? Должны быть отдельными объектами
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Должны быть отдельными объектами
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Должны быть отдельными объектами
23.03.2012 13:17
kot3d

Всем привет, зовут меня Константин, работаю я визуализатором в дизайн студии, так получилось, что мне пришлось столкнуться с визуализацией экстерьеров, ну а как все понимают, чтобы получить красивый экстерьер то необходимо хорошее окружение, вот тут я и столкнулся с проблемой моделинга деревьев. Насколько я знаю, сейчас существует два достаточно качественных продукта для данных целей:  Onyx TREE Storm и Xfrog, первый работает с геометрией второй с каналами прозрачности для моделирования листвы, к сожалению, время визуализации в Врее намного выше при использовании каналов прозрачности, чем геометрии.

Хочу также выразить благодарность товарищам: ViStas (3D Work) и Wasteland (3D Work) в помощи по корректировке данного урока.

И так, в этом уроке я хочу рассказать как можно смоделировать достаточно реалистичное дерево посредством 3DMAX9 и программы Onyx TREE Storm, а также плагина к Максу от нее же. В качестве визуализатора будем юзать старый добрый Врай.( В моем случае это Vray RC5)

Для  получения качественного результата, конечно же необходимо базовое знание данных программ, но думаю для начинающих он тоже подойдет

Ну чтож, поехали, первое открываем Onyx TREE BROADLEAF, и выбираем понравившуюся болванку, я остановился на Aesculus h1

Единственное что я поменял, так это высоту дерева до 4,5 метра

Далее идем в File - Save parameters - ( имя файла ) – ну и жмем Save

Запускаем Макс, заходим в Create – Tree storm- жмем tree, и выбираем сохраненную ранее болванку нашего дерева, нажимаем открыть, и вставляем наше дерево в окно Top, сохраняем файл.

ВАЖНО – ввиду немалой глючности софта, мы пойдем на небольшую хитрость, открываем еще один Макс, вы спросите для чего, все очень просто: в одном файле мы будем делать геометрию, а во втором ее собирать путем – Merge.

Ну что ж приступаем к самому интересному, для начала нам надо отделить листья от ствола для этого нажимаем Adjust – Sub objects – и аккуратненько тянем Number of s-objects до 1 (можно делать и больше, это подойдет для тех у кого комп не достаточно сильный, и не сможет заменить сразу всю геометрию), жмем ОК.

Далее ставим галочки на тех объектах которым мы ходим задать UV координаты, и снова жмем OK

Нажимаем кнопочку полного отображения объектов, ну чтож теперь у нас ствол отдельно, листья отдельно.

В принципе для сравнение можно сделать сравнительный рендер, до и после. Ставим Daylight system, выбираем источник освещения Vray Sun, враевскую камеру, в настойках я ничего не менял, ток понизил shutter speed в камере до 125, и у Сана понизил turbidity до 2

Ну что ж  в принципе не плохо, и такого плана деревья можно использовать в качестве заднего плана, но а если надо будет для ближнего? Вот это мы и попытаемся исправить.

Для этого в максе делаем ветку с листьями (сама ветка и листья должны быть отдельными объектами), незабываем про качественные текстуры.

Главное чтобы Pivot у данных объектов находился у основания, и располагались они у основания ветки, как показано на рис. в виде Front,

ВАЖНО -  для получения правильного расположения листьев и веток на нашей болванке необходимо обнулить Pivot путем нажатия Reset Pivot и Align to world, если вы делали масштабирование, то необходимо применить Reset XForm, и сколапсить стеки.

Сохраняем наш файл с веткой, главное запомнить название объектов, возвращаемся к нашему файлу с болванкой дерева, выделяем листья, идем в модификаторы, нажимаем Replace with, выбираем наш файл с веткой и листьями, выбираем ветку, и жмем ОК

Если комп не завис и не вылетел, то все листья заменились на ветки, после этого нажимаем правую кнопку на мыши, выбираем Convert to – Convert to Editable Poly, комп подумает и сделает нам из веток, единый меш. Сохраняем файл и переключаемся на второй Максовский файл ( тот в котором мы будем все собирать), заходим File – Merge file, выбираем наш файл с ветками, выбираем из списка ветки и жмем Ок, сохраняем этот файл, и снова переключаемся на файл с деревом.

Жмем Undo, теперь мы снова делаем Replace with но уже на листья, снова конвертим в меш, сохраняем и делаем Merge в наш файл где мы собираем дерево. Если вы делали все правильно то у вас должно получится что то вроде этого

Итак возвращаемся к файлу с болванкой, жмем Undo, нажимаем Adjust, в Sub-objects делаем 0, убираем галочку напротив Leaf, жмем Ок, в итоге мы должны получить голый ствол, который мы конвертим в меш, сохраняем  и делаем Merge в наш файл, где у нас уже есть листья с ветками.

Осталось только назначить маты на ствол.

Вроде как неплохо, ну а теперь я думаю, для разнообразия можно добавить немного цветов.

Для этого я создал Сферу, изменив в ней количество сегментов, и сделав ее полусферой, эту полусферу мы будем использовать для рассадки наших соцветий, единственное что вам надо будет сделать, так это перевести ее в Editable Poly, и удалить нижнюю часть полигонов.

После этого размещаем наши заготовки для рассадки цветов но ветке, размещать можете по своему усмотрению, главное не забывайте про расположение Pivot, он должен быть в таком же месте как и у ветки.

Следующим шагом будет создание самих цветов, тут вы уже можете дать волю своей фантазии, я сделал что то такое

Следующим шагом будет замена листьев на нашей болванке дерева на наши полусферы на которое мы потом будем сажать цветы, технология такая же как для листьев и веток. Делаем Replace with – выбираем наши полусферы – конвертим в Poly, и делаем Merge в файл в котором мы все собираем. В этот же файл надо будет сделать Merge нашего цветка.

Итак в файле в котором мы все собирали должны быть следующие объекты:

1.    Ствол

2.    Ветки

3.    Листья

4.    Полусферы для рассадки цветов

5.    Цветы.

Ну а теперь займемся рассадкой цветов, для этого мы будем использовать Scatter

Выбираем наш Цветок, дальше Create – Compound objects – Scatter, дальше жмем Pick Distribution Object, и выбираем наши полусферы

Как видите, наш цветок будет размножаться по нашим полусферам, я поставил количество копий – 1500 ( можно и больше), также не забудьте поставить галочку напротив Hide Distribution Object , после этого полусферы можно удалить, лишние полигоны в сцене нам не нужны.

Вот что мы получаем на данный момент

В принципе можно оставить и так, но я решил сделать цветов больше, увеличив количество копий до 3000

Ну вот дерево наше готово, но использовать его для виза экстерьеров например мы не сможем, что бы это исправить нужно конвертнуть его в Vray Proxy.

Для этого нужно перевести все наши объекты в Editable Poly и сделать Attach всех объектов в один объект, аттачить лучше всего к стволу, и также могу посоветовать переименовать все объекты и   делать отдельно Proxy для дерева и для цветов, тогда у вас будет два типа деревьев с цветами и без.

Ну, вот в принципе и все. «Да прибудет с вами Буратино»

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы