? Fusion является основным композитинговым пакетом в Blur
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Библиотека Fusion является основным композитинговым пакетом в Blur
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Fusion является основным композитинговым пакетом в Blur
05.11.2011 17:23

Fusion является основным композитинговым пакетом в Blur. Мы фактически разделили каждый шот по пассу (по группы освещения, слои и FX). В некоторых кадрах использовано более 50 различных пассов. Мультфильм в каждой части выглядит по-разному (вступление, начало дуэли, завершение дуэли, финальная секвенция, а также кадры в кабинах). Поэтому Blur сделала несколько master-кадров в разных техниках и с разными настройками.

Вот несколько скриптов, которые мы делали во Fusion:

- Преобразователь размеров для всех BG инструментов "Background"

- Инструмент для автоматического изменения канала глубины всех лоадеров одновременно: несколько композиций были сделано с использованием канала глубины.

- Инструмент для смены кадров, позволяющий создавать один flow из другого. Если у меня есть план 01, который является основным для всей секвенции, я могу быстро конвертировать его в другой план. Этот плагин довольно сложен и сделан именно для того, чтобы работать в пайплайне Blur. Когда пассы делаются в Максе, мы используем  layer-инструмент Render Elements (это наша собственная разработка, не имеющая никакого отношения к встроенному в Макс Render Elements). Он помещает настройки из Макса в файл .INI для каждого пасса и позволяет нам управлять всеми пассами в одном файле Макса.

Каждый INI файл, управляемый render elements, получает информацию на кадровых линиях, пасах на выходе, настройках слоя, освещения, материалов и т.д. Эту информацию мы использовали для создания shot change tool.

Инструмент Shot change script читает папки в render elements, чтобы найти все пассы, которые рендерились для создания или апдейта композиции информацией, сохраненной в файлы .INI.

Давайте посмотрим, как это работает. Предположим, вы начинаете с основного кадра и хотите создать новую композицию для идентичного кадра.

Я начинаю с кадра 18 и хочу переместить композицию в кадр 15. Когда я работаю со скриптом, там выводится запрос на пасы render element (если у вас разный файл для одинаковых кадров, таких как передний план/задний план/персонажи, можно заполнять больше, чем один пас).

После того, как вы это проделали, можно изменить некоторые преференсы для всего скрипта.

Неизмененная опция лоадера позволяет вам решить, что делать с оставшимися лоадерами, если для них не найдены новые элементы. Я предпочитаю "disable", так можно увидеть, что делали старые лоадеры и, исходя из этого, решать, удалить их или нет. Например, у вас есть лоадер для "robot_mask", но ваш новый шот не имеет такого рендер-элемента. Скрипт просто блокирует этот лоадер.

Затем скрипт должен проанализировать различия между оригинальной копозицией и целевыми файлами рендер-элементов. Он выдает отчет по любому лоадеру, несуществующему в новых рендер-элементах или, если есть новые лоадеры, предложит опцию их слияния в композиции.

Последний шаг: Создание исходящего пути вывода файлов и сохранение flow в новой папке кадра с корректным названием (картинка внизу неверна, но последняя версия скрипта должна дать правильный проход и название файла с композицией).

Затем все лоадеры загружаются с правильными установками таймлайна.

Другой вариант использовать скрипт:

- Вы можете начать новую композицию и активировать все лоадеры одновременно. Это гораздо проще, чем начинать композицию с первых шрихов.

- если camera range в какой-то степени меняется, когда вы вносите изменения в максковском файле, и ваши рендер элементы обновлены новой камерой

Blur сменила анимационный и риггинг-пайплайны, переведя эту часть продакшна на SOFTIMAGE®|XSI и впервые опробовала новый пайплайн на мультфильме“A Gentlemen’s Duel”. XSI использовали только для анимации и аниматика, выделяли кэшированные данные и вносили их в 3dsMax.

Раскладки, риггинг и анимация создавались на XSI, все модели экспортировались с помощью формата dotXSI из Softimage.

Каждая полностью зариггеная персонажная модель состоит из более чем 1800 элементов, которые требовали  программной платформы, способной выдержать огромные, сложные сцены. Гигаполигональное ядро – основа архитектуры XSI- позволило художникам Blur манипулировать персонажами интерактивно внутри программы, сохраняя время, без потерь качества.

Пятый анимационный шорт студии раскрывает историю о том, как, казалось бы, тихое элегантное чаепитие оборачивается скандалом и дуэлью, когда двое аристократов (француз и англичанин) вдруг оказываются соперниками в борьбе за внимание прекрасной дамы. Дюбуа и Уэзерби сражаются на дуэли при помощи особенного оружия: паровых машин. Обычно в ежегодном конкурсе на лучшую идею мультфильма в Blur участвуют сценарии двух категорий: научно-фантастический и юмористически-драматический. В этом мультфильме в семь минут уложились обе категории.

Кстати, семь минут такого качества – это почти два года работы небольшой студии. Первый год работали над историей, раскадровками и разработкой персонажей. Продакшн стартовал в марте. Аниматоры влились в работу в июле, и вся команда свернула работу в конце сентября накануне участия в отборе на премию Оскар.

Оригинальная идея была воссоздана именно в джентльменской составляющей истории: одно лишь прикосновении к руке прекрасной дамы могло воспламенить дуэль. Однако такая история плохо смотрелась на экране. Так была добавлена часть с гигантскими механизмами, однако остались сложности с юмористической составляющей. Она должна была быть короткой, связной и действительно смешной.

Фильм становился длиннее, сложнее в производстве и дороже, поэтому был привлечен еще один режиссер помимо Миллера - Джефф Фоулер.

Дизайн персонажей было решено сделать полностью «говорящим»: он должен был как бы усиливать конфликт. Дюбуа, высокий широкоплечий красавец, пафосный настолько, чтобы производить впечатление человека из высшего общества, даже если он не являлся таковым. Уэзерби, худощавый нервозный англичанин, был «наделен» мешками под глазами, словно что-то его все время беспокоит и утомляет. До самого начала дуэли зритель не имеет представления, какое оружие выбрали дуэлянты. Вместо того, чтобы начать пальбу, они убегают в лес, земля сотрясается, деревья трещат, и оба героя появляются в гигантских паровых машинах.

По закону жанра, оба дуэлянта, прежде чем начать бой, останавливаются друг напротив друга и начинают сыпать забавными оскорблениями. Так, англичанин называет француза «сырным пиратом». Дюбуа, который не расстается со своим пуделем, переводит Уэзерби лай маленькой собачки: «Фифи говорит, что чувствует запах страха!», пауза, «В Ваших штанах».

Для создания эффектов Blur использовала инструменты 3ds Max, также его использовали для моделинга, освещения и рендеринга с помощью Brazil.

Окружение в мультфильме выполнено в живописном стиле, который студия не использовала ранее.

На вопрос, что было самым важным в работе над этим анимационным шортом, команда Blur ответила – свобода. «Студия Blur намерена продолжать делать короткометражные мультфильмы, потому что мы любим это!»

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы