? На сплайн некорректно съезжает
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека На сплайн некорректно съезжает
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
На сплайн некорректно съезжает
14.08.2011 17:41
Аркадий Шлядинский, Эмиль Дубинин

Все началось с того, что два пользователя 3DSMax, живущие в разных городах, в одно и то же время столкнулись с одной и той же проблемой. Делать им было нечего, один моделировал танковую гусеницу (просто так), другой - велосипедную цепь (не просто так, а для привода винтов подводной лодки), и оба никак не могли уговорить модель корректно скользить вдоль траектории, изламываясь именно в тех местах, в которых им хотелось.

Можно было, конечно, использовать Path Deform. Но при этом звенья объекта тоже повторяют изгибы траектории, и их геометрия . Издалека - еще ничего, но вблизи - мрак:

Пришлось напрячься.

И вот - результат, которым мы решили поделиться со всеми единомышленниками.

Предлагаемый метод позволяет имитировать движение подобных объектов вдоль траектории без нарушения геометрии составляющих его звеньев, изгибая его только в местах соединения этих звеньев.

Мы расскажем о том, как это удалось сделать, на примере танковой гусеницы.

  1. Моделируем трак гусеницы.


Можно, конечно, условно представить трак в виде параллелепипеда с двумя цилиндрами-осями, но это было бы грустно. Поэтому предлагаем вам сделать что-то вроде объектов, изображенных на рисунке: сам трак, передняя ось (потоньше и подлиннее) и задняя ось (потолще и покороче). Очень важно, чтобы Pivot Points всех объектов находились строго по их центру в плане, у осей, естественно, по их геометрическому центру, и у всех трех должна совпадать координата Z. То есть в окне проекций Front все Pivot Points должны лежать на одной прямой.

Далее возможны два варианта моделирования - сгруппировать все три объекта, либо преобразовать их в один объект Editable Mesh, кому как больше нравится.

Мы пойдем по первому пути, и далее просто остановимся на некоторых отличиях в результатах, которые дают оба эти варианта.

Группируем эти объекты в один, именуем его #001, и (это важно!) переносим Pivot Point группы в центр задней оси (толстого цилиндра).

  1. Строим гусеницу из траков

Выделим трак-группу #001, и, используя кнопку Shift и инструмент Select & Move, создадим 20 (количество - просто для урока, взято ) копий трака таким образом, чтобы тонкая ось каждого последующего трака попала в центр толстой оси предыдущего.

Далее - соединим траки друг с другом для дальнейшего их на траекторию. Для этого выделим объект #001 и начнем назначать связи объектам при помощи инструмента Select and link. #001 будет дочерним по отношению к #002, #002 - по отношению к #003, и так далее до конца цепочки. При этом не забывайте, что, щелкнув по объекту #002, надо снять все выделения, затем выделить объект #002 и щелкнуть по объекту #003, вновь снять выделение и так далее до конца.

Гусеница готова.

  1. Располагаем гусеницу по траектории.

Рисуем замкнутый сплайн-траекторию и располагаем его таким образом, как показано на рисунке. Траектория должна располагаться строго по оси гусеницы в плане, другие координаты значения не имеют. Только при таком расположении гусеница ляжет на траекторию корректно, ее не .

Далее - самое интересное. цепь на траекторию. Для этого выделяем последнее звено #021. В главном меню открываем команды:

От объекта #021 к курсору протянется белая пунктирная линия. Щелкаем мышью сначала на объекте #001, затем на сплайне-траектории. Цепь на траекторию.

Появляются новые (очень полезные) объекты - Point 01 - 04. Количество точек соответствует количеству точек сплайна-траектории. О пользе этих точек - чуть позже.

Далее надо лишь отредактировать сплайн таким образом, чтобы начало трака #001 совпало с концом трака #021, то есть замкнуть гусеницу путем изменения протяженности сплайна. Сплайн-траектория редактируется путем перемещения упомянутых выше точек.

Получилось замечательно, не правда ли?

Анимировать эту гусеницу совсем не сложно.

Вновь выделяем последний трак #021 и анимируем по времени параметр % Along Path, находящийся в свитке параметров Motion - Parameters. Попробуйте пока просто изменить его - гусеница вдоль траектории.

  1. Крепим гусеницы к танку.

Естественно, гусеницу надо анимировать лишь после того, как вы закончите анимацию самого танка, чтобы привести ее движение как минимум в соответствие с его скоростью и разворотами. Как же всю эту сложную систему с обратной кинематикой за корпус танка? Простой привязкой траектории к корпусу вы ничего не добьетесь. Попробуйте выделить и вращать по всем осям либо траки гусеницы, либо сплайн траектории. Гусеницу сразу начинает уводить куда-то вбок. Решение - в операциях с точками сплайна-траектории.

Но сначала создадим вторую гусеницу.

Для этого выделим все объекты и сделаем их копии. При этом траектория-копия примет первоначальную конфигурацию, и ее также придется подредактировать. Перенос второй гусеницы на соответствующее ей место возможен лишь одним способом - выделением и переносом точек ее траектории.

Теперь можно дорисовать корпус танка.

Далее выделяем все точки обеих траекторий. При помощи инструмента Select & Link привязываем их к корпусу танка. Проверка: выделяем корпус танка и вращаем его. Гусеницы следуют за движениями корпуса. Все, система

Простите нас за модель - издевательство над советским танкостроением. Поверьте, что если бы целью урока было достоверное моделирование военной техники, мы постарались бы сделать что-нибудь поприличнее.

Анимированные гусеницы танка можно посмотреть на прилагаемом файле tank.gif.

Кстати: почему-то у нас при создании второй гусеницы сбились порядковые номера ее траков. Макс создал два трака с номером #022, и мы не сразу нашли последний трак для его анимации. Будьте внимательны.

  1. Интересные детали для любителей

Нам бы хотелось остановиться еще на ряде интересных, на наш взгляд, моментов, с которыми вы можете оказаться один-на-один в ходе моделирования подобных объектов. Мы с ними столкнулись, и, поверьте, они выпили немало нашей крови.

Если вы помните, мы обещали также рассмотреть второй вариант моделирования - представить звенья объекта не в виде групп, а в виде Editable Mesh. На этом примере мы и поговорим о встречающихся нюансах.

Итак,

Создадим велосипедную цепь, состоящую из следующих деталей (обратите внимание на места расположение их центров координат, это обеспечит излом объекта в нужных местах).

Закончить цепочку можно простым цилиндром - осью.

Вот и первый интересный нюанс: зачем нужен этот последний объект-цилиндр.

Дело в том, что при размещении звеньев цепи на сплайне-траектории они ложатся на нее своими Pivot Points. Начало первого звена не привязано к другим звеньям, поэтому на изгибах траектории это звено будет располагаться по касательной к траектории. Нам необходимо что-то, что начало звена к траектории. Именно эту роль и играет первый цилиндр. Он фактически и будет первым звеном цепи. При замыкании цепи на траектории он войдет вовнутрь оси последнего звена, и не будет виден.

Резонный вопрос: Почему этого не происходит, когда звенья представляют собой сгруппированные объекты?

Ответ: Не знаем.

Есть только одно предположение. Когда мы сдвигаем Pivot Point группы в центр ее оси, Pivot Point каждого объекта группы остается на своем месте. Вы можете проверить это, открыв группу. Возможно, именно Pivot Point переднего объекта и притягивает передний край звена к траектории.

Цепь на траекторию таким же способом, как и гусеницу. И тут может возникнуть другой интересный нюанс. Очень часто цепь ложится на сплайн некорректно, съезжает набок или вообще перекручивается винтом на поворотах сплайна. Но есть выход и из этого положения.

Дело в том, что когда мы представляем звенья цепи (или траки гусеницы) в виде Editable Mesh, 3DSMax предоставляет нам дополнительные параметры для настройки (в случае эти параметры отсутствуют).

Если звенья объекта , зайдите в свиток параметров Hierarchy - IK - Rotational Joint - Preferred Angle. Эти углы мы редактировали , так как не смогли объяснить, в каком случае какой угол надо менять. Иногда решения бывают самыми неожиданными.

Так, например, когда велосипедная цепь легла с перекосом, пришлось каждому звену углы по осям X и Y сделать равными 0, а по оси Z - 90 градусов.

В другом случае (изображен на рисунке) достаточно было последнему траку гусеницы присвоить по оси Y любой угол, но только не 0 градусов.

Но вернемся к нашей многострадальной велосипедной цепи.

При анимации лучше поставить галочку , так как в противном случае скорость движения будет зависеть от расстояния между контрольными точками траектории, и будет очень трудно подогнать под движение цепи вращение зубчатого колеса (если его добавлять в сцену).

Цепь готова. Пример использования - привод подводной лодки из мультфильма (на рисунке).

  1. Важная деталь для пользователей 3dsMax5.0

При построении гусеницы в этой версии Макса был замечен еще один неприятный момент, о котором мы хотим вас предупредить. Даже, пожалуй, два момента:

Для анимации гусеницы необходимо предварительно осуществить описанные ниже действия, в противном случае вы сможете лишь ее на траекторию.

Выделите последний трак в цепи.

Во вкладке Animation выберите Constraints.

Теперь для проверки попробуйте покрутить счетчик траектории во вкладке Motion.

Есть еще одно Но. Несмотря на то, что стоит галочка constant velocity (равномерное движение), движение вовсе не становится равномерным (почему - непонятно).

Исправить это можно в окне редактирования треков (Graph editors ->Track view - curve edition).

Вы увидите на экране примерно следующее:

Выделите эту кривую и нажмите на кнопку, обведенную синим.

Кривая изменит свою форму

Нажмите на эту кнопку еще раз.

Все. Кривая распрямилась. Движение стало равномерным.

Вот, собственно, и все, чем мы хотели с вами поделиться.

Будем рады, если эти смогли помочь вам в решении аналогичных проблем, и вы вспомните нас добрым словом.

Удачи вам, коллеги.

Файлы к уроку: 1-lesson-002.max 1-lesson-005.max
 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
На сплайн некорректно съезжает
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito