? Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который ...
03.02.2012 08:56

Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке (который про экстерьер), но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления :) Затрону только те настройки, которые я изменил в отличие от настроек «по умолчанию»

Vray: Color Mapping

Тип колор мэппинга – Рэйнхард. Этот тип колор мэппинга является альтернативой экспоненте (Exponential) и линейному умножению (Linear multiply).

Burn Value – сила засветов. Если параметр равен нулю, то Рэйнхард работает по экспоненте и сводит засветы к минимуму, если равен еденице, то Рэйнхард работает по линейному умножению и приводит засветы к максимуму (хотя значение можно сделать и выше). В данном случае я выбрал значение 0,35, что ближе к экспоненте, но не убирает засветы совсем.

Гамма 2,2. Для меня это уже дефолт. Всю информацию по гамме можете посмотреть в первом уроке.

Галки справа включаю всегда, что избавляет от чёрных каёмок вокруг засветов и бликов.

Vray: Indirect illumination (GI)

Всегда использую связку Irradiance Map (IM) + Light Cache (LC), ибо это связка самая быстрая по скорости рендера. Но, если вы хотите больше точности, используйте Irradiance map + Brute Force.

Галка Refractive сама по себе включена по умолчанию, просто хочу обратить на неё ваше внимание: отключение оной приведёт к тому, что свет не будет проникать сквозь прозрачные поверхности.

Множитель вторичного отскока я всегда понижаю до 0.85 для уменьшения эффекта Color Bleeding (воздействие одного цвета на другой) и избавления некоторых проблем при просчёте LC (к примеру: затяжного рендера. Я иногда грешу с геометрией, если тороплюсь, что и приводит к затяжному рендеру. Правильное и аккуратное моделирование – первый залог беспроблемного рендера). Более корректней будет устанавливать значение для вторичных отскоков равное 1.

Группа параметров Post-processing:

Saturation – насыщенность. Напрямую отвечает за эффект Колор блидинга, о котором говорилось абзацем выше. Чем меньше значение, тем слабее цвета воздействуют друг на друга.

Contrast Base – контрастность глобального освещения.

Vray: Irradiance Map

Настройки карты светимости. Обычно я выставляю настройки по умолчанию – пресет High. Но в этом случае я включил Detail enhancement, поэтому настройки слегка изменились.

Пресет – Custom (настраиваемый)

Min rate -3/ Max rate -1 – что равносильно пресету Medium, но треши (пороги/thresh справа от рейтов выделенные красным) я назначил так: Clr thresh 0.3/ Nrm thresh 0.1/ Dist Thresh 0.1 – что равносильно пресету High. Получилась комбинация из двух пресетов: рейты – средние, треши – высокие. Вы можете задать вопрос: «А почему бы и рейты не сделать высокими?» Отвечу: в этом нет необходимости. Рейты отвечают за качество просчёта карты светимости, но так как мы включили DE, что само по себе уже есть качественный просчёт, то можно понизить рейты до среднего уровня (не стоит их слишком сильно занижать: карта светимости с DE и средними рейтами всегда лучше, чем карта светимости с DE и низкими рейтами).

Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход (если у вас многоядерный процессор – смело отключайте эту галку).

Sample lookup я переключил на Overlaping, что поможет нам избавится от «ваты» и пятен на карнизах к примеру.

Check Samples visibility – проверять видимость сэмплов. Эта опция может быть полезной для предотвращения «утечки света», к примеру в углах или на стыках стен и потолка, где могут возникнуть световые пятна. Карта светимости просчитывается точнее в этом случае, но скорость рендера понижается.

Vray: Light Cache

Настройки карты света.

Sample size – размер сэмпла. Я выставил значение равное 0,04, что сделает карту света слегка размытой (чтобы избавиться от артефактов).

Number of passes – количество проходов. Я выставил значение два, ибо у меня двухядерный процессор.

Filter – отключил, ибо использование оного приводит к торможению просчёта IM. Вместо него я включил префильтрацию равную 100 и включил галку Use LC for glossy rays, что позволит ускорить рендер за счёт того, что глоззи эффекты будут просчитываться внутри LC (иными словами запекание глоззи в LC).

Vray: DMC Sampler

Adaptive amount – количество адаптивности. Чем меньше, тем лучше, но тем дольше :)

Noise threshold – порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума на конечном результате, но тем дольше придётся ждать рендер.

Vray: System

Dynamic Memory Limit – предел динамической памяти. С 4-мя гигами оперативки я обычно выставляю 3000 МБ (для Макса 32-бит – это предел). Если уставноить Виндоус 64 бит и Макс с Виреем 64 бит, то можно назначить и большее значение, главное не перегнуть палку :) Не давайте рендеру жрать больше, чем это может себе позволить ваш компьютер :)

Default Geometry. Этот параметр отвечает за подгрузку памяти.

По умолчанию Auto, но я всё же люблю Static.

Static – означает, что ОС отдаст на рендер память всю разом. Быстрый, но в случае с тяжёлыми сценами – не стабильный рендер.

Dynamic – означет, что ОС будет подгружать память постепенно там, где это необходимо. Медленный, но стабильный рендер.

Вот, в принципе, и всё по настройкам.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы