? Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав
English Russian
Live Здравствуйте, дорогие любители RENDER.RU. Вот спустя некоторое время решил написать собственный ...
Главная   Уроки   Библиотека   Документация   Знания

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D 3D инженерия и 3D моделирование, человеческое тело в 3D

Новости

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятел...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнеро...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объе...
Home Вы здесь:: 3D инженерия Модели Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав
 

Модели

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера ...
3D моделирование и визуализация
  Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его яр...
Создание нерегулярных сложных объектов
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, л...
Общие принципы создание 3D-моделей
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево...
Рельефное структурирование
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод ...
Нормалмаппинг
Нормалмаппинг - это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информаци...

Вход для авторов



 
   
Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав
14.07.2012 04:13

Здравствуйте! Меня зовут Ходжаев Станислав. Живу и работаю в Ташкенте. В настоящее время занимаюсь фрилансом. Компьютерной графикой занимаюсь около пяти  лет. Несколько лет работал исключительно в 3ds Max, затем перешел на Maya.

Здесь я бы хотел рассказать о своей работе над натюрмортом «Этюд с подзорной трубой».  У меня это первая работа в галерее. И, тем более впервые мне довелось писать «Making of…»

Сразу скажу, писатель из меня никудышный, поэтому расскажу как могу.

Идея

Идеи у меня рождаются под впечатлением от работ настоящих мастеров. Как фотографов, так и 3D художников.  Многие из них, абсолютное большинство – участники 3dgo.ru. Хотя тематически похожих работ я не встречал, однако всегда мне нравились их постановка света, композиция, сюжет. А в любом натюрморте, я считаю, всегда должен быть сюжет.

Тема путешествий мне нравилась всегда, в детстве мечтал быть мореплавателем… ну или космонавтом на крайний случай.

Начало работы

Здесь я вкратце опишу весь процесс работы, а далее уже более подробно остановлюсь на каждом её этапе.

В начале я сделал несколько набросков на листе бумаги, примерно раскидал что и где, старинный глобус, подзорная труба, свитки. Хочу сразу отметить, что по ходу дальнейшей работы и композиция и свет постоянно менялись. Менялась  и расстановка предметов. Какие-то элементы я добавлял, какие-то, напротив, убирал. К примеру керосиновой лампы изначально и в мыслях не было. Хотел сделать ракушку или морскую звезду, например. В общем, от первоначального варианта мало чего осталось. Во многом помогли советы из WIPа. Утвердившись с композицией, я разместил источники света так, чтобы создать эффект мягкого света падающего со стороны окна, но вместе с этим добиться достаточно контрастного рисунка. Когда, наконец, определившись с освещением и применив ко всем предметам обычный, серый материал Lambert, я перешел к текстурированию. Для меня это пожалуй, самый трудоемкий этап всей работы, но и самый интересный.  Материалы в основном – составные, типа Layered Shader, содержащие в себе 2 или более слоя. Более того, когда натюрморт был собран в единое целое, были введены дополнительные источники света (Exclusive Light) для отдельных участков сцены, с целью более качественной проработки деталей.

Теперь подробно о каждой стадии работы.

Моделирование

Вся геометрия в сцене достаточно простая, в основе которой лежат примитивы. Mesh Smooth я старался не применять, а вместо этого воспользовался методом сглаживания MentalRay Approximation. Исключение, пожалуй, составляет лист бумаги со старинной картой ( обычный Loft позже конвертированный в Poly) и стеклянная колба от керосиновой лампы (Revolve).

С цепочкой от компаса все очень просто. Из обычного Torus было сделано одно звено, которое после было многократно продублировано со смещением. Затем все получившиеся звенья объединены в цепочку и деформированы при помощи Wire Tool произвольной кривой.

Для глобуса было много различных вариантов, и я перерыл почти весь интернет в поисках подходящего. Так получилось, что по ходу работы я часто менял свое мнение относительно существующего, и заменял его на другой. В общем неизменной оставалась только его сфера. В итоге у меня получился своеобразный дизайн, взятый понемногу отовсюду.

«Главный герой» натюрморта - подзорная труба тоже смоделирована из цилиндров, у которых я удалил торцевые стороны. Затем экструдировал внутрь и придал им нужную форму. Линза – это сплющенная сфера, а швы на кожаной рукоятке сделаны из примитива Torus. По диаметру трубы я нарисовал простой NURBs Circle, выбрал его и торус. Далее Animate>Motion Path> Attach To Motion Path, а затем - Create Animation Snapshot. Такой способ в отличие от простого дублирования с вращением, мне показался более гибким, позволяющим в дальнейшем при помощи CV (контрольных точек на кривой) редактировать форму получившегося шва (если не удалять историю, конечно).

Когда все предметы были смоделированы и собраны в окончательную композицию, я перешел к освещению.

Освещение

В сцене два основных источника света типа areaLight. Один из них основной, собственно для формирования света и тени, c довольно большой интенсивностью и с затуханием Quadratic. Второй источник areaLight – с нулевой интенсивностью, он служит для генерации GI. Ниже приведу их настройки:

И ещё четыре дополнительных источника типа spot light  для проработки отдельных участков сцены. Меняя их расположение и интенсивность, я старался добиться наиболее интересного рисунка. Для окружения использовался environment light с назначенной HDRI-кой для отражений.

Материалы

Как я уже говорил выше, почти все материалы в сцене составные. Все их описывать не имеет смысла. В иллюстрациях расскажу о наиболее интересных и удачных, на мой взгляд.

Материал для подзорной трубы состоит из трех слоев, один из которых – основной типа Blinn, И два дополнительных, которые при помощи масок легли поверх основного для создания эффекта царапин, грязи и прочих окислений на поверхности.

Материал линзы для трубы состоит из двух слоев. Один собственно стекло, а другой для создания  слоя пыли на ее поверхности. Ниже я приведу способ, которым можно добиться такого эффекта.

Стеклянная колба от лампы имеет подобный материал. Но в отличие от него, для того чтобы слой пыли правильно «лег» не поверхность использовалась 3D текстура  Snow, примененная в качестве альфа-маски. Ниже показано как она применена к различным примитивам на канал Color их материала.

Эффект пыльных поверхностей я делаю следующим образом. Сначала выбираю  обычный материал Lambert. На канал Incandescence назначаю текстуру Ramp. В разделе UV coordinates правой кнопкой мыши - Break Connection. Создаю ноду Samler Info и в Hypershade средней кнопкой мыши перетаскиваю на созданный ранее Ramp. Выбираю Other…. Открывается Connection Editor и там соединяю выход Facing Ratio ноды Sampler Info со входом vCoord ноды Ramp.

Затем  при помощи масок и черно-белой 3D текстуры Snow полученный материал накладываю поверх основного материала.

В некоторых материалах я использовал mix20layer шейдер – аналог обычного Layered Material но, думаю, более удобный и расширенный. Свободно его, а также много других дополнительных бесплатных шейдеров для MentalRay, можно взять здесь.

Рендеринг

На стадии рендеринга было сделано несколько пассов:

Также я просчитал несколько черно-белых масок для некоторых элементов сцены, оттенок или насыщенность которых меня не совсем устраивали. Далее в Photoshop  была собрана,  собственно финальная  картинка.

В заключение хотелось бы добавить, что вся моя работа постоянно поддерживалась критикой,  советами и рекомендациями из WIPа. Хочется выразить огромную благодарность всем, кто помогал мне в этой работе.

Успехов вам в творчестве!

 
   
 
Ulti Clocks content

Новые поступления

Циклевка полов
Одним из самых лучших видов напольного покрытия можно назвать паркет. Состоящий из экологически чистой древесины, у него есть и масса других достоинств: практичн...
Значение 3D моделирования в нашей жизни
В наш век высоких технологий наука не стоит на месте. Большой популярностью сейчас пользуется 3D моделирование различных объектов. ...
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-)....

Методы

3D моделирование в деятельности человека
Компьютеры, планшетные и настольные, равно как и компьютерные технологии прочно обосновались в нашей повседневной жизни. Очень часто их присутствия не замечают, однако компьютерные технологии широко применяются во в...
3D моделирование как способ визуализации в среде проектирования
В наше время компьютерная графика используется в качестве одной из методик проектирования в самых разных отраслях промышленности и предоставления услуг. В этом плане данный метод является очень удобным для визуализа...
История развития 3D моделирования и компьютерной графики
Компьютерная графика бывает двух типов — интерактивная и неинтерактивная графика. В последнем случае мы просто видим графический объект, например по телевизору или в компьютере, но не можем его изменить и манипулиров...
Введение в компьютерную графику и 3D моделирование
Сегодня существует очень мало аспектов нашей жизни, которые не зависели бы от компьютеров. Практически каждый день мы имеем дело с компьютерами — дома, на работе, когда снимаем деньги в банкомате, во время поездки в мет...
3D моделирование и программы для создания компьютерной графики
Для того чтобы создавать компьютерную графику, используется много разных программ. CAD: позволяет архитекторам и инженерам составлять проекты конструкций. Это акроним для автоматизированного проектирования. CAD предст...
 

Стоит попробовать

3D моделирование - воплощение любой фантазии
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы ...

Документация

3DS Max: краткий обзор
У большинства современных дизайнеров слово «3D» ассоциируется с известной программой 3D Max, которая предназначена преимущественно для создания графических сцен и разработку качественной анимации. Не является удивите...
Top
Яндекс.Метрика
Travel Turne Tranzito
заказ контекстной рекламы