? Кто написал
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Кто написал
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...
 
   
Кто написал
23.08.2011 19:42

Работа "Писающий монах" делалась мной в 3D Studio Max 3.1 и рендерилась в Mental Ray с помощью Global Illumination. Собственно, я на ней и разбирался с Mental Ray.

Я сам художник-график и еще лет пять назад обходился без компьютера. Но с тех пор, как мне в руки попалась 3DStudio 4.0 for DOS меня "перемкнуло" :-)). Это ведь инструмент для создания самого реалистичного сюрреализма, который только встречается в природе! И я считаю. что 50% реализма в сцене - это правильно поставленный свет, и 30% - реалистичные текстуры (хоть это правило справедливо не для всех сцен и совсем не подходит к анимации - там на первое место выходит движение). И начиная с досовской 3DStudio мне ни качество рендеринга, ни свет не устраивали. Можно, конечно, и вручную сымитировать radiosity, расставляя по сцене слабые цветные источники, но для этого надо иметь мягкий рэйтрейс (area light). Этого в максе нет и в четвертой версии - на мой взгляд это основной недостаток этого достаточно мощного пакета. Можно, в конце концов, поставить RayGun, но меня не понравилась несостыкованность его с другими плугами и повышеная "падучесть". И тут как раз так совпало, что к началу конкурса я получил несколько плугов к Максу, которые позволяют просчитать эту самую radiosity.

Задача была поставлена простая - комната. залитая солнечным светом, проникающим через дверь. Скажу сразу - решения типа "нажми на кнопку - получишь результат" radiosity все равно не дает. Человек все равно должен четко представлять, что он хочет получить, чтобы добиться реализма. И настроить radiosity во многих случаях еще сложнее, чем обыкновенный рэйтрэйс, причем долгое время просчета - совсем не плюс. Enlight отпал сразу - симуляция имитации чего-то напоминающего area light мне не подошла. С InSight повозился немного дольше. Меня удивило, что этот рендер, жестко привязанный к размерам реального мира дает несколько странную засветку (тени слишком мягкие - иногда даже трудно их заметить) и мне пришлось ставить человека ростом под 3 метра, чтобы получить искомое, но при этом тени стали действительно похожи на тени в большом зале. В общем, настроить затухание у меня не получилось. :(( Причем мягкого рейтрейса там все равно нет - если бы не глобальное освещение, то по качеству просчета он пока уступает стандартному максовскому скайнлайну. Хотя считает быстро - можно посоветовать его для визуализации интерьеров при не очень требовательных заказчиках.

А вот Mental Ray... Для того, чтобы добиться с ним реализма - глобальное освещение совсем необязательно. И скорость работы МенталРэевского рэйтрэйса вполне терпима. Но цель ведь была - radiosity... В общем, окончательный просчет монаха был у меня попыткой №28, каждая из которых шла по 12-15 часов на моем Celeron 533, разогнаном до 800Mhz при размере 640 на 480 пикселей. Причем просчеты регионов помогали слабо - не было видно, как свет ложится в общем. Окончательный же просчет был с повышенными установками по качеству и считался 33 часа 40 минут. В нем я промахнулся с бампом и мне пришлось в Фотошопе делать гибрид последнего и предпоследнего просчета. В Фотошопе была также сделана надпись и затемнение по краям, а также с помощью Curves слегка изменен общий цветовой баланс работы. Все текстуры делались вручную в том же Фотошопе с чистого листа (кроме пола, где за основу была взята стандартная текстура из поставки Макса). К сожалению, Mental Ray плохо интегрирован в Макс - уж очень многое с ним не работает... И, кстати, метод затухания "Inverse square" для глобального освещения дал странный темный результат, а настроить расстояние затухания для этого параметра в Максе оказалось невозможным. Пришлось использовать простое "Inverse" и регулировать дальность затухания multiplier`ом источника света. А жаль....

Для того, чтобы появилось "сияние" вокруг светящихся объектов, использовать ProOpticsSuite не удалось - Ментал Рэй выдавал просто белый прямоугольник. Поэтому я воспользовался эффектом Blur в 3D Max.

Монах был взят из Позера (каюсь, каюсь и еще раз каюсь :). К сожалению. люди из позера уж очень правильные, идеальные и добавить им характерные черты невозможно - проще самому создать персонажа. Это и есть основной недостаток позера - в реальном мире одинаковую осанку имеют только манекены, что ловится зрителями хоть и подсознательно, но безошибочно. Это, на мой взгляд, дало мне много отрицательных комментариев - не в смысле использования позера как такового, а в том смыле, что сделанный мной монах был бы не таким серьезно-реальным - появились бы легкий прикол и неправильность . И общее восприятие работы поменялось бы - если с первого взляда ясно, что это большой любитель пива, то и общий смысл был бы немного другой. Но готовой заготовки у меня не было, а игра со светом забрала все время (поэтому, кстати, монах лысый, а не лысеватый и ряса сильно аккуратная - у таких людей одежда без дыр не обходится). В свою защиту могу сказать только то, что ставить свет - мое любимое занятие :))

Ряса делалась с помощью Stich. Изображен монах-францисканец, что видно по цвету рясы - она белая (а не коричневая, черная или серая, как у других монашеских орденов). И одежда его должна состоять из четырех частей - рубахи, плаща, нарамника и капюшона с пелериной. Плащ с нарамником я не делал сознательно - иначе непонятно было, что у него за поза. :)) А капюшон так и не лег, как было задумано и был убран. Для того, чтобы складки уложились правильно, была использована Character Studio - была создана анимация на 140 кадров, последний кадр из которой вы и можете лицезреть. На пороге лежит дохлая крыса, что, к сожалению, не очень заметно. Модель дохлой крысы можно будет скачать всем желающим с нашего сайта - www.zebrasus.com. Там же находится "монах" в несколько большем разрешении, чем на конкурсе - 640 на 480 пикселей.

Все остальные объекты в сцене - малополигональные (в выломаной двери, например, всего 624 полигона), собраные Edit Mesh`ем.

Ну а теперь о главном - об идее.

Скажу сразу - я не хотел обидеть ничьих религиозных чувств. Если кого-то Это задело - прошу прощения. Для не понявших сюжет объясняю - приспичило монаху по мадой нужде посреди города. Вот он и заскочил в заброшеный дом, где до него только бомжи заходили...

А было все так - начался конкурс. Идеи у меня не было, а было только желание в нем участвовать, да и то не слишком сильное. Но тут пошли конкурсные работы.... :-((((((((((((((((((((((((((((

Хорошо, хоть работы не пришлось различать по мощности - где лампочка на 100 ватт, а где на 40 (а все отличие в толщине спирали на рисунке). Ну, в общем, у меня было впечатление, что те работы, которые НЕ попали в "галерею непринятого" собрались на этом конкурсе. Я, например. не понимаю, зачем присылать на конкурс работу, которая была сделана за меньшее время, чем она закачивается из интернета? В общем, меня это достало настолько, что я однажды выматерился и решил сотворить что-нибудь этакое, где осветительный прибор отсутствовал бы в принципе. По крайней мере, электрический... :-))) Пустая комната у меня уже была и делать интерьер из нее я не стал - уж больно стандартно. И слишком серьезных вещей я делать тоже не собирался - не мой стиль. Спрашиваете, откуда взялась конкретная идея? Ну откуда обычно беруться идеи? Наверное, они придумываются :)) Можно, конечно, построить как минимум четыре логические цепочки, которые могли бы привести к искомому результату, но очень сомнительно, чтобы они имели отношение к действительности.

Что касается смыслового содержания, то я в первом варианте этой статьи написал было пол-листа жуткого текста со ссылками на Библию и Катехизис, но прибил все эти рассуждения насмерть - вряд ли эта мура здесь кого заинтересует. Могу сказать только, что фанатизм - это крайность. А крайности - всегда плохо, вне зависимости от предмета разговора. И последний святой, кому здесь все поклонялись, был дедушка Ленин. Неужели так коротка память человеческая?

Я признаюсь, что тема эта - на грани фола (по крайней мере, так мой внутренний счетчик показывает). И мне еще далеко до славы рекламной компании "United colors of Benetton". Мне далеко даже до своих графических работ, нарисованых вручную (некоторые из них выложены на www.zebrasus.com в разделе "Классическая графика"). Я пока что занимаюсь 3D всего четыре года и пока только начинаю приближаться к нарисованному на бумаге. Уж больно я не люблю простых и однозначных вещей... :-))))

Продолжение дискуссии принимаю на мыло Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript .

P.S. Спасибо всем, написавшим хвалебные отзывы о моей работе. И тем, кто написал ругательные - тоже спасибо. Вряд ли мне пригодились бы первые без вторых ;-))

Ссылки по теме:
Конкурс ЛАМПОЧКА 2001. www.render.ru/contest/
Работа Писающий монах 3 место в конкурсе.
Статья ЛАМПОЧКА 2001. Подведение итогов. www.render.ru/articles/64/
 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D
Кто написал
Copyrigiht © 2009-2011
Travel Turne Tranzito