? Гладкие красивые
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Гладкие красивые
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Гладкие красивые
27.10.2011 21:22
Леонид Поляков

Леонид Поляков.

Моделирование в Solid Works.

Моя статья "Машиностроительное моделирование", размещенная на сайте, вызвала множество откликов: народ интересовался, в первую очередь, параметрическим моделированием и требовал конкретных уроков по машиностроительным пакетам. Как было сказано в статье, наиболее удобным и доступным пакетом является Solid Works; данный документ содержит пример моделирования простейшей детали в нем.

Вкратце, особенности параметрического моделирования:
- Возможность описания объектов размерами. Важное свойство, малораспространенное в пакетах трехмерной графики. В том же 3DSMAX парметры-размеры есть только у примитивов (например радиус у круга), во всех остальных случаях единственный способ изменить элемент - поменять координаты вершин или контрольных точек.
- Связи. Описывать элементы можно не только размерами, но и связями, (перпендикулярность, касательность, концентричность и т.д.)
- Изменение элемента на любом этапе моделирования. Эта особенность ударными темпами внедряется во все пакеты трехмерной графики. Так, в 3DSMAX с версии 3.0 у boolean'ов появилась опция Extract Operand, позволяющая редактировать параметры отдельных операндов. Тем не менее, в графических пакетах все это еще слаборазвито.

Пример связей:
Точка A - начало координат, к ней, в конечном счете, осуществляется привязка.
Точка B - центр окружности 3

Присутствующие связи:

  1. A и B - вертикальность (лежат на одной вертикальной прямой)
  2. 1, 5 - вертикальность.
  3. 6,2,4 - горизонтальность
  4. 2,4 - коллинеарность (отрезки лежат на одной прямой)
  5. 2,4 - равенство длин
  6. 6,A - средняя точка (точка A лежит в середине отрезка 6)
  7. 2,B - совпадение (точка B лежит на той же прямой, что и отрезок 2)

Не пугайтесь такого обилия связей - большинство из них определяется автоматически, да и на установку остальных уходит несколько секунд.

Структура модели в SW.

Такая же, как и во всех пакетах параметрического моделирования. В основе модели лежат конструкционные элементы - плоскости, точки или оси, на которых из "элементов эскиза" (т.е., отрезков, дуг и т.д) строятся "эскизы" (рис 1.) - 2-х или 3-х мерные кривые, как правило замкнутые. Аналог в графических пакетах - shapes. Эскизы, в свою очередь, являются основой для "элементов детали" (рис 2.) из которых строится деталь (рис 3.). Элементы детали являются аналогами 3DSMAX' овских modifer'ов, таких как Lathe, Extrude и пр. Два отличия - отсутствие специальной команды boolean, элементы сразу создаются слитыми или вырезанными; операция intrersection не поддерживается. Другое отличие - элементы детали не могут разделяться пространством. Если вы попытаетесь нарисовать два цилиндра, нигде не пересекающихся (точнее, не имеющие ни одной общей кромки или грани) - из этого ничего не выйдет.

Пример создания простейшей модели в SW.

Для того, чтобы нормально работать в Solid Works, постарайтесь достать русскую версию этого продукта - существуют две прекрасно локализованные вместе со справочными системами 99 и 2000 версии этого продукта. В данном примере я не буду описывать интерфейс SW и даже подробно объяснять назначение кнопок в панели инструментов. Как говорил мой преподаватель по инженерной графике - "это все есть в справочнике", в данном случае - в хелпах. SW - программа с исключительно понятным интерфейсом, вряд ли вам понадобится более подробная инструкция, нежели представленная ниже.

Итак, порывшись по книжкам я нашел достаточно простую и удобную для моделирования деталь - гайку-барашек (для потенциальных критиков: чертеж выполнен с некоторым нарушением ГОСТ'ов, зато так он становится удобным для воплощения в модель.

Перед началом моделирования разобьем деталь на отдельные элементы, их 6. Коническое основание - бобышка, два уха, два отверстия в них и отверстие в бобышке. Уши с отверстиями симметричны - остается 4 элемента (фактически - 5; пятый - отражение).

Итак. Создайте эскиз (кнопка эскиз/панель эскиз) на плоскости "Plane 1", используйте кнопку перпендикулярно/панель виды для разворота текущего вида в выбранную плоскость. Создайте осевую линию, проходящую через исходную точку, затем постройте неправильный четырехугольник, как на чертеже. Старайтесь рисовать его ближе к оригиналу, дабы связи по-максимуму устанавливались автоматически.

Затем проставьте размеры (кнопка размер/панель эскиз). В результате всех этих пертурбаций эскиз должен полностью почернеть, а на нижней информационной панельке появиться надпись "определен". Если это не так, и эскиз остался синим - придется вручную добавлять связи (кнопка добавить взаимосвязь/панель взаимосвязи эскиза).

Вы можете оставить эскиз недоопределенным - тогда ошибки, возможно возникнущие при изменении эскиза или добавлении элементов останутся на вашей совести. Теперь выберите осевую линию и нажмите кнопку "повернутая бобышка/основание" на панели "элементы", затем "ОК". Следующий элемент - ухо. Создайте новый эскиз на плоскости "Plane 1".

Вероятнее всего, в этом эскизе не все связи будут определены автоматически и вам придется добавить недостающие. Вот полный список связей. A и В - точки, соответственно исходная и центр дуги 3. I-III - кромки уже созданной бобышки, их тоже можно использовать для привязки. Итак:

  1. 2 и 3 - касательность
  2. 3 и 4 - касательность
  3. 5 и II - совпадение
  4. 1 и III - совпадение
  5. С и 1 - совпадение
  6. D и 1 - совпадение
  7. 1 и 5 - горизонтальность
  8. 6 - вертикальность
  9. A и 6 - совпадение (эта связь может быть автоматически заменена другой или другими, добавляйте ее в последнюю очередь)

Нажмите "вытянутая бобышка/основание" с панели "элементы", установите "тип" - от средней поверхности, "глубина" - 6, "ОК".

Теперь проделаем дырку в ухе. Нажмите "отверстие под крепеж" панель "элементы". Установите "тип отверстия" - "простое", "диаметр" - 10, "тип" - "через все". При этом опция "тип отверстия" может измениться автоматически - не обращайте внимания. Нажмите "далее", затем выберите точку - центр отверстия, круглую кромку уха и установите связь "концентричность". Затем "готово". Теперь нам необходимо зеркально отразить ухо с отверстием. Выберите в меню "Вставка" пункт "Массив/зеркало / зеркальное отражение"

В списке "Плоскость симметрии" выберите "Plane 3", в списке "Копировать элементы" - ухо и отверстие в нем. Проделайте в верхней грани бобышки концентричное ей сквозное отверстие диаметром 16.

По большей части деталь готова, осталось добавить скругления граней. Скругления или галтели добавляются кнопкой "скругления" н панели "элементы". Радиусы скруглений подбирайте по своему вкусу, я делал так: общая кромка между верхней гранью бобышки и верхней гранью уха - радиусом 5. Затем общие кромки боковой грани бобышки и боковых граней ушей - радиусом 3. Затем кромка между верхней и боковой гранями бобышки, она же общая между боковой и верхней гранями ушей - радиусом 1. Нижняя кромка бобышки - радиусом 0.5. Напоследок - для реалистичности модели - грани отверстий радиусом 0.2.

Экспорт-импорт:

Осуществляется двумя путями: IGES (solid->NURBS) и stl (solid->mesh).

Учтите, что файлы stl открываются в течении довольно длительного времени, а IGES - не всегда корректно. Красивый выход из положения - использовать Rhino в промежуточной стадии: он, с одной стороны, абсолютно корректно открывает IGES, с другой - умеет создавать гладкие красивые сетки и сохранять их во множество разных форматов.

Визуализация модели проведена в 3DSMAX3.1. Импорт осуществлен по схеме

SW->IGES->Rhino->DWG->3DSMAX. Весь процесс от создания модели до визуализации занял у меня около 20 минут.

Обратная связь: Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы