? И поочёрёдно кликаем на
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки И поочёрёдно кликаем на
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
И поочёрёдно кликаем на
30.04.2012 02:08
Санчес

Не "поликами" едиными…

Часть 1: Моделирование при помощи сплайнов.

Доброго времени суток! Меня зовут Александр Савич, живу в г. Винница. С 3d познакомился несколько лет назад. Всё это время изучаю пакет 3d Studio Max.

В этом уроке я бы хотел познакомить читателя с основами моделирования сплайнами, и сделаю это на примере простенького велотренажёра. Заранее простите за подробное описание очевидных действий, хочу что бы «новички» смогли почерпнуть для себя важные моменты ,так как когда то сам был таковым и просиживал немало времени  за монитором, читая разные статьи  в поисках ответов.

Для начала давайте, создадим раму тренажёра, думаю, сложного в этом ничего нет, обыкновенные chamferbox. Поэтому не буду на этом останавливаться, перехожу к деталям, первой которую мы рассмотрим, будет рукоятка винта для регулировки положения сиденья.

(рис2)

Эту самую деталь мы сделаем с помощью сплайнов, что даст отличный результат и сэкономит время. Итак ,первое что нам нужно сделать это создать фигуру  Ngon c параметрами sides: 3, corner radius подкрутить для закругления углов. Как на рис 3.

Внутри Ngon  создаём ещё одну фигуру Circle и выравниваем её по центру фигуры Ngon01. Эти фигуры, а так же другие вы найдёте в панели Create, в разделе Shapes(фигуры) (рис 3).

Выделяем наш Ngon01,зажимаем шифт и с помощью инструмента   тянем немного вперёд, тем самым клонируя фигуру, в появившемся окне выбираем Copy,жмём ОК. то же самое проделываем с Circle01.размещаем фигуры как на рис. 4.

Выделяем Ngon01,кликаем правой кнопочкой мыши на нём и конвертируем в редактируемый сплайн. Convert to editable spline. Переходим на панель Modify, в свитке.

Geometry,активируем кнопку Attach и поочёрёдно кликаем на все фигуры (сплайны). В свитке Selection,выберите spline или нажмите на клавиатуре цифру 3.Выделите все фигуры-сплайны что на рис 5, они все станут красными во вьюпорте.В свитке Geometry активируйте кнопку Outline  и справа от кнопки покрутите (введите) нужное число,что бы получилось примерно как на рис 5.

Примечание: Зачем нужен Outline? Это как Chamfer в Edit Poly, в данном случае можно обойтись и без него, но при моделировании сложных моделей без этого не обойтись, так как могут появиться артефакты при работе с сурфейс модификатором, поэтому прикинув немного, решил показать на простом примере.

Далее выделите сплайн помеченный жёлтым, зажмите шифт и с помощью , сделайте 2 раза «аутлайн» во внутрь сплайна.Можно это сделать способом описанным выше,кнопкой outline,кому как удобнее, проделайте ту же операцию со сплайном, помеченным зелёным цветом, одного «аутлайна» достаточно. Должно получиться как на рис 6.

 

В свитке Geometry активируйте кнопку Cross section и в том же порядке,что на (рис06) указывайте сплайны,в результате появится сетка поперечных сплайнов.Выделите сплайн 1 (рис06) и удалите его,далее в  свитке Selection выберите vertex(вершины) и выделите вершины(рис07), примените Fuse в свитке Geometry .

Таким образом мы соеденили вершины. Ищем в стеке модификаторов Surface модификатор и применяем его.Наш каркас обрёл поверхность. При необходимости в настройках Surface   активируем flip normals, выставляем Steps(шаг) 20 вполне достаточно,это как с интерациями в edit poly,чем больше шаг тем больше полигонов.

С винтом закончили. По тому же принципу делаем гайку (рис 08).

Создаём Ngon с 6 сторонами, и ещё один поменьше (рис 8 номер 3, помечен жёлтым.) с включенным параметром Circular (рис 9) Дело в том что в каждом сплайне должно быть одинаковое ко-во вершин для корректной работы с Cross section.

Копируем и масштабируем сплайны формируя форму будущей гайки. Далее всё по схеме: Attach, затем применяем Cross section, но лишь до 4 сплайна, кликните правой кнопкой мышки, что бы разорвать связь ,затем переключаем vertex type на Bizier Corner (рис 10). Это даст плавный переход между сплайнами.

И снова Cross section.

Начиная с 4-го сплайна, после удаляем 6-й сплайн, выделяем вершины, и снова Fuse.

Дело за Surface модификатором, применяем, ставим Steps: 6.

Вот и закрепили пройденный материал.

Часть 2: Сплайны и модификатор Bevel-Profile.

Давайте смоделируем гармошку,нет не ту что вы подумали,а ту ,которая находится под сидушкой. Чтобы понять как работает модификатор Bevel-Profile,нам нужно создать

сплайн-форму и сплайн- путь. Сплайн-форма - это Rectangle в проэкции Top с закругленными углами, сплайн- путь – Line(линия) немного модифицированная. В проэкции Front,рисуем вертикальную линию,с зажатой клавишей шифт,что позволит нашей линие быть ровной. Переходим в панель Modify. В свитке Selection, выбираем vertex и выделяем наши вершины. По правому клику на вершине, увидите контекстное меню, убедитесь что галка стоит напротив coner (рис11).

В свитке Selection, выбираем Segment (отрезок от точки до точки), выделяем наш сегмент,он у нас пока один,думаю не запутаетесь,и переходим  в свиток Geometry, внизу находим кнопку Divide, напротив в счётчик вводим число 30 и жмём на кнопку. Теперь у нас появилось больше сегментов.Выделяем через одну вершины и тянем немного вправо (Рис12б). Выделяем вершины (Рис12в) и активируем кнопку Chamfer  в поле рядом вводим небольшое значение (Примечание:у Вас могут быть другие еденицы измерения, поэтому что бы не вводить в заблуждение читателя ,я не указываю точных значений.), чтобы получилось как на (Рис 12г), выравниваем точки (Рис 12д).

Выделяем все вершины и делаем их corner (правый клик на вершине, контекстное меню (рис 11)).Оставляем выделенными  все вершины, активируем кнопку Fillet (фаска), напротив кнопки в счётчик вводим небольшое значение, видим как закругляются углы (Рис 13).

Выделяем нашу сплайн-форму  и применяем модификатор Bevel-Profile, нажимаем на кнопку модификатора Pick Profile и указываем наш сплайн- путь, вот собственно и всё.


Часть 3: Сплайны и привязка к вершине.

На этот раз мы смоделируем  такой вот корпус (рис15).

Для этого создаём в проэкции front, фигуру Rectangle и конвертируем её в редактируемый сплайн,убедитесь что тип вершин corner, немного переместите нижние вершины на встречу друг другу. Выделив все вершины применяем fillet,подкручиваем счётчик, с помощью инструмента  с зажатым шифтом, копируем наш сплайн несколько раз и правим вершины, в центре рисуем circle. Выделенные сплайны выдвигаем немного вперёд по оси Y (рис 16).

С помощью кнопки Refine(рис17)впихиваем новые вершины в наши сплайны (рис18).

Включаем привязку Vertex, нажав левой кн.,чтобы активировать,а потом пр. кн.мыши на кнопку Snaps toggle (Рис19).

С включенной привязкой, активируем кнопку Create Line,находящуюся в свитке Geometry. Активируйте подобъект Vertex,если он у вас ещё не активирован,чтобы видеть наши вершины во вьюпорте, и начинайте соединять наши вершины, привязка нам в этом поможет. Вот что должно получиться (Рис 20).

Теперь копируем выделенный на (рис 21) сплайн,перемещаем его немного назад и присоединяем его к остальным с помощью Cross section.

Итак, каркас нашей детали готов, осталось применить Surface,после чего в стеке модификаторов выбираем Shell, и задаём толщину нашей модели в поле Inner Amount, в Outer amount оставить 0.Затем нашу половинку нужно «отзеркалить» с помощью функции Mirror  по оси Y,в качестве Clone selection выбрать Copy.

Часть 4: Сплайны и модификатор Lathe(вращение)

Что бы получить такую фигуру как на (рис22).достаточно создать сплайн и применить модификатор Lathe.

Настройки модификатора вращения просты в освоении.

Вкратце: weld Core соединяет вершины в центре оси вращения. Flip Normals разворачивает нормали, прежде всего назначьте модели двухсторонний материал, проще будет ориентироваться. В поле Direction выбираете ось, по которой будет происходить вращение. В панели Align производится выравнивание по центру, минимуму и максимуму. Если возникли проблемы с вращением можно подвигать контейнер оси, для этого раскрываете плюсик слева от названия модификатора, активируете Axis и двигаете во вьпорте.

Часть 5: Подводим итоги.

 Имея эти минимальные знания, можно смоделировать остальные части велотренажёра, принцип тот же. Надеюсь что этот урок написан не напрасно, ведь одну и ту же задачу можно решить разными способами, а знание позволит Вам выбирать более альтернативный вариант и экономить время .Каждый способ хорош по своему, и не нужно говорить что «поликами» получить подобный результат гораздо быстрее, не поверю. Всё зависит от ваших навыков, если Вы задумали закончить тренажер, внизу ещё несколько скринов деталек. Руль делался сплайном с включенными параметрами Eneble in render и Eneble in Viewport в свитке Rendering,счётчиком Thickness задают толщину.

Желаю Всем творческих успехов!

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы