? Что же самое важное в WIPизображения? Это конечно сетка "каркас" модели
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Уроки Что же самое важное в WIPизображения? Это конечно сетка "каркас" модели
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Что же самое важное в WIPизображения? Это конечно сетка "каркас" модели
27.05.2012 05:17

Что же самое важное в WIP-изображения? Это ,конечно, сетка, "каркас" модели. Вот ее мы и будем учиться показывать в этой части. Здесь Вы найдете целых 5 раличных пунктов - как говориться, на любой вкус и цвет. Мы будем использовать внешный визуализатор V-ray и встроенные визуализаторы scanline и mental ray. Я постарался найти наиболее приятные и интересные методы.

Пункт 1 – Подключаемый визуализатор V-ray 1.5 RC3 c vrayedgtex

Откройте сцену созданную нами в первом пункте второй части (любой из 2-х методов)

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

V-ray 1.5 RC3 c vrayedgtex
V-ray 1.5 RC3 c vrayedgtex
V-ray 1.5 RC3 c vrayedgtex
  1. Удалите все объекты кроме плоскости и создайте объект teapot (чайник). Расоложите его на месте рамки.
  2. Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели редактор материалов ).
  3. Возьмите любой другой слот для материалов, переименйте его в "wire vray". Выберете как тип материала - vraymtl (см. начало урока).
  4. Все параметры мы оставим без измений кроме двух - цвета и карты diffuse. Цвет diffuse - (220,200,180). Присвойте слоту diffuse карту vrayedgestex. Как это сделать показано на рисунке. Данная процедурная (т.е. генерируемая компьютером) карта позволяет выделить линиями каркас объекта, регулируя цвет линий и их размер.
  5. Присвойте материал wire vray всем объектам, кроме плоскости.
  6. Измените настройки рендера, как на картинке. Мы изменим тип сглаживния, так теперь у нас нет отражающих объектов (я писал про это выше).
  7. Визулизируйте сцену.
  8. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_v_edg.max

Вот мой результат:
Подключаемый  визуализатор V-ray 1.5 RC3 c vrayedgtex
v edg.max

Время визуализации:
1-ый компьютер = 57 секунда
2-ой компьютер = 7 секунд

Пункт 2 – Стандартный визуализатор scanline с материалом wire

Откройте сцену созданную мной:
wire.max

В ней уже установлен свет и настройки для рендера. Про настройки света и про свет в КГ Вы можете прочесть здесь.

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

Стандартный  визуализатор scanline с материалом wire
Стандартный  визуализатор scanline с материалом wire Стандартный  визуализатор scanline с материалом wire Стандартный  визуализатор scanline с материалом wire
  1. Создайте примитив teapot (чайник) с 10 сегментами.
  2. Создайте его копию (правой кнопкой на объекте - из выпадаюшего меню clone). Метод копирования - copy.
  3. К второму чайнику примените модификатор push с амплитудой 0.1 (на необходимо, чтобы чайник был слегка "больше" - а этот модификатор как раз таки "раздувает" геометрию объекта). Этот чайник будет сеткой нашего объекта, а первый - самим объектом
  4. Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели редактор материалов ).
  5. Возьмите любой материал (тип standart), переименуйте его в "base" и поменяйте цвет diffuse на цвет (220,200,180) - этот цвет похож на цвет глины.
  6. Возьмите любой другой слот для материалов, переименйте его в wire - в вкладке shader basic parameteres включите галочку напротив надписи wire - тем самым мы сделаем, чтобы у объекта отображалась только сетка. Цвет diffuse - абсолютно черный. В вкладке extended parameters вы можете редактировать размер линий сетки в блоке wire (Либо в системных еденицах, либо в пикелях).
  7. Присвойте материал base первому чайнику, а материал wire - второму.
  8. Визулизируйте сцену.
  9. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_st_wire.max

Мой результат:
Стандартный  визуализатор scanline с материалом wire
maxstart_st_wire.max

Время визуализации:
1-ый компьютер = 2 секунды
2-ой компьютер = 1 секунда

Пункт 3 – Стандартный визуализатор scanline вместе с adv. Lighting и материалом faceted

Откройте сцену созданную нами в во втором пункте второй части

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

пошаговая настройка сцены scanline вместе с adv. Lighting и материалом faceted
  1. Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели редактор материалов ).
  2. Возьмите любой другой слот для материалов, переименйте его в wire - в вкладке shader basic parameteres включите галочку напротив надписи faceted - тем самым мы сделаем, чтобы объект отображался без сгшлаживания (smoothing). Цвет diffuse - (220,200,180).
  3. Присвойте материал faceted модели
  4. Визулизируйте сцену.
  5. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_lt_faceted.max

Вот мой результат:
Стандартный  визуализатор scanline вместе с adv. Lighting и материалом faceted
maxstart_lt_faceted.max

Время визуализации:
1-ый компьютер = 4 минуты 47 секунд
2-ой компьютер = 60 секунд

Как видите, для сильно сглаженных объектов данный способ не очень подходит, но все равно его нельзя оставить без внимания.

Пункт 4 – Стандартный визуализатор Mental ray c материалом composite

У рендера mental ray - есть замечательная функция - материал composite (он не работает в рендере scanline!). Вот ее мы сейчас и посмотрим...

Откройте сцену созданную мной:
mr.max

В ней лишь несколько чайников и плоскость. Ко всем применем белый стандартный материал. И ,уже по традиции, в сцене есть камера.

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее) - правда всего в два шага :-) :

Подключаемый  визуализатор Mental ray c материалом composit
Подключаемый  визуализатор Mental ray c материалом composit
  1. Выберете рендером mental ray. Это делаеться так же как и для v-ray, я уже описывал это.
  2. Создайте источник света skylight из списка стандартных источников света. Его местоположение и настройки не играют никакой роли.
  3. Зайдите в настройки GI mental ray (rendering->render->inderect illumination) - уже зыбили, что такое GI? А ну-ка наверх!
  4. Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках - в остальных же, параметры по умолчанию!):
    1. Нас интересует только одна вкладка - final gather. Это движок расчета глобальной освещенности (как и в v-ray, только технологие разные и производители - только вот это уже не тема сегодняшнего урока...) А в ней нам интересен только один параметр - samples. Установите его где-то от 800 до 1000. Все зависит от качества, которое вам нужно, т.к. данный параметр управляет шумом в тенях.
  5. Если Вы хотите .
  6. Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели редактор материалов ).
  7. Возьмите любой материал (тип standart) - только не тот, который уже занят под белый материал, переименуйте его в "wire" и поменяйте его тип на composite (как - внось идем на рисунки).
  8. Возьмите первый слот для материалов в материале composite, выберете тип standart - далее измените только цвет diffuse - (220,200,180). Это будет основной материал.
  9. Возьмите второй слот для материалов в материале composite, выберете тип standart - далее в вкладке shader basic parameteres включите галочку напротив надписи wire - тем самым мы сделаем, чтобы у объекта отображалась только сетка. Цвет diffuse - абсолютно черный. В вкладке extended parameters вы можете редактировать размер линий сетки в блоке wire (Либо в системных еденицах, либо в пикелях). Это будет материал сетки.
  10. Снимите галочки напротив все неиспользуемых слотов материалов в composite (это не важно - но так, на всяий случай :-)).
  11. Присвойте материал wire чайникам.
  12. Визулизируйте сцену.
  13. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_mr.max

Мой результат:
Стандартный визуализатор Mental ray c материалом composite
maxstart_mr.max

Время визуализации:
1-ый компьютер = 2 минуты 40 секунд
2-ой компьютер = 24 секунды

Замечание: Вы ,конечно, спросите: "Почему же мы не использовали рендер Mental Ray для визуализации предметов?" Ответ таков - просто рендер ментал рей очень сложная программа и для нее понадобилась бы новая статья... А писать о ней здесь - я считаю, не очень практично. Я , в первую очередь, делаю акцент на V-ray, но хотел бы обратить Ваше внимание на такую особенность MR - как материал composite.

Пункт 5 – Снимок сетки из экрана программы

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

пошаговая настройка - Снимок сетки из экрана программы
  1. Создайте новую сцену file->new.
  2. Создайте сферу с любым радиусом
  3. Зайдите в редактор материалов (нажмите горячию клавишу "M", либо на иконку на верхней панели редактор материалов ).
  4. Возьмите любой материал (тип standart), переименуйте его в "base" и поменяйте цвет diffuse на цвет (220,200,180)
  5. Присвойте материал base сфере
  6. Выберете как стандартный цвет сферы - черный (см.рисунок).
  7. Нжмите клавиши F3 и F4, чтоб сменить отображение в окне программы. (F3 - сглаженный вид, F4 - отображение граней)
  8. Центрируйте выделение на сфере центрирование выделения.
  9. Снимите выделение со сферы (нажмите мышкой на пустую область).
  10. Нажмите клавишу Prt Scr.
  11. Вставьте полученный скриншот в любую программу редактирования 2D графики.

Вот мой результат:
Снимок сетки из экрана программы
scr.max

Данный метод достаточно прост, Вам нужно только проделать эти действия для Вашего объекта.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы