? В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост показать объект ...
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост показать объект ...
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост показать объект ...
23.05.2012 08:09

В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост - показать объект со всем сторон, дать полное ощущение о его габаритах и форме. Реализуем мы эту задачу с помощью рендера v-ray, т.к. для него имеються спецэфические настройки визуализации - у стандартного же нужно только поставить формат выходного файла и нажать render (перед этим настроив анимацию камеры, как будет описано далее). Мы не будем никак модифицировать сцены, созданные нами в предыдуших пунктах, кроме как временное измение настроек v-ray и добавления движушейся камеры. Далее, я использовал сцену на основе image based lighting.

Пункт 1 – Настройка камеры

Для того чтобы сделать облет объекта на 360 градусов я часто использую 2 способа: с помощью привязки камеры к dummy объекту и с помощью motion controller (контролера движения). Разберем каждый метод в отдельности:

Привязки камеры к dummy объекту

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 1
Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 2
Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 3
Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 4
  1. Откройте любую из сцен второй части нашего урока (повторю - я использовал image based lighting).
  2. Создайте dummy-объект и выравняете его с нашей рамкой или машиной (операция align). Данная операция выравнивает объекты по их опорным точкам (в зависимости от параметров выравнивания - по одной из координат, по нескольким и т.д.). Опорная точка - что-то вроде регулируемого центра масс объекта :-)
  3. Выделите линию, соединяющую цель камеры (target) и саму камеру.
  4. Присоедените эту линию к объекту dummy с помощью операции link Link, как на рисунке. Данная операция делает так, чтобы связанный с дамми объект (в данном случае, камера) изменял свое месторасположение тождественно измению местораспложению дамми. То же и связано с вращением и измением масштаба.
  5. Войдите в режим создания анимации - кнопка auto keyKey. Теперь измения сделанный нами будут сохраняться в файле по кадрам. Следуя шагам, которые приведены на изображения поверните дамми в 30 кадре на 360 градусов.
  6. Проиграйте анимацию Play. Мой результат проигрывания - ниже.
  7. Отключите режим анимции (нажмите на auto key Key).
  8. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_hdr_c.max

Вот мой результат:
Привязки камеры к dummy объекту
maxstart_hdr_c.max

Motion controller (контролера движения)

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 0
Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 1
Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 2
Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 3
  1. Откройте любую из сцен второй части нашего урока (повторю - я использовал image based lighting).
  2. Создайте объект окружность (circle). Расположите ее так, чтобы она описывала радиус будушего движения камеры, ее центр совпадал с целью камеры (camera01.target) и сама окружность проходила через камеру. Расположение - на рисунке.
  3. Комментарии по рисунку: нажмите на камеру, затем зайдите в вкладку motion (движение) - тут мы изменим контроллер движения камеры в осях XYZ. Выберете контроллер, как показано на рисунке. Этот контроллер задает движение объекта по определенному пути. Выберете в качестве пути созданную нами окружность (кнопка add path). Заметка: Теперь Вы не сможете просто двигать вашу камеру - она будет перемещаться только вместе с окружностью. Как вернуть стандартный контроллер - на рисунке.
  4. Войдите в режим создания анимации - кнопка auto keyKey. Теперь в 0 кадре установите путь в процентах 25%, а в 30 - 150% (подробности на рисунке).
  5. Проиграйте анимацию Play. Мой результат проигрывания - ниже.
  6. Отключите режим анимции (нажмите на auto key Key).
  7. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_hdr_c2.max

Вот мой результат:
Привязки камеры к dummy объекту
maxstart_hdr_c2.max

Замечание: Выбор метода зависит только от Вас. Я использую и тот и другой.

Пункт 2 – Подключаемый визуализатор V-ray 1.5 RC3

И так, почему же для V-ray мы здесь выделели целый пункт? Потому что сейчас мы рассмотрим процесс оптимизации и специальных трюков визуализации анимаций в этом рендере! В чем это заключаеться - во-первых, в том что мы проведем просчет глобального освещение независимо от финального изображения (анимации). Затем сохраним результат в файл, который и будем использовать при рендере. В чем плюс - например, Вы решили не производить пре-просчет ГИ и сразу взялись обрабатывать финальное изображение. Несомненно, время вашего рендера - это сумарное время реднера + просчет ГИ. Т.е. компьютер у Вас будут работать большее время. А значит если у Вас ,например, отключать электроэнергию, то Вы все потеряете? Правда, не очень хорошо? Во-во.. Или же - при прерасчете ГИ вы можете уменьшить время визуализации! Да,это так! Если Вы прошли по ссылкам, которые я дал, то узнали бы, что метод просчета первичных отскоков, который я использую (он ,напомню, называться IRR map) обрабатываеться только для видимой области. Т.е. то что Вы не видите из камеры - то не обрабатывааеться движком. НО! В V-ray есть метод добавления к уже обработанной обалсти, то что не обработано. Т.е. мы получим файл с полной информацией о ГИ сцены - какие элементы ее освещены и как. И это так же плюс! Давайте рассмотрим на пример и вникнем в это подробнее...

Разобьем этот пункт на два подпункта - пре-просчет ГИ и финальная визулизация:

Пре-просчет ГИ

Вот настройка сцены (комментарии далее):

Пре-просчет ГИ - шаг 1 Пре-просчет ГИ - шаг 2
  1. Если Вы закрыли одну из двух сцен прошлого пункта - откройте ее.
  2. Зайдите в настройки рендера vray (rendering->render-> вкладка renderer)
  3. Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках):
    1. Свиток Global Switches - здесь мы включим опцию don't render final image (не визуализировать конечное изображение), n.к. в данном пункте мы будем обрабатывать только ГИ, а финальное изображение - в следующем. Тогда мы ее выключим.
    2. Свиток Irradiance map - параметры, как на изображении. Мы будем использовать multiframe incremental mode - т.е. добавлять к уже имеющейся карте новые обработанные участки. Подробнее про настройки IRR map mode здесь - раздел Режим
  4. Зайдите в базовые настройки рендера (rendering->render-> вкладка common).
  5. Зайдите в вкладку Common Parameteres - там в объект time output. Там Вы увидите несколько параметров визуализации:
    1. single - визуализация одного кадра. Каждый кадр - отдельное изображение. Если установлен выходной файл - то в него записываеться последний визуализируемый кадр.
    2. Active time segment - визуализации анимации на полный time line. Т.е. визуализируеться все от 0 до последнего кадра. (У нас сейчас - это 100).
    3. Range - задаете интервал кадров, которые хотите обработать.
    4. Frames - вы задаете номера кадров, которые Вы хотите обработать.
  6. Установите range от 0 до 30.
  7. Нажмите render.
  8. Подождите...
  9. Теперь давайте проверим нашу карту.
  10. Скачайте программу Imap viewer (300 кб). Данная программа бесплатна и выпущена Chaos group специально для V-ray. Комментарии по ее использованию на картинке.
    IRR map
  11. Посмотрите на карту IRR. Проработанные области должны отчетливо выделятся, а не обработанные - как например, верхняя грань рамки - выглядят совсем по другому. Сравните эти области и поймите отличия. Это очень полезная программа, советую взять ее на заметку.
  12. Если что-то не так, проделайте операции заново, либо загрузите мою карту (ниже).
  13. Теперь у нас обработано GI, приступим к рендеру финальной анимации...

Вот мой результат (карта IRR и файл сцены):
Карта в архиве WinRar
maxstart_irr.max

Время обработки:
1-ый компьютер = 3 минуты 51 секунда
2-ой компьютер = 38 секунд

Замечание: Мы сейчас обрабатывали каждый кадр. Я установил такие настройки затем, чтобы не было никаких недочетов при финальном рендере. Но я ведь говорил, что мы можем сократить время рендера? И это так - ведь каждый новый кадр мы добавляем к уже имеющейся IRR карте. Но если камера в каждом следующем кадре не сильно меняет свое положение, то мы можем обрабатывать не следующий, а через один, или даже 2, 3 и т.д. Т.к. тот кадр, что будет через 1 или 2 включит в себя то, что имеет следующий. Для этого проделайте все пункты с одним измением - включите обработку каждого 3 кадра (не правда ли, есть разница 30 кадров или 10? :-)) . Как - на картинке ниже:

Финальная визуализация

Вот настройка сцены (комментарии далее, но этот шаг очень простой. ):

Финальная визуализация - шаг 1
Финальная визуализация - шаг 2
Финальная визуализация - шаг 3
  1. Зайдите в настройки рендера vray (rendering->render-> вкладка renderer)
  2. Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках):
    1. Свиток Global Switches - выключите опцию don't render final image (не визуализировать конечное изображение)
    2. Свиток Irradiance map - параметры, как на изображении. Мы будем использовать from file. Укажите обработанную нами IRR map.
  3. В качестве выходного файла - avi. Компрессия - без сжатия. Помните - уменьшить качество файла можно всегда, а вот улучшить...
  4. Нажмите render...
  5. Сохраните сцену в ...\scenes\maxstart\maxstart_anim.max

Вот мой результат (Анимация (слегка замедленная и сжатая - 93 кб - для обработки бесплатная программа VirtualDub (Про программу) и скачать ее здесь) ):
Сжатый файл анимации
maxstart_anim.max

Время обработки:
1-ый компьютер = 24 минуты 33 секунды
2-ой компьютер = 2 минуты 1 секунда (Правда, не плохо? :-))

Замечание: Выизуализируйте сцену сами, либо загрузите мою анимацию. Посмотрите на кач-во теней, на блик на стекле - подумайте, чтобы Вы улучшили. И попытайтесь улучшить. Если не получиться - пишите мне - подумаем вместе :-)

Пункт 3 – Стандартный визуализатор scanline вместе с adv. Lighting

Все что вам нужно сделать здесь, в отличии от прошлого пункта, это только установить формат выходного файла и разрешение. И нажать кнопку render.

Пункт 4 – Дополнительные методы

Здесь я хотел бы рассказать о том, как можно еще использовать описанный выше методы создания анимаций. В моей рабочей деятельности были случаи, когда мне приходилось создавть анимации объектов для интернета. А как известно - основной критерий таких изображений - это размер, поэтому выход из этой ситуации я нашел следующим образом - я решил создавать gif-анимации, заместо flash или vrml (хотя не спорю, эти методы имеют свои плюсы). Т.е. я создавал сохранял последовательность кадров, а затем собирал их в программе служащей для создания анимация (например, я использую Ulead Gif Animator).

Вот пошаговая инструкция для создания таких изображений:

  1. Откройте нужную вам сцену.
  2. Настройте камеру, как в пунктах ранее.
  3. Тип сохранения файлов - выберете jpg
  4. Визуализируйте последовательность.
  5. Загрузите последовательность кадров в в программе служащей для создания анимация и там завершите создание gif-изображения.

Вот мой результат (примеры с анимацией gif в уроке я тоже создавал в этой программе - Ulead Gif Animator):
GIF-анимация

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы