутренностей » прокси и у нас появиться файлик с объектом.

При добавлении в сцену Proxy-объектов, сначала нужно создать пустой mr Proxy, затем в настройках нажать кнопку на поле «Proxy File» и указать путь к файлу объекта.

Важно: При указании имени и расположения файла прокси-объекта, Макс запоминает только линк объекта, открытие файла не происходит! Если проводиться работа группой из нескольких человек над одной сценой, то расположенные на сцене прокси-объекты могут меняться и усовершенствоваться. Открытие файла прокси происходит только при рендере сцены, соответственно и изменения исходного файла учитываются на этот момент. Если файл по указанному пути отсутствует, то рендер выдаст сообщение об этом.

В свитке настроек есть окошко с предпросмотром , туда выводиться изображение которое создается при сохранении прокси файла. Если мы назвали файл «test», то в результате (если не отключить эту опцию) сформируется 2 файла : test.mib и test.mib.bmp, изображение из последнего будет выводиться в окно предпросмотра. Если над сценой работают несколько человек, то удобно к создаваемым проксям в графическом файле делать свои подписи с помощью любого редактора:

Под окном просмотра раздел порта анимации: «Animation Support». Если при сохранении прокси-файл сохранялся в несколько кадров, то их можно все (или часть) включить а анимацию нашей сцены. Включив параметр «Ping-Pong Replay» можно зациклить анимацию прокси-объекта, на продолжительность всей сцены.

С созданием и добавлением прокси вроде разобрались, теперь про материалы:

В прокси-объект материал не сохраняется! Поэтому при создании возьмите пипеткой материал с создаваемого объекта (если он заранее не подготовлен) и сохраните его в библиотеку, для последующего использования. После добавления proxy-объекта на него можно просто добавить сохраненный материал (структура мэша на уровне элементов сохраняется, поэтому использование multi-sub материала возможна).

В Хелпе на mr Proxy упоминается использование материала «Xref». На мой взгляд использование этого материала актуально только в работе группой, тем не менее давайте его разберем.

Материал X-Ref это материал-ссылка на материал другой сцены.

В настройках путь к файлу сцены (донора) и имя объекта (донора) на указанной сцене:

Важно: Материал берется с указанного объекта, по его имени, а не из редактора материалов.  Данные по материалу считываются один раз и сохраняются, дальнейшее изменение материала на объекте доноре не приведет к изменению материала XRef.  Для обновления данных по материалу необходимо будет перевыбрать объект донор.

Давайте закончим с теоретической частью и посмотрим эффект от применения прокси на практике.

Для примера я на плоскость состоящую из 2 полигонов добавил 10 одинаковых деревьев (пока без листьев) с усложненной, TurboSmooth’ем сеткой. Итого получилась сцена с четырьмя с половиной миллионами полигонов: (тестирование на машине с E4400 – 2х2Ghz и 2Гб ОЗУ)

Рендерим (GI с минимальными настройками качества)

Рендер 5 минут 30 секунд.

Макс с открытой сценой занимает 322 мегабайт ОЗУ, во время рендеринга используется 1348 мегабайт ОЗУ  (в объем ОЗУ включена и ОС и все что у меня висело в трее, то есть это общий расход ОЗУ)

Теперь заменяем все деревья на прокси (для чистоты тестирования удобно полностью копировать параметры положения, наклона и масштаба объекта донора на те же параметры прокси)

Рендер 4 минуты 42 секунды.  (Я не стал приводить картинку рендера, она один к одному – отличий нет совсем)

Макс с открытой сценой занимает 282 мегабайта ОЗУ, во время рендера используется 1170 мегабайт ОЗУ.

Время рендера отличается не сильно (на некоторых сценах, это вообще не заметно), а вот экономия ОЗУ очень сильная!

В общем-то последствия ожидаемые, так как рендерить объект из прокси все равно приходиться, учитывать в распространении фотонов тоже, пусть он и представлен в удобном для рендера формате. Отсюда и небольшая разница по времени. А вот из-за того что сам объект не сидит в ОЗУ, а грузиться с диска мы получаем существенную экономию используемой памяти.

Это особенно актуально на машинах с 32-битной системой. Простой пример:

Я увеличил количество деревьев до 20 штук. Рендер на проксях проходит за 16 минут, рендер с настоящими объектами за 52 минуты. Почему такая разница во времени? Все из за того что с проксями используется 1698 мегабайт ОЗУ (в пределах физической памяти), а с настоящими объектами 2586 мегабайт  - ОЗУ физическая кончилась  и пошла виртуальная на HDD, где скорость передачи данных намного меньше.  При количестве деревьев 32 шт рендер на проксях проходит, хоть и тратиться больше 1 часа, а вот с настоящими объектами рендер не возможен – не хватает памяти.

ИТОГ: Proxy экономит оперативную память компьютера, за счет удаления информации об объекте со сцены на диск, что позволяет нам делать более масштабные сцены, и немного экономит время рендера, за счет оптимизированного представления информации о файле.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы