? Введите новое
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Введите новое
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Введите новое
27.02.2011 03:01

Путешествие в тысячу миль начинается с первого шага.
(Лао-Цзы)

Шаг 1

Откройте файл Start_Flame.max, который специально был заготовлен для этого урока, и подтвердите изменение единиц измерения сцены, если такое сообщение появится. Если же не принять изменения может получится другой результат (данный файл был заготовлен в 3ds max 2009, т.е. версии ниже 2009 его не откроют). В данной сцене присутствует простая модель факела, в дальнейшем с которой и будем работать, камера, и Timeline настроенная на 300 кадров.

Шаг 2

В окне проекции Top создайте пространственный исказитель (Space Warp) Wind и переопределите его координаты-XYZ(0см, 0см, 0см). При выделенном Wind в меню панели Modifier в настройках Parameters установить следующие значения: Strength: 0,15, Decay:0, Turbulence:0,05, Frequency:0,01, Scale:80. Мы добавили Wind для того чтобы создать турбулентность влияющее на пламя из вне, усиливающее эффект. Wind, также будет отвечать за скорость испускаемых частиц.

Шаг 3

Теперь мы можем приступить к созданию системы частиц.
Для того чтобы открыть окно создания и редактирования систем частиц Particle View необходимо нажать клавишу "6" или на панели Create выбрать Geometry и из выпадающего списка выбрать Particle Systems и создать PF Source для того чтобы открылось окно Particle View, но придется удалить созданную по умолчанию систему частиц, поскольку мы будем создавать новую.
В окне редактора Particle View перетащите на рабочую область Empty Flow, далее нажав правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где необходимо выбрать Rename и введите новое название PF_Flame_Source, и при выделенном PF_Flame_Source установить для него следующие параметры: Quantity Multiplier: Viewport=10, Render=100. Для параметра Render устанавливаем Type : Phantom. Почему мы выбрали именно этот тип, поскольку геометрия пламя будет строится поверх геометрии частиц, при рендере и для удобства мы указываем именно этот тип, что и означает что первичная геометрия частиц не будет видна при визуализации.

Шаг 4

Далее необходимо добавить в рабочую область оператор Birth (рождение), данный оператор не просто так называется, поскольку именно он отвечает за порождение частиц. При выделенном операторе Birth установим следующие настройки: Emit Start=0, Emit Stop=300, Amount = 60000. Emit Start означает то с какого кадра частицы будут порождаться, Emit Stop означает именно до какого кадра они будут порождаемы, Amount представляет общее количество частиц порождаемых на промежутке времени Emit Start и Emit Stop.
После того как, мы настроили оператор Birth, теперь необходимо связать основное событие Event01 с PF_Flame_Source, после чего переименовать Event01 на Initial_Flame.
Далее добавить в Initial_Flame следующие операторы: Position Object, Shape, Force, Delete.

Шаг 5

Теперь более подробно об операторах и их настройках.
Position Object, данный оператор отвечает за то где будут находиться испускаемые частицы, иначе говоря с какого объекта они будут испускаемы. При выделенном Position Object в настройках Emitter Objects нажимаем на кнопку By List и из открывшегося окна выбора объектов Select Emitter Objects выбираем наш будущий источник частиц, который называется source и нажимаем Select. На этом работа с Position Object окончена.
Shape, назначает форму для порождаемых частиц. Выделяем оператор Shape и настраиваем следующим образом: Shape выбираем Tetra, Size устанавливаем 1,6 см.
Force, определяет силы воздействующие на поток частиц. Настраиваем следующим образом: в Force Space Warps добавляем пространственный исказитесь Wind. Параметр Influence =610, SyncBy устанавливаем Particle Age.
Delete, отвечает за удаление частиц. Настраиваем: в Remove устанавливаем By Particle Age(Life Span= 28, Variation=7).

Шаг 6

Далее добавляем четыре оператора KeepApart. Прежде чем приступить к их настройке мы должны скопировать PF_Flame_Source, с заданным числом копий равным 3. При копировании выбрать способ копирования Copy. Скопированные экземпляры переименовываем: PF_Large_Flame, PF_Small_Flame, PF_Turbulence.
Теперь возвращаемся к операторам KeepApart и поочереди начинаем их переименовывать так как показано на рисунке: KA_Initial_Flame, KA_Large_Flame, KA_Small_Flame, KA_Turbulence.

Шаг 7

Итак, теперь настроим первый KA_Initial_Flame : Force:-0,2, выбираем Accel Limit=2000 см, Range: устанавливаем Absolute Size, Core Radius=8см, Fallof Zone=6,5 см, в Scope устанавливаем Selected Particle Systems и выбираем в списке PF_Flame_Source.
Мы установили Force отрицательное значение, чтобы склеивать частицы, а не отталкивать их. Данный оператор объединяет частицы, которые в дальнейшем сгруппируют поток огня, при этом когда частицы будут склеиваться вместе, в результате будет образовываться дополнительная геометрия, добавляя пламени больше яркого цвета за счет специального материала, который мы создадим позже. Как уже говорилось выше, данный оператор будет склеивать сталкивающиеся частицы, за поведение частиц отвеют такие параметры как Core Radius, Fallof Zone. Именно этот оператор будет отвечать за формирование основного поведения пламени, которое будет корректироваться последующими KeepApart операторами.

Теперь поочереди настроим следующие операторы:

KA_Large_Flame: Force:-0,2, выбираем Accel Limit=2000 см, Range: устанавливаем Absolute Size, Core Radius=4см, Fallof Zone=4 см, в Scope устанавливаем Selected Particle Systems и выбираем в списке PF_Large_Flame.

KA_Small_Flame: Force:-0,4, выбираем Accel Limit=500 см, Range: устанавливаем Absolute Size, Core Radius=3см, Fallof Zone=2 см, в Scope устанавливаем Selected Particle Systems и выбираем в списке PF_Small_Flame.

KA_Turbulence: Force:0,01, выбираем Accel Limit=1000 см, Range: устанавливаем Absolute Size, Core Radius=2см, Fallof Zone=2 см, в Scope устанавливаем Selected Particle Systems и выбираем в списке PF_ Turbulence.

Каждый из операторов KeepApart имеет относительную связь взаимодействия с сторонними системами частиц (в честь которых они были названы), эти системы частиц будут отличаться уникальными операторами и дополнять основное пламя. Операторы KeepApart повлияют на движение частиц пламени путем привлечения их к системам с которыми у них определена относительная связь, заставляя поток частиц стремится к образованию новой формы. В действительности, благодаря настройкам, поток частиц будет сужаться делая пламя более реалистичным.

Шаг 8

Приступим к созданию сторонних систем частиц которые будут дополнять пламя.
Выделим Initial_Flame, далее скопируем его, при этом указываем способ копирования Paste Instance. Скопированный образец переименовываем на Large_Flame, и далее настраиваем. Операторы Birth, Shape, Force и Delete необходимо сделать уникальными, т.е выделить эти операторы, далее нажать на них правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню Make Unique.

Настройки операторов:

Birth: Emit Start=0, Emit Stop=300, Amount = 12000

Shape: Shape выбираем Tetra, Size устанавливаем 1 см.

Force: Influence =810, SyncBy устанавливаем Particle Age.

Delete: в Remove устанавливаем By Particle Age(Life Span= 32, Variation=8).

Шаг 9

Теперь необходимо повторить такую же процедуру и с событием Large_Flame, создав образец(Paste Instance), переименовываем его на Small_Flame. Делаем уникальными следующие операторы: Birth, Shape, Force, Delete.

Настройки операторов:

Birth: Emit Start=0, Emit Stop=300, Amount = 10000

Shape: Shape выбираем Tetra, Size устанавливаем 2,1 см.

Force: Influence =720, SyncBy устанавливаем Particle Age.

Delete: в Remove устанавливаем By Particle Age(Life Span= 23, Variation=6).

Шаг 10

Создаем образец Small_Flame переименовывая копию в Turbulence. Делаем уникальными следующие операторы: Shape, Force, Delete.

Настройки операторов:

Shape: Shape выбираем Tetra, Size устанавливаем 1,4 см.

Force: Influence =840, SyncBy устанавливаем Particle Age.

Delete: в Remove устанавливаем By Particle Age(Life Span= 32, Variation=8).

Шаг 11

После того как мы настроили события частиц, необходимо их связать PF_Large_Flame с Large_Flame, PF_Small_Flame с Small_Flame, PF_Turbulence с Turbulence.

PF_Large_Flame создаст частицы с большей продолжительностью жизни, тем самым добавит геометрию отрывающихся лепестков пламени от основного потока.
PF_Small_Flame создаст частицы которые усилят общий эффект, увеличив плотность пламени.
PF_Turbulence создаст частицы пламени наиболее подверженные турбулентности, при том воздействуя на все последующие системы.
Теперь все системы частиц готовы, и мы можем приступить к формированию самой геометрии пламя. На данном можете перейти на любой кадр и увидеть то, что получилось.

Шаг 12

Вернитесь к кадру 0, и отключите autoback. На этой стадии, сцену проекта желательно сохранить. Теперь добавьте на сцену оператор BlobMesh. На панели Create выбрать Geometry и из списка выбрать CompoundObjects далее выбрать BlobMesh. Настраиваем BlobMesh: Size=2см, Tension=1. Установите Render и Viewport в Evaluation Coarseness =1 и отключите отображение во viewport установив галочку Off in Viewport. Нажмите на кнопку Pick и выберите PF_Flame_Source, PF_Large_Flame, PF_Small_Flame, PF_Turbulence.

Шаг 13

Теперь добавим к оператору BlobMesh три модификатора: Cap Holes, TurboSmooth и Relax.

Настроим их следующим образом:

Cap Holes: выбираем Smooth New Faces.

TurboSmooth: Iteration =1, Surface Paramets=Smooth Result.

Relax: Relax Value=0,5, Iterations=1. отключите Keep Boundary Pts Fixed.

Добавляем Cap Holes так как сетка BlobMesh малополигональна, в процессе анимации могут появляться случайные артефакты в виде дыр в основной геометрии пламя, в последствии что может привести к некорректной визуализации. TurboSmooth и Relax корректируют форму BlobMesh и добавляют полигонов. На этом мы закончили этап построения геометрии пламя. И теперь необходимо создать специальный материал, который будет эмитировать физические свойства огня.

Шаг 14

Откройте редактор материалов и добавьте в свободный слот материал Raytrace. Назовите материал Flames. Установите материал для Transparency белый цвет. Index of Refr=1, установите Specular Level и Glossiness = 0. Раскройте Extended Parameters и в Advanced Transparency установите флажок Fog, установите для него Start=0, End=120, Amount=3, и добавьте карту Fallof в ячейку материала, настроив его следующим образом: 1Color=R242,G178,B94, 2Color=R232, G91, B0.Теперь настройте как показано на рисунке.

Материал пламя использует настройку Fog материала Raytrace чтобы сгладить текстуру, при этом, его интенсивность будет зависеть от толщены сетки. Это подходит для нашего эффекта, чем толще геометрия тем ярче пламя, и чем тоньше геометрия тем менее интенсивно пламя. Мы устанавливаем два цвета: один для внутреннего цвета другой для внешнего. Если вам покажется, что пламя слишком яркое попробуйте изменить значение End параметра Fog.



Шаг 15

Примените созданный материал к оператору BlobMesh, и можете сделать тестовую визуализацию.

Пример моей визуализации с освещением и glow можно просмотреть:

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы