? При отзеркаливании координат
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека При отзеркаливании координат
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
При отзеркаливании координат
28.07.2011 20:23
Dim_Walker

Disclaimer

Лангуст решил создать свою модель.
Для частного пользования в Quake3A и как тренировку. Создаётся она как PPM (Plugin Playr Model) для Q3A, отсюда и некоторые нюансы. Например, кол-во текстур и разбиение на голову, торс, ноги этк.
Мы договорились, что он моделит насколько может, потом приносит мне для оптимизации. Вышло немного не так - я практически перемоделил ЗГ, руководствуясь его корявым скетчем и путанными объяснениями ;)

Лангуст хотел, чтоб текстура была несимметричной.
- Я хочу чтоб здесь была, дырочка, а тут не было.
При отзеркаливании координат, этого не удастся. Значит будет нессиметричный.

Потом, когда я засел за анврапинье, решил написать этот туториал в помощь ему и всем кому это понадобится. Обучалок, уроков и прочей инфы по моделинью-анимированию более чем достаточно, а вот про анврап почти не пишут.

Это не единственный и, может быть, не лучший способ разворачивания мэша. Это способ которым я пользуюсь. Кстати, в хэлпах иногда тоже интересные вещи встречаются ;).

В первую очередь, этот туториал расчитан на пользователей 5-ой версии МАКС, но все описанные действия могут быть осуществлены и в более ранних. Немного другими методами, но могут.
Про ОЧЕНЬ ранние ничего сказать не могу, но начиная с 3.1 - точно.

Возможно в каких-то местах я слишком подробно описываю действия или наоборот - что-то непонятное - как само собой разумеющееся... В таком случае не спеши мне писать, мол, что ж ты ... за ... склепал?! Почитай хэлп, испробуй метод Научного Тыка и дочитай до конца - возможно дальше встречается ответ.

Как-никак это мой первый туториал.

Ах да, и ещё...
Через какое-то время я выложу модель, используемую в этом туториале (с разрешения Лангуста).
Ссылка будет указана тут же.

Intro

Итак, вот модель которую мы собираемся анврапить.
Кодовое имя: ЗадницеГоловый.
994 - треугольника

Увеличить

Разворачивать будем всего одну сторону модели. Потом её можно отразить и приклеить к первой. Так что, если ваша модель симметрична - смело удаляйте одну её половину!

На этом наверно стоит остановиться подробней. Сначала нужно войти в редактирование под-объекта (Sub-Object) и выбрать оперирование на вершинах. Потом выделить вершины, составляющие ненужную сторону и удалить их. Дальше я буду подобные действия описывать так:
Command Panel/Sub-Object/Vertex

Хммм, на картинке выделен полигон, но мы все поняли о чём я говорил, да и запускать МАКС и ФотоШоп только для того, чтоб сделать новую, мне сейчас лень :)

Start

Для начала наложим на всю модель текстуру с разметкой.
Это поможет увидеть искажения и визуально контролировать соответствие UVW-координат вершинам модели.
Дальше будет встречаться выражение grid или grid lines, это линии, составляющие данную разметку. Grid - это не только текстурные полосочки, есть он и в виевпортах, и в окне Edit UVWs... в этих случаях грид помогает поддерживать правильную геометрическую форму или сохранять симметрию.
В любом случае, грид - всего лишь .

В принципе, вместо неё можно использовать материал Checker, но по-моему он слишком контрастный. Кроме того, не будем забывать о том, что из-за оптического обмана, белый квадрат кажется больше чёрного. Так что я настаиваю на гриде.

Выделяем все объекты. Открываем Material Editor
Rendering/Material Editor

Обычно он назначен на клавишу M> В Diffuse выбери Bitmap и укажи путь к нужному файлу. Назначь выбранную текстуру выделению и нажми Show Map in Viewport

Чтобы облегчить себе работу мы подготовим модель к последующей экзекуции, разбив её поверхность на группы, назначив каждой из них уникальный идентификатор материала (material_ID).
Потом можно будет выбрать каждую группу по отдельности вместо того, чтоб пытаться распутать координаты всего объекта.

Голову пока пропускаем. Переходим к торсу, форма его достаточно сложная, поэтому он нуждается в некоторой предварительной обработке.
Для назначения material_ID, нужно войти в редактирование под-объектов, выделить необходимое кол-во полигонов и в Surface Properties указать желаемый идентификатор.
Command Panel/Sub-Object/Polygon/Surface Properties

Я разбил торс на:

внутреннюю поверхность капюшона - ID 2:

Увеличить

грудину - ID 3:

Увеличить

внутреннюю(межрёберную) часть - ID 4:

Увеличить

плечевую дырку - ID 5:

Увеличить

спину-капюшон - ID 6:

Увеличить

спино-боковую часть - ID 7:

Увеличить

то, что осталось :) - ID 1.

На этом этапе может оказаться полезным ignore backfacing, что находится в Selection. Если включить этот режим, то ты не сможешь выделить полигоны находящиеся на задней (по отношению к наблюдателю) стороне объекта.

Теперь очередь ног.
Сначала упростим их геометрию, разбив на несколько отдельных объектов: таз, нога, ботинок.
Перейди в редактирование под-объектов
Command Panel/Modify/Sub-Object/Polygon

Увеличить

Выделяем полигоны, составляющие ногу от таза до ступни и жмём Detach.
Edit Geometry/Detach
То же проделываем с ботинком.
Теперь когда у нас есть 3 разрозненные части, пришло время указать для них способ наложения материала. Это делается модификатором UVW Map.

Mapping

Применяем к тазу UVW Map из списка модификаторов
Command Panel/Modifiers List/UVW Map
На всякий случай, уточню где он.

и в Parameters/Mapping выбираем цилиндрический метод проекции (Cylindrical).
Если появившийся оранжевый цилиндр лежит не в той оси, то жми X, Y или Z чтобы исправить его направление. Чтобы более точно подогнать его под форму объекта, нажми Fit.
UVW Map/Alignment/Fit

Для любителей всё делать ручками есть способ более точной настройки.
Войди в Sub-Object модификатора и перемещай, вращай и масштабируй гизмо, сколько душе угодно. :)

Войди в под-объект модификатора и убедись, что зелёная линия находится в "пустой" части модели. Эта линия - своеобразный шов, на котором поверхность условно разрывается для плоскостного представления.
Если же она указывает в другом направлении - просто поверни гизмо, чтобы направить её в нужную сторону.

Всё то же для средней части ноги и руки.

У руки шов должен быть снизу, т.к. эта часть реже всего просматривается при анимации.

Для ботинка больше подойдёт кубический метод наложения (Box):

Для головы можно использовать и Cylindrical и Spherical, я выбрал Spherical, т.к. он больше напоминает форму реального объекта.

UVW Map/Parameters/Mapping/Spherical
проверь направленность шва.

Для торса всё тот же Cylindrical.
Я пробовал использовать Spherical, но развёртка мне показалась слишком корявой. С Cylindrical гораздо лучше просматривается форма мэша (модели).

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
При отзеркаливании координат
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito