? Моделирование доспехов. Детали
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Моделирование доспехов. Детали
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Моделирование доспехов. Детали
01.10.2011 08:18

Теперь персонаж снабжен доспехами и выглядит примерно так. В данной части волосы не используются, поэтому они скрыты. Чтобы придать персонажу реалистичность, добавим складки одежды между доспехами  Теперь персонаж снабжен доспехами и выглядит примерно так. В данной части волосы не используются, поэтому они скрыты. Чтобы придать персонажу реалистичность, добавим складки одежды между доспехами.

Моделирование доспехов. Детали


Выделите грани тела, отмеченные красным, и используйте средство Detach. Чтобы тело персонажа осталось целым, используйте опцию 'As Clone'.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Примените к полученным объектам модификатор Push, чтобы кожа персонажа не просвечивала сквозь одежду. (Модификатор Push перемещает вершины по нормалям, а не от единого центра, как при обычном масштабировании.) Неважно, что одежда кое-где просвечивает сквозь доспехи, этим вопросом Вы займетесь чуть позже.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Добавим ребра в паху, чтобы было из чего делать складки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Для имитации вертикального шва добавьте ребра здесь.

Моделирование доспехов. Детали


Тем же порядком добавьте ребра вокруг тела.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Для длинных швов используйте Chamfer.

Моделирование доспехов. Детали


Упростите геометрию, слив вершины. В результате получится больше четырехугольников и меньше треугольников. Проэкструдируйте грани внутрь.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Примените модификатор Meshsmooth и настройте положение вершин там, где надо добавить складки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Сделайте симметричную копию, а затем избавьтесь от симметрии, настроив положение вершин на ней несколько иначе.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Для создания складок в области колена используйте метод, описанный выше: выделяйте ребра и используйте Chamfer, чтобы продублировать их.

Моделирование доспехов. Детали


Настройте вершины низкополигональной сетки так, чтобы складки на сглаженной сетке выглядели правдоподобно.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Проверьте, что одежда нигде не просвечивает сквозь доспехи.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Для лодыжек делать ничего не нужно. Только проверьте, что одежда не просвечивает сквозь доспехи.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


В области локтя повторите ту же процедуру с удвоением ребер.

Моделирование доспехов. Детали


Настройте положение вершин, ориентируясь по виду модели с модификатором Meshsmooth.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Чтобы создать повязку на бедрах, начните с одного прямоугольника. Для этого создайте сплайновый прямоугольник и конвертируйте его в сетку.

Моделирование доспехов. Детали


Экструдируйте ребра, чтобы получить три четырехугольника.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


С помощью серии экструзий получите сетку, как на картинке, аккуратно следуя форме тела.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


С помощью серии экструзий получите сетку, как на картинке, аккуратно следуя форме тела.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Обведите сетку вокруг половины бедер.

Моделирование доспехов. Детали



Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Экструдируйте грани, чтобы получить свисающую часть спереди и сзади. Примените Meshsmooth и окончательно настройте положение вершин.

Моделирование доспехов. Детали


Чтобы создать юбку, начните с одного прямоугольника.

Моделирование доспехов. Детали



Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Проэкструдируйте ребра.

Моделирование доспехов. Детали


Продолжайте обводить грани вокруг тела. Чтобы замкнуть круг, слейте вершины с помощью Weld Target.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Экструдируйте одну из сторон юбки вниз.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Примерно так должна выглядеть модель спереди и сзади.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Добавьте грани с помощью Create Face.

Моделирование доспехов. Детали


Экструдируйте оставшуюся часть юбки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Чтобы сымитировать толщину материала, экструдируйте верхние ребра и заверните их внутрь, как на рисунке.

Моделирование доспехов. Детали


В нижней части юбки сделайте небольшую экструзию ребер.

Моделирование доспехов. Детали


И еще одну экструзию, как показано на картинке.

Моделирование доспехов. Детали


Чтобы сымитировать толщину ткани, сформируйте ребро с помощью еще одной экструзии.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Слейте вершины внизу, спереди и сзади.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Примените Meshsmooth и увеличьте значение Weight для выделенных вершин до 3.0.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали



Моделирование доспехов. Детали


Наконец выполните экструзию ребер в верхней части, используя масштабирование (Scale) при нажатой клавише Shift.

Моделирование доспехов. Детали


Слейте вершины с помощью Collapse Vertex.

Моделирование доспехов. Детали


Настройте положение вершин низкополигональной сетки, ориентируясь по сглаженной.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Теперь займемся поясным ремнем. Начнем с примитива Tube с четырьмя гранями. Прочие параметры установите равными 1. Это будет заготовка для пряжки.

Моделирование доспехов. Детали



Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Примените Meshsmooth в режиме Quad Ouput, число итераций установите в 1, а Strength в 0. Таким образом, каждая грань разделится на 4 при сохранении формы, что облегчает применение модификатора Meshsmooth в режиме Nurms.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Расположите модель как на рисунке.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Для моделирования ремня применим другой способ моделирования - экструзию вдоль сплайна (лофтинг). Для этого создайте сплайн и задайте тип его вершин Corner.

Моделирование доспехов. Детали



Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Замкните сплайн на пряжке и равномерно распределите вершины вокруг талии.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


В видовом окне Front, создайте четырехугольник (Rectangle Shape). Убедитесь, что сплайн, обходящий вокруг талии, выделен. Перейдите на панель Create, выберите Compound Objects, нажмите кнопку Loft.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


В свитке Method Creation, нажмите кнопку Get Shape и выберите созданный четырехугольник. Четырехугольник пройдет вдоль сплайна, образовав поверхность. В свитке Skin Parameters установите значения Shape Steps и Path Steps в ноль, чтобы получить максимально простую сетку. Снимите флажок Transform Degrade, чтобы при изменении исходных объектов сразу видеть результат изменений.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Прямоугольник проходит по сплайну правильно, но при этом повернут не так, как хотелось бы.

Моделирование доспехов. Детали


Чтобы исправить этот недостаток, выделите прямоугольник и поверните его вершины относительно центра выделения (Selection Center).

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Посмотрите, как будет вести себя пояс после поворота.

Моделирование доспехов. Детали


Пояс может отходить далеко от тела или наоборот, проникать в него. Исправьте эти недостатки перемещением вершин сплайна, окружающего талию, отслеживая результат по сглаженной сетке. Можно даже добавлять точки к сплайну, используя средство Refine, если поверхность ремня кажется недостаточно ровной.

Функция Loft представляет собой очень мощное и гибкое средство трехмерного моделирования. О ней можно было бы написать отдельный урок, но вернемся к моделированию ремня.

Моделирование доспехов. Детали


Вид ремня после окончательной настройки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Ту же процедуру сделайте для второго участка ремня.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Снова поверните вершины прямоугольника, чтобы получить нужную ориентацию.

Моделирование доспехов. Детали


Второй ремень после настройки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали


Перевод: Алексеев В.(heshang)

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы