? Потому что все как
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Потому что все как
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Потому что все как
07.12.2011 01:37

Следующим этапом создания генплана будет моделирование. Для начала сделаем из получившейся текстуры еще одну копию меньшего размера (1000 точек по ширине). Нам она понадобиться в качестве шаблона для более корректного отображения в максе. Открываем 3ds max 2008, и на виде сверху (top) жмем Alt+B или меню views/View port Backgrounds и в секции Aspect Ratio поставьте Match Background (сопоставить заднему фону) а также поставить галочки Display Background (отобразить фон) и Lock Zoom/Pan (запереть масштабирование). Теперь в секции Background Source идем в files и указываем в качестве источника уменьшенную копию текстуры. Во вьювпорте должна отобразиться текстура, и она будет зафиксирована в пространстве.

Далее меняем единицы измерения в программе на метры (customize/units setup/metric). Теперь на панели создания выбираем shapes/Line и очерчиваем кривой поселок, не забыв замкнуть в конце конечные вершины. Дальше нам необходимо инструментом Scale увеличить кривую в соответствии с реальным размером зоны поселка. В Автокаде я замерил требуемый участок и у меня получились такие размеры: 370 метров в горизонтальном сечении и 306 метров в вертикальном. Теперь идем во вкладку Utilities на панели создания и щелкаем на кнопке с квадратиками, чтобы добавить дополнительную кнопку в список дополнительных утилит. Увеличиваем количество ячеек Total Buttons на одну, и, в пустую появившуюся ячейку, перетаскиваем из списка слева утилиту Measures (измерения). Эта утилита будет отображать реальные размеры объекта независимо от различных преобразований (картинка 5).

Теперь активируем утилиту, и нажмем кнопку New Floater, чтобы она стала плавающей панелью. Инструментом Scale, поглядывая на значения X и Y, увеличиваем кривую до нужного размера (X=370, Y=306). После масштабирования опять идем во вкладку Utilities и используем Reset Xform (картинка 5) для того чтобы сбросить получившиеся результаты масштабирования до реальных, которые показывает утилита Measures (картинка 6). Это нужно в дальнейшем для корректного применения различных модификаторов. После применения в стек модификаторов автоматически добавиться строка Reset Xform. Тут же можно сколапсить (Collapse all) получившийся результат. Теперь выдавим кривую на 1м модификатором Extrude. Далее наложим текстуру на объект. На данном этапе мы будем использовать меньшую картинку текстуры, так как я заметил, что если накладывать сразу большую она неправильно будет отображаться во вьювпорте, хотя при рендере все нормально. Нам сейчас нужна точность, чтобы потом правильно расставить объекты. Итак, применяем текстуру к полученному объекту и используем модификатор UVW Mapping чтобы правильно натянуть ее. Тип меппинга можно использовать Box или Planar (картинка 7). Если текстура немного не соответствует, подправляем кривую.

Моделирование домов, не буду углубляться в этом моменте, так как хватает уроков на эту тему, но обращу внимание на аспекты. В данном проекте общее количество домов равно 40. Всего 7 конфигураций коттеджных домов, сделанных в одном стиле, но с разной планировкой. Так же имеется баня на каждый участок. Дома утверждены и имеются чертежи. Такое количество и конфигурация домов вполне приемлема, чтобы использовать не упрощенные модели копируя методом instance (клон). В первую очередь я создавал новую сцену под каждый дом и импортировал чертеж из Автокада вида сверху. Группируем импортированные линии, так как обычно чертежи сделанные в Автокаде исправляются большое количество раз, и в конечном итоге не являются замкнутыми полилиниями. Заморозим объект, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и указав строку Freeze Selection (заморозить выделенное). Так же можно импортировать чертежи фасадов и расположить вплотную вертикально к чертежу вида сверху.

Далее на верхней панели инструментов в секции привязок щелкнем правой кнопкой мыши, выскачет всплывающее окно Grid and Snap setting 1.

На вкладке Snaps (привязки) поставьте галочку в поле Vertex (вершины) 2. На следующей вкладке options поставьте галочку в секции general в поле Snap to frozen objects , что активирует привязку к замороженным объектам 3. Теперь на панели привязки активируйте привязку 2.5. Это псевдо 3d-привязка позволяет строить вершины в трехмерном пространстве, при этом, не разворачивая вершины в плоскость и рисуя на высоте 0. Так делается, чтобы в последствии выдавливание происходило вверх, а не в плоскости. Снова используем кривую, чтобы построить стены по всему периметру. Внутренние стены моделировать необязательно. Отключаем галочку Start New Shape, чтобы каждая новая кривая не была отдельной 4. Обрисовываем отдельные участки наружной стены, каждый раз замыкая кривую.

Теперь выдавливаем получившуюся форму модификатором Extrude (выдавливание) на высоту, которую видно по чертежу фасада. Преобразуем получившийся объект в Editable Poly, с помощью slice plane(режущая плоскость) режим полигоны на уровне будущих окон и дверей. С помощью Bridge (мост) соединяем полигоны.

На этом я остановлюсь и рассмотрим случай, когда количество домов доходит до двухсот. Если дома бревенчатые, то можно взять текстуру бревна наложить на стены и увеличить воздействие карты рельефа. А в том варианте, когда дома уже моделировались, но они очень тяжелые. Тогда достаточно нарисовать коробку готового здания в отдельном файле, и выступающие его части (например: балконы или крыльцо). Окна здания при этом рисовать не надо. Визуализируем фасады готового здания и натянем на нашу коробку. Такой дом будет весить минимальное количество полигонов. Такого качества  вполне хватит, чтобы сцена с высоты птичьего полета выглядела достаточно хорошо.

Идем дальше ограждение. Не стоит создавать забор со сложной конфигурацией. Вот пример забора, который можно использовать.

Металлическая секция была нарисована сплайном потом на уровне spline с помощью outline (обводка) в свойствах линии была придана толщина будущей панели. Затем применим хорошо знакомый нам модификатор extrude (выдавить). Столбы с основой тоже делаются сплайном с выдавливанием в окне front или left.

Теперь на виде сверху опять сплайном, сверяясь с чертежом, очертим линию границы поселка, по которой будет проходить забор.

Далее группируем секцию, идем на вкладку Hierarchy (иерархия), справа на панели создания. Нажимаем кнопку Affect Pivot Only (воздействовать только на привязки), что отделит оси от объекта. Затем нажмите кнопку Center to Object, чтобы выровнить оси по центру объекта. Отожмите Affect Pivot Only. Мы сделали это, чтобы правильно воспользоваться инструментом Spacing Tool (инструмент пространства). С помощью этого инструмента можно сделать множества копий вдоль сплайна, например.

Выставляем секцию перпендикулярно к началу сплайна пути, нажимаем shift+I (или идем в меню Tools/Spacing Tools). В появившимся окне нажимаем кнопку Pick Patch (1) и указываем сплайн.

Ставим галочку напротив Count (число) (2), а так же галочку напротив Follow (следование) (3), в секции Type of Object поставьте instance (образец), затем поглядывая в окно проекции ставим такое количество копий, чтобы секции срослись в один забор. В заключении нажмите Apply и Clouse. Теперь вдоль всей линии у нас вытянулся забор. Такой метод копирования отличителен тем, что копии могут следовать по любому изогнутому с поворотами пути.

Теперь расставляем дома и объекты на места их расположения, это легко сделать, потому что все как на ладони. Дома придвигаем к выездам, еще есть окончания дорожек, которые приведут нас к беседкам на берегу. Еще можно добавить низкополигональные модели машин, людей или воспользоваться библиотеками RPC. Но не стоит сильно увлекаться, все-таки это генплан и нам не нужна съемка с близкого расстояния.

 Далее посмотрев на фотографии местности, где будет стоять поселок, я дорисовал дополнительные островки, противоположный берег, ну и направление разлив самой реки. Текстуру для этих земель я использовал нашу универсальную, подкорректировав маски и удалив дороги. Честно скажу на воде не стал «зоморачиваться», а просто использовал, материал, с синим цветом поставив в слот рельефа карту Noise (шум). Уроков по созданию воды итак хватает. Ну что же вот мы и подошли к самому главному разделу.

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito